О предыгровой полигонной работе мастера

Материал из Ролевая Библиотеки
Версия от 18:32, 18 марта 2012; Анка (обсуждение | вклад) (Новая страница: «'''Автор:''' Алексей Яцына (Коровка) ''Статья была впервые опубликована в журнале Мое Короле...»)

(разн.) ← Предыдущая | Текущая версия (разн.) | Следующая → (разн.)
Перейти к: навигация, поиск

Автор: Алексей Яцына (Коровка)

Статья была впервые опубликована в журнале Мое Королевство: http://mykingdom.ru

В организации любых мероприятий основная пиковая нагрузка приходится на последние дни, максимум на последнюю неделю перед началом. Ролевые игры в этом не исключение.

У мастеров на полигоне всегда множество самых разнообразных дел, как административных, так и по работе с игроками и с сюжетом. К сожалению, за всю свою пусть и недолгую историю игр я видел или слышал только о паре игр, где эта работа была построена четко и верно.

Попробуем разобраться и чего состоит работа мастера на полигоне, в предыгровую неделю и как ее можно упростить или облегчить.

Во-первых, правила игры. Самое частое, что я вижу – это согласование, доработка и разработка правил игры прямо на полигоне. Времени на это уходит огромное количество. Ведь правила надо не только выдумать, но еще обсудить (часто не по разу, в разных составах), зафиксировать (вот с этим проблема), донести до игроков (а у них на руках распечатки с сайта), запомнить самим мастерам, понять порядок и применения, проверить на непротиворечивость с прочими правилами игры…. Продолжать? Результат все равно обычно отрицательный, заплатка, придуманная прямо на полигоне латает одну дырку и создает вокруг множество других. Постарайтесь закончить работу над правилами до, задолго до, выезда на полигон. Моя обычная практика – за два-три месяца правила «опечатываются» и более не трогаются, ни игроками, ни мастерами. Только не забудьте прописать в них действительно всё .

Во-вторых, всё, что относится к правилам. Это инструкции для игроков и мастеров, подробно описывающие применение тех или иных положений правил. В основном это касается экономики, медицины, науки, магии. Подчеркиваю – инструкции лучше выдать и мастерам (посредникам, региональщикам, даже бегающим игротехникам), и игрокам (тем, кто будет больше всего занят тем или иным аспектом игры: магам – инструкции по магии, экономистам – по экономике). Если Ваши правила требуют проведения каких-либо расчетов или сортировки объектов или сложения букв и слогов – то снабдите инструкции необходимыми таблицами и пустографками. Так Ваши часовые объяснения сводятся к пятиминутной раздаче отпечатанных заранее инструкций.

Далее раздача индивидуальных вводных. На «загрузку» игроков уходит, наверное, больше всего времени, а особенно, когда необходимо игроков знакомить друг с другом, сводить легенды. Поверьте, но большую часть этой работы можно также подготовить заранее. Познакомить игроков можно посредством Интернета, благо технические возможности позволяют – создавать гинеалогические древа, закрытее форумы и чаты и многие другие «фишки». А те закрытые вводные, которые необходимо выдавать в самый последний момент, мы заранее готовили и раздавали в запечатанных конвертах.

То, что практически невозможно сделать заранее – это строительство. Но и здесь можно сэкономить множество времени. Сосредоточьтесь на строительстве исключительно мастерских объектов, не относящихся ни к одной игровой точке. Например: специальных зон (зачарованные леса, аномалии), технических строений (переправы). Оставьте игрокам строить свои игровые объекты. Даже если они не успеют сделать всё путем (так как Вам грезилось зимой во время мастерских сборов) ничего страшного. Поверьте, игроки тоже получают удовольствие от обустройства своих территорий.

Если Ваша игра предполагает большое количество предметов и объектов антуража, которые мастера готовят и предоставляют игрокам, то их тоже можно максимально готовить заранее, так, чтобы на местности их можно было быстро раздать или смонтировать.

Регистрацию игроков целесообразно проводить в одной точке и эта точка – вход на полигон. Только после регистрации игроков направляют в их поселения. Такой подход позволяет минимумом мастеров (до 3 на игру до 1000 человек) полностью всех зарегистрировать, принять взносы, дать расписаться в книге требований к ТБ и выполнить все остальные административные действия. Особенно этому помогает, когда у Вас на руках распечатка командных и индивидуальных списков и есть график заезда.

Постарайтесь с самого начала организовать работу так, чтобы сократить всеобщий доступ к главным мастерам. Есть такая порочная практика – каждый игрок с самой своей мелкой проблемой бежит сразу к главмастеру.

То, что мастера часто упускают:

  • Провести последний сбор главмастерской группы с посредниками и игротехниками. Часто это еще и встреча знакомство. Помимо того, что можно последний раз разъяснить все изменения в правилах, последние сюжетные находки и идеи, это еще и всеобщий настрой на игру;
  • Провести сбор главмастерской группы с капитанами команд и лидерами игровых точек. Нам такая встреча всегда помогала в ходе игры избежать лишних конфликтов и относиться к событиям именно, как к игре.

Вот на это – не надо экономить время.

А вот где Вам вряд ли удасться сэкономить – это общение с прессой и властями. Впрочем, наличие выделенных людей под эти задачи дает возможность остальным заниматься своим делом.

Итак, еще, когда Вы только-только сели за разработку игры, сразу думайте – а как Вы реализуете подготовку Ваших задумок во время предыгровых дней, когда ВЫ уже выедете на полигон.