Передача мастерских прав игрокам: нарративные РИ — различия между версиями

Материал из Ролевая Библиотеки
Перейти к: навигация, поиск
(Новая страница: «'''Автор:''' Андрей Салик (Леноран) ''Тезисы к докладу на конвенте Комкон-2013.'' В своих рассужд...»)
 
Строка 51: Строка 51:
  
 
# Оригинальный подход радует уже своей оригинальностью.
 
# Оригинальный подход радует уже своей оригинальностью.
# Расширение ролевых возможностей и рамок игрока. У игроков
+
# Расширение ролевых возможностей и рамок игрока. У игроков появляется дополнительные способы «сделать себе красиво». Появляются новые, неожиданные решения в микро-сюжетах.
появляется дополнительные способы «сделать себе красиво». Появляются
+
# Вовлечение игроков в создание игры активизирует их творческое начало и помогает бороться с культурой потребления. Когда вкладываешь в какое-то дело больше своего, - на выходе получаешь больше отдачи.
новые, неожиданные решения в микро-сюжетах.
+
# Процесс сотворчества создает камерную атмосферу и увеличивает взаимное доверие участников.
# Вовлечение игроков в создание игры активизирует их творческое
+
# Дружественная площадка для креатива становится удобным пространством для личностного роста. Это помогает расшевелить несмелых и тихих игроков.
начало и помогает бороться с культурой потребления. Когда вкладываешь
+
# Наконец, делегирование игрокам права решения значительной части вопросов снимает проблему больших правил, которые трудно запоминать, уменьшает общее количество моделей.
в какое-то дело больше своего, - на выходе получаешь больше отдачи.
+
# Процесс сотворчества создает камерную атмосферу и увеличивает
+
взаимное доверие участников.
+
# Дружественная площадка для креатива становится удобным
+
пространством для личностного роста. Это помогает расшевелить несмелых
+
и тихих игроков.
+
# Наконец, делегирование игрокам права решения значительной части
+
вопросов снимает проблему больших правил, которые трудно запоминать,
+
уменьшает общее количество моделей.
+
  
 
[[Категория:Комкон-2013]]
 
[[Категория:Комкон-2013]]
 
[[Категория:Тезисы]]
 
[[Категория:Тезисы]]
 
[[Категория:Сюжет]]
 
[[Категория:Сюжет]]
 +
[[Категория:Леноран]]

Версия 13:23, 9 марта 2013

Автор: Андрей Салик (Леноран)

Тезисы к докладу на конвенте Комкон-2013.

В своих рассуждениях я буду отталкиваться от теории GNS за авторством Рона Эдвардса, созданной изначально для настольных ролевых игр.

Согласно ей существует три основных типа игры и, соответственно, три типа удовольствия, которое могут получать игроки.

  • Gamism - Это игра ради победы, соревнования, достижения целей.
  • Simulationism – Это игра ради процесса исследования и моделирования чего-либо.
  • Narrativism – это игра ради создания и развития красивой истории (мира, персонажа, сюжета и т.д.).

Любая ролевая игра несет в себе элементы всех трех типов, и весь вопрос заключается в расстановке приоритетов и пропорциях.

Ни один из этих трех подходов не лучше другого, однако каждый ставит перед мастерами собственные задачи и требует собственного инструментария.

Нарративная игра - это игра, в которой игроки увлечены в первую очередь процессом создания красивого с художественной точки зрения рассказа.

Задачей мастера становится создание такого пространства, которое направляло бы творческую энергию игроков в единое русло, и позволяло бы максимально удачно выразить главную Тему игры

Игроки, занятые созданием некоего произведения неизбежно воспринимают происходящую игру хотя бы отчасти с позиции автора. Появляется идея частичной передачи нарративных прав игрокам.

Нарративные права – это права на ведение повествования дальше: право рассказать, что и как произошло, право изменить мир по своему усмотрению и даже право изменять правила игры прямо по ходу дела. Это позволяет игроку направлять игру в интересную ему сторону.

Хорошие нарративные правила должны предоставить игрокам механизм передачи нарративных прав друг другу и наладить их бесконфликтное взаимодействие между собой

Нарративная игра естественным образом тяготеет к театральности. В вечном противостоянии эффектности и эффективности, она всецело на стороне первой.

Правила должны быть сюжетообразующими и способствовать появлению шаблонных для выбранного жанра сцен, раскрывающих Тему игры.

Хорошая история должна быть рассказана. Игрокам следует показывать другим то, что с ними происходит.

Зачем это нужно?

Честным ответом на этот вопрос будет – потому что это интересно. Тем не менее, я попробовал найти какие-то формальные плюсы. Вот они:

  1. Оригинальный подход радует уже своей оригинальностью.
  2. Расширение ролевых возможностей и рамок игрока. У игроков появляется дополнительные способы «сделать себе красиво». Появляются новые, неожиданные решения в микро-сюжетах.
  3. Вовлечение игроков в создание игры активизирует их творческое начало и помогает бороться с культурой потребления. Когда вкладываешь в какое-то дело больше своего, - на выходе получаешь больше отдачи.
  4. Процесс сотворчества создает камерную атмосферу и увеличивает взаимное доверие участников.
  5. Дружественная площадка для креатива становится удобным пространством для личностного роста. Это помогает расшевелить несмелых и тихих игроков.
  6. Наконец, делегирование игрокам права решения значительной части вопросов снимает проблему больших правил, которые трудно запоминать, уменьшает общее количество моделей.