О сюжетах ролевых игр — различия между версиями

Материал из Ролевая Библиотеки
Перейти к: навигация, поиск
 
Строка 54: Строка 54:
 
[[Категория:Сюжет]]
 
[[Категория:Сюжет]]
 
[[Категория:Мастеру]]
 
[[Категория:Мастеру]]
 +
[[Категория:МоеК-33]]

Текущая версия на 11:04, 9 января 2012

Автор: Ил Ребров

Статья написана по итогам дискуссионного стола «Сюжетостроение совместно с игроками», проходившего на Комконе-3 в 2008 году. Текст составлен по идеям Ила Реброва, Кулакова Алексея (Ланс), Соловьева Бориса (Михалыч).

Мы сейчас поговорим о способах совместного создания сюжетов вместе с игроками, и немного о видах сюжетов.

Сюжет — ход событий в игре, пространственно-временная динамика изображаемого. В основе сюжета лежит некая история, фабула.

Сюжет отличается от «поля стимулов» школы моделирования своей связью с действиями персонажей.

Пересыхание единственного колодца в следствие жаркого-жаркого лета– отличное поле стимулов для действий игроков, не являющееся сюжетом.

Пересыхание единственного колодца вследствие действий Злого Черного Мага, который… – отличный побудительный мотив для действий игроков, являющийся сюжетом.

Сюжет «Кольцо»

Глобальный сюжет, единый для всех участников игры. Не зависит от желания игроков играть в него или нет. Что бы ты ни делал, будешь причастным к нему. Хоббит, дикий дунладец, дальний лапландец – будешь причастен к данному сюжету.

Сюжет «Микрогруппа»

У каждой компании из 4-7 человек есть своя история, некий скелет в шкафу, тайна, важная для них всех, которая им важнее всего. Это может быть семья, группа, объединенная по функциональному признаку, и т.д.

Сюжет «Переплетение»

Дополнительная сюжетная линия, важная для высокой внутренней связности игры. Поскольку при планировании сюжетов «Микрогруппа» мы зависим и от пожеланий игроков, соединить их друг с другом качественно не всегда удается. И тут мы делаем «Переплетение» – сюжетную линию, которая имеет отношение ко многим сюжетным линиям игры, иногда добровольно, иногда насильственно вторгаясь в их истории и что-то совершая в них. Персонажи «Микрогрупп» в процессе игры понимают, что связаны друг с другом не только местом и временем, но и иными, гораздо более важными вещами. Пример: «Толкач» в жизнях мальчика Джека и Эдди Дина из Нбю-Йорка (Темная Башня. С. Кинг).

Пример: Мейстер-маг, некий прообраз «Мага» из Пира Воронов, сделавший что-либо в судьбе разных персонажей и ушедший дальше, на север. Песнь Льда и Пламени 2005.

Сюжетная схема «Крест»

Персонажей делим по двум и более группам полярных убеждений, получая 4 и более группы игроков, вырабатывающим отношение к трем другим группам. Пример: Саксы и норманны, Люди Ричарды и Принца Джона. Идентификация «свой-чужой» сразу же затруднена, и конфликт из плоскости «чистая вражда» в иные плоскости

Включение игроков в сюжетную работу

Важный момент – используя энергию и идеи игроков, мастерская группа приобретает дополнительные идеи для общего сюжета игры, это делается и путем автовводных, и качественного до игрового общения МГ и игроков.

Ниже я перечисляю те моменты, которые мне кажутся более-менее нетрадиционными.

  1. «Платформа для подвига» – персонаж до начала игры выбирает действия из предложенных мастером вариантов, или предлагает свои варианты и от этого его положение на начало игры меняется.
    • Пример: Песнь Льда и Огня – 2005. Мелисандра Асшайская до начала игры принесла в жертву деревню Обгорелых, и …
    1. получила много энергии
    2. сделала практически невозможным союз Станниса и Одичалых
  2. «Лангедок до начала БРИГА» – проводим ланги до начала БРИГА, и по результатам лангедоков меняем ситуацию на начало БРИГА. Растет включенность персонажей в игру, разнообразятся сюжетные схемы.
    • Пример: Хроники Амбера 2008
  3. Связь настольной игры и полевого БРИГА – до игры проводится настолка, и результаты настолки – какого-нить великого сражения влияют на игру.
    • Пример: Смутные времена – 99. Настольная битва и была великой битвой по Падению Властителя. Описание ее было живым, факты о битве были интересны и т.д. Карта Битвы и Артефактов тоже была перенесена с настолки.
  4. «Коробка» Определение опытным путем (Лангедок до начал игры) этических моментов и ситуаций, которые максимально интересны игрокам БРИГА. Затем в БРИГ встраиваются именно те вещи, которые максимально выстрелили.
    • «Коробка» на 2002 Верконе, перед БРИГ «Колесо Времени». Пример не до конца корректный, выстрелила слишком сильно.