Передача опыта в РД

Материал из Ролевая Библиотеки
Версия от 09:48, 8 ноября 2011; Флоран (обсуждение | вклад)

(разн.) ← Предыдущая | Текущая версия (разн.) | Следующая → (разн.)
Перейти к: навигация, поиск

Круглый стол состоялся в рамках конвента Зиланткон-2011

Оригинал: http://ilrebrov.livejournal.com/201133.html

Ведущий: Илья Ребров

Участники круглого стола:

  • Дядя Слава
  • Кэт Бильбо
  • Еля Карева
  • Забиров
  • Петр Шилов
  • Влад Голощапов
  • Ольга Черкашина
  • Лиля
  • Молодой человек из Казани
  • Молодой человек из Самары

Цель: Обменяться способами и технологиями, обобщить знания по теме.

Способы передачи опыта

  1. Workshop (совместная работа)
  2. Игра — обсуждение — игра штрих (ролевая лабаратория)
  3. Фиксация правил
  4. Ремесленное обучение (принеси, подай, сбегай, посмотри, доложи, проверь, сделай)
  5. Учитель-ученик
  6. Методика и ее публикация
  7. Список чтения литературы и статей для конкретного мастера
  8. Стажер делает сам
  9. Дискуссия
  10. Игра генератор актива, совпадающего с мастером по ценностям или же нет
  11. Разбор полетов
  12. Критика в процессе игры, возможно даже слом игры «Мы так не будем, мы так не можем» - игра идет не так, как планировали, обе стороны набирают опыт
  13. Обучающая игра
  14. Зачетная игра
  15. Блочная игра
  16. Мозговой штурм
  17. Познавательная викторина «Что? Где? Когда?»
  18. Отчеты игроков
  19. Игровая пресса
  20. Обкатка модели
  21. Художественные тексты по результатам игры
  22. Неформальное общение
  23. Внешний критик/экспертиза
  24. Школа игрока
  25. экспорт игры / мастерской группы
  26. Игрок в мастерской позиции
  27. Коробочный продукт
  28. crouwd-out – отдаем внешним людям конкретные задачи на решение. Либо всем – либо конкретному человеку.
  29. Презентация игры
  30. Видео с игры
  31. Интервью с мастером (мастер-интервью)
  32. Игра-сериал с разными МГ
  33. Инструктаж
  34. Перехват управления
  35. Игра на заказ, коммерческая игра

Критерии эффективности применения тех или иных способов

  1. Масштаб
  2. Затратность ресурсов
  3. Длительность по времени
  4. Входной ценз
  5. Применимость задач
  6. Совместимость/взаимоисключаемость
  7. Дистационность
  8. Очность-заочность

Шилов: Задачи на обучение всегда ставятся в рамках конкретных проектов и программ

Эля: Меня интересуют ролевые игры и волнует передача опыта

Дятил: Возьмем МГ «второго шанса» - ну под какой проект мы их обучаем — увидели ребят, которые хотят и стали с ними работать.

Типы задач, по передаче мастерского опыта в РД

Еля: Я хочу, чтобы людям было интересно делать игры, чтобы они заинтересовались делать игры, замотивировались.

Обучить игротехника, который не испортит коммерческую игру

Воспитать мастера, который сделает через 4 года тысячник

Еля. Моя цель — вовлечение в РД, после игр мы рассказываем, что у нас в МГ мы обсуждали так-то и так-то, прикиньте, как было интересно...

Задачи, которые решаются с помощью вышеперечисленных инструментов

  1. Вовлечение в РД - социум
  2. Кадры, способные исполнять мои проекты, которых могу привлекать — получение квалифицированных исполнителей - практика
  3. Построить ролевой социум — социум, чтобы увеличить число с людей, с которыми можно пообщаться на интересные мне темы - социум
  4. Чтобы были люди, которые делают хорошие игры, на которые мне приятно съездить игроком.
  5. Повышение качества окружающих игр — чтобы обменивались опытом и делали хорошие игры
  6. Чтобы на ролевых играх появлялись новые технические модели и инновации.
    • Пример — корпоративные симки и отслеживание игроков через спутник. Чтобы не изобретать велосипедов и не наступать на грабли, ради развития - практика
  7. Я читаю
  8. Самообразование — обучая, обучаюсь - практика
  9. Воспитание игрока — есть мысль, что человек который хорошо мастерит — станет хорошим игроком на моих играх — для улучшения качества моей игры, практика, социум
  10. Привлечение в мои проекты талантливых разработчиков - практика
  11. Социализация ролевых игр, обучать людей, которые смогут эффективно отвечать на дурацкие вопросы журналистов; возможность мимикрировать под нормальных ) - социум
  12. Организация междисциплинарного обмена с целью обогащения ролевой и смежной практики — смешанный

Влад: в каждом социуме есть механизмы обучения, и если возникает задача обучения — то значит существующие движки пробуксовывают.

Шилов. Склеены две разные идеи: трансляция образа жизни в социум — ценности, отношения, статусы

И есть трансляция норм работы — другой аспект, требующий другой работы

Выбрать способ из 35-ти, который наиболее эффективен для решения перечисленных задач

Вовлечение новых мастеров1, 10, 13, 10, 10, 13, 15, 26, 1, 30+17
Получение квалифицированных кадров-исполнителей4, 8, 4, 27, 33, 5, 11, 4, 14, 1, 2, 25
Построение ролевого социума22, 22, 28, 22, 22, 22, 28, 23, 5
Улучшение качества игр, на которые я поеду игроком23, 11, 32, 12, 1, 12, 34, 5, 1
Ради развития ролевого движения15, 6, 23, 31, 6, 7, 9, 6, 2
Обучая — обучаюсь, самообразование5, 5, 5, 23, 4, 5, 5, 28, 11
Передача мастерского опыта, для повышения качества игроков в своих проектах24, 24, 10, 10, 8, 13, 16, 10, 22
Новые талантливые разработчики1, 1, 4, 15, 8, 32, 26, 4, 15
Социализация игр23, 22, 27, 23, 19, 24, 22, 30, 6
Междисциплинарный обмен опытом22, 28, 28, 23, 28, 23, 35