Песни и игры — различия между версиями

Материал из Ролевая Библиотеки
Перейти к: навигация, поиск
м (Небольшое введение)
(Сноски)
 
Строка 235: Строка 235:
 
[[Категория:Комкон-2011]]
 
[[Категория:Комкон-2011]]
 
[[Категория:Статьи по итогам]]
 
[[Категория:Статьи по итогам]]
 +
[[Категория:Моделирование культуры]]

Текущая версия на 12:23, 25 апреля 2014

Авторы: Дарья Кургузова (Рута), Алексей Федосеев (Флоран)

Статья была написана по итогам одноименного круглого стола, прошедшего на Комконе-2011. Статья была впервые опубликована на английском языке в книге States of Play: Nordic Larp Around The World (2012).

Небольшое введение

Песни занимают большое место в нашей жизни и культуре. Нет ничего удивительного в том, что они встречаются и на ролевых играх.

Чаще всего песни являются яркой частью игрового мира, что можно видеть на примере менестрелей в играх по Средневековью или матросских песен в приключениях пиратов. Песни обогащают игровой мир, задают нужную атмосферу, позволяют персонажам игры почувствовать единение и принадлежность к какой-то группе.

SongsAndLarpIntro.jpg

Музыка и песни - в самом сердце многих игр (игровая фотография, Elena Palm)

Если отойти от такого универсального «эмоционального» использования песни, то можно увидеть, как песня получает дополнительную «модельную» нагрузку. Самый простой пример мы видим в мирах фэнтези (например, у Толкина), когда с помощью песни моделируются магические воздействия типа «лечение». Можно сказать, что в этом случае песня является своеобразной разновидностью ритуала, которые встречаются чуть ли не на каждой ролевой игре.

Однако, песня имеет и ряд отличительных особенностей, которые позволяют нам выделить её из всего разнообразия ролевых инструментов. И дело не только в принципиальном отличии восприятия человеком аудиальной и визуальной информации.

В статье мы рассмотрим несколько игр, прошедших в Центральном регионе России с 2008 по 2011 год, на примере которых попробуем с разных сторон посмотреть на уникальное место песни в ролевой игре.

Песня как способ задания эстетики. Игра «Лагаан»

В 2008 году под Москвой состоялась игра «Лагаан» (мастерская группа «Ярмарка Тщеславия») по мотивам болливудских фильмов и всевозможных художественных произведений, посвященных Индии времен британского колониального владычества. В основе этой легкой и веселой игры были песни и танцы: персонажам-индийцам — типичным героям болливудских историй — нужно было все время петь и танцевать[1]. Игра длилась три полных дня, в ней приняло участие чуть менее 200 человек.

«Мне так грустно, что хочется петь и танцевать» — эта классическая фраза из болливудского фильма стала для многих девизом игры (конечно, слово «грустно» можно было заменить на любое другое по вкусу). Чтобы задать стиль поведения персонажей мастера, сознательно добавили в правила игры очень простое условие: если хочешь что-то рассказать другому индийцу, сделай это в песне и танце! И это сработало отлично: многие начинали петь и танцевать, другие подхватывали, и любое действие превращалась в праздник.

SongsAndLarpLagaan.jpg

Ануша (справа) танцует со своей сестрой, радуясь подарку жениха (игровая фотография, Ксения Козловская)

В качестве примера приведем одну из историй с этой игры. У одной простой, он юной и красивой индийской девушки Ануши был жених по имени Саранг. Саранг тоже был не богат, но очень любил свою Анушу. Перед свадьбой жених должен дарить своей возлюбленной новое сари, Саранг одолжил много денег и смог купить очень дорогое и красивое сари. Конечно, когда он пошёл к своей невесте вручать подарок, это не могло остаться без внимания множества друзей и родственников. И конечно на этой игре это не могло произойти без песен и танцев. Даже то, что слова песни придумывались всеми участникам на ходу, не помешало сделать сцену живой и весёлой.

Песня как способ игрового моделирования и наполнения сюжета игры. Игра «Дурмстранг: Недобрая сказка»

Зимой 2011 года под Москвой прошла игра «Дурмстранг. Недобрая сказка», на которой сольное и хоровое исполнение песен стало не только важным способом моделирования игровой магии, но и сыграло важную роль в сюжете игры.

Игра «Дурмстранг: Недобрая сказка» была посвящена школе волшебства из мира Джоан Роулинг – Дурмстранг. Её участникам предлагалось сыграть студентов или преподавателей школы волшебства, расположенной где-то в заснеженной Болгарии. Игра длилась три полных дня, в ней приняло участие около 100 человек.

SongsAndLarpDurmstrang-1.jpg

Юная ведьма из школы Дурмстранг (после игры, Лилия Барладян)

В России придумано и проработано очень много правил, моделирующих магию в мире Гарри Поттера. Мастера данной конкретной игры хотели отделить восточно-европейскую магию от западно-европейской, введя особую модель: песенную или, точнее, «заклинательную» традицию. Функции песен были очень обширными, но их применение регламентировалось достаточно сложным способом исполнения песни: мало того, что игрок должен был выучить текст и мелодию и хорошо спеть песню (фактор хоть и субъективный, но сдерживающий), но также, дополнительно, он должен был связать «заклинательную нить», что моделировалось последовательным навязыванием на нить узелков – раз в 10 минут при полном молчании в течение часа или трёх (для особо «сильных» песен).

На игре были представлены заранее выбранные 11 фольклорных восточно-европейских песен (народных русских, украинских, сербских, а также современных фолковых имитаций) эффект воздействия которых был известен всем заранее (прописан в правилах). Также допустимо было в процессе игры заявить «свою» песню в рамках той же культурной традиции, предварительно согласовав её воздействие с мастерами игры.

Среди заранее известных песен была очень непростая для запоминания и исполнения – «Дороженька». Слова песни буквально значат (в упрощённом варианте, без распевов и повторов): «Не одна во поле дорожка, как по той дороженьке нельзя ни проехать, ни пройти». Её эффект позволял тому, кто её поёт, уйти от преследования, отвести глаза всем, кто пытается следовать за поющим.

В один момент на игре случился захват школы вампирским кланом. Только два игрока, владевшие данной песней, а также имевшие при себе заклинательные нити нужной силы, смогли выйти из помещения, контролировавшегося вампирами, и в дальнейшем, не прекращая пения, передвигаться по школе беспрепятственно, в числе прочего осуществляя связи между разрозненными группами сопротивления вампирскому захвату.

Такая модель «песенной магии» позволила, с одной стороны, чётко идентифицировать поющего как того, кого не замечают, и, одновременно, формировала атмосферу особой восточно-европейской магии, позволяющей «заговаривать» окружающих, в том числе и игротехнически более могущественных персонажей, причём, именно с восточно-европейским, особым, колоритом.

Этот пример дополнительно иллюстрирует важный посыл использования народных песен: они позволяют подключаться к доселе неизвестному пласту культурной реальности, который, вместе с тем, имеет огромные коннотации за счёт близких игроку языковых и фольклорных традиций. Учитывая, что слова песни несут значимый посыл в рамках игрового моделирования, хорошо исполненная песня не требует дополнительного оглашения эффекта.

SongsAndLarpDurmstrang-2.jpg

Мельник (портрет, Анастасия Лобачева)

Но песни на игре Дурмстранг использовались не только в моделировании. Одна заклинательная песня, имевшая заранее известный эффект, стала очень важным звеном для изящного сюжетного решения. Один из макросюжетов игры апеллировал к сербской сказке о чертовой Мельнице и Крабате, ученике Мельника, желающем избавиться от проклятого ученичества[2]. В данной игре самого Крабата не было, но был Мельник, который обманом набрал себе 12 учеников и хотел установить контроль над школой Дурмстранг, став, таким образом, её новым директором. В оригинальной сербской сказке девушка, возлюбленная Крабата, для того, чтобы избавить его от бремени, должна была угадать его среди 12 других учеников, превращённых в воронов. Здесь, на игре, 12 учеников оставались людьми, но чтобы угадать того, за кем она пришла, девушка должна была узнать его голос из 12 поющих. Пели они песню «Вьюн над водой», которая для русского человека хорошо знакома. Сюжет песни таков: юноша дожидается у ворот, а ему выносят поочерёдно – то сундуки с богатством, то коней выводят, но он отказывается от них, говоря, что «это не моё», и только когда ему выводят суженую, поёт, что «это вот его, Богом суженное». В рамках песенной модели эта песня являлась очень опасной – потому что привораживала людей друг к другу, но если любовь их была не истинной, то сулила скорую смерть одному из поющих. Испытание было с честью пройдено, и из 12 поющих мужчин девушка смогла узнать своего суженого.

Таким образом само исполнение этой песни одновременно отсылало и к богатому культурному пласту, стоящему за песней, и к мифологии игрового мира, по которой исполнение такой песни не всерьёз, без «большой» любви вело к несчастьям, и, одновременно, являлось сюжетной победой этой самой большой любви над злым и коварным Мельником. Так, модель заклинательной песни хорошо адаптировала реальное восприятие этой изначально свадебной песни к игровой ситуации, а также позволила создать красивое обрамление для центральной сюжетной линии.

Песня как способ создания атмосферы. Игра «Вторая Эпоха: Время легенд»

Совсем иной пример использования песни для поддержания атмосферы можно провести с игры «Вторая Эпоха: Время легенд» по миру Дж. Р. Р. Толкина. Игра была посвящена событиям Второй Эпохи мира Арды. Это была большая и сложная игра, которая прошла в 2010 году под Тверью. Игра длилась пять полных дней, в ней приняло участие более 800 человек.

SongsAndLarpSecondAge-1.jpg

Эльфы обычно поют за работой (игровая фотография, Ксения Козловская)

По правилам игры персонаж эльф, погибнув, навсегда покидал пространство игры своей команды и отправлялся в Мандос (специальная игровая локация для умерших персонажей, или «мертвятник», как это принято называть в России). Тогда как родственники и друзья погибшего, провожая близкого, должны были совершить погребение. Погребальный обряд включал в себя, в том числе, исполнение «плача», текст которого был на эльфийском языке (синдарине). Текст этой песни был взят из книги Толкина, собственно, из «Плача по Гэндальфу», и адаптировался в зависимости от погибшего (заменялись имена, эпитеты и т. д.).

Для российской традиции ролевых игр по Толкину одним из знаковых особенностей эльфов является их пение. За более чем 20 лет игр в среде ролевиков появилось много песен, которые игроки, будучи персонажами-эльфами, исполняют – красиво и проникновенно. Персонажи других народов считают за привилегию и наслаждение послушать эльфийское пение – благо, зачастую персонажи-эльфы исполняют свои песни действительно очень хорошо.

На «Второй Эпохе» в крупное и мощное эльфийское королевство Эрегион прибыла делегация дружественных им людей из Нуменора, в том числе и сама королева Нуменора. И, увы, они прибыли в тот момент, когда большой отряд эльфов, как раз, был убит, и готовился к погребению. Поэтому вместо того, чтобы слушать дивное эльфийское пение на пиру, они выслушали погребальную песню. Учитывая, что повод был очень значительным, погребальную песню исполняли сразу много эльфов. Язык исполнения был неизвестным для людей, но песня завершала обряд и, в общем-то, не нуждалась в переводе.

SongsAndLarpSecondAge-2.jpg

Люди и эльфы участвуют в погребальной церемонии (игровая фотография, Эрдрау)

Особую атмосферу, естественно, дополняло и то, что песня была спета с естественным надрывом, вписывающимся в саму атмосферу действия. Наиболее сильное переживание при исполнении эльфийской погребальной песни было связано с тем, что погибшие эльфы ещё недавно пели эту песню вместе с оставшимися в живых. Это чувство безвозвратной потери особенно остро ощущалось теми, кто пел.

Интересно, что та же песня, спетая ранее в несоответствующей обстановке — просто как пример эльфийского творчества, на человеческом пиру, тогда не тронула никого, кроме исполнителя. Возможно, что соответствующий повод, а также хоровое пение против индивидуального сыграли ключевую свою роль.

Этот пример иллюстрирует, что в российской игровой традиции песня по прежнему, зачастую, несет дополнительную обрядовую иллюстративную функцию, и в случае верного использования может усилить атмосферу (особенно при массовом исполнении), а также подчеркнуть культурные различия, в том числе за счет языковой разницы.

Песня как способ погружения в культурный контекст. Игра «Песни западных славян»

Иной пример выделения культурных традиций и разницы между традициями разных народов можно привести с игры «Песни западных славян»[3]. Игра «Песни западных славян» (мастерская группа «Ярмарка тщеславия») была посвящена жизни и сказкам славянских народов — игроки сыграли жителей трёх прикарпатских деревушек, как простых крестьян, так и героев народных песен и сказок. Игра прошла весной 2010 года под Тверью и длилась три полных дня, в ней участвовало более 130 человек.

Игра «Песни западных славян» основывалась на песенной традиции Восточной Европы. В игре моделировались три деревни, имеющих свою условную этническую принадлежность: украинскую, сербско-хорватскую и валашско-молдавскую. Для каждой деревни было выбрано по три народных песни, которые, с одной стороны, были из культурной традиции каждого этноса, а с другой – иллюстрировали преимущественный характер сюжетов для каждой деревни: комедийный для Украины, трагический для валашско-молдавской деревни и трагикомический для сербско-хорватской.

SongsAndLarpSoWS-1.jpg

Девушки играют на общем для всех деревень Празднике урожая (игровая фотография, Ксения Козловская)

На предыгровых сборах с игроками деревень песни разучивались (для каждой деревни свои), мастера предлагали петь их при любом удобном случае. Такое хоровое единение на игре не раз сплачивало деревни как в ситуациях общего веселья, так и в ситуациях общей напасти.

Зная как минимум три песни, игроки уже меньше стеснялись подхватывать хором и другие песни, которые пелись на этой игре, а также, зачастую, сопровождали свою повседневную (или, наоборот, героическую) деятельность совместными песнями. Такое пение не только помогало иллюстрировать происходящее на игре, но и поддерживало единство жанра и культурного контекста для жителей каждой деревни.

SongsAndLarpSoWS-2.jpg

Жители сербской деревни на праздновании свадьбы (групповой портрет, Илья Шац)

Помимо общих для деревни песен, у каждого персонажа на игре была «своя» песня, которая отражала внутреннюю сущность персонажа, отсылала к каким-то его глубинным мотивам, мифологемам. Все песни были народными или (в минимальном количестве) современными стилизациями под народные песни. При этом мастера игры старательно выдерживали «народность» песни, в зависимости от выбранной деревни, а также учитывали сюжетную составляющую роли. По правилам модели «своя» песня обладала особой властью над её владельцем, когда исполнялась.

SongsAndLarpSoWS-3.jpg

Лирник с колесной лирой (портрет, Лена Авилова)

SongsAndLarpSoWS-4.jpg

Лирник поет на празднике (портрет, Илья Шац)

SongsAndLarpSoWS-5.jpg

Лирники вместе с гостями поют на праздновании в корчме (игровая фотография, Лена Авилова)

На самой игре мастерами были привлечены дополнительно «песенные игротехники». Их задачей было как создавать общий фольклорный настрой, так и исполнять индивидуальные песни для отдельных игроков. Лирники (от украинского «лiрник» – бродячий певец, подыгрывающий себе на украинском инструменте лире) постоянно курсировали между трех деревень и пели песни в произвольном порядке. Таким образом, одновременно, и формировалась атмосфера фольклорного быта, в котором песни являются неотъемлемой частью, и случайным образом моделировался рок персонажей: дело в том, что услышав «свою» песню, игрок должен был действовать максимально добродушно, незлобливо – раскрывался душой перед окружающими, нередко вскрывая свои общиной грехи и проступки. Так, однажды, узнав о личной песне одного из персонажей, жители деревни, чтобы вывести его на чистую воду, спели ему её на празднике сообща с лирниками, что спровоцировало этого персонажа признаться в злодеяниях перед всей общиной.

Часто бывает так, что человек на игре и после игры слышит песню и думает: «Ух ты, это же про меня!». В этой связи индивидуальные песни для игроков оказались очень сильным инструментом, цепляя и игрока, и персонажа. Мастера игры «Песни западных славян» сознательно использовали эту особенность, когда до игры определяли персонажам «свои» песни. Например, у одного из старейшин в сербской деревне собственной песней была «Nema raja», в которой говорится о любви к своей родине. Одно дело — сказать игроку «ты очень любишь свою родину», и совсем другое — выразить это через песню. Конечно, все события на игре преломилялись в восприятии персонажа через эту песню, находили подтверждение.

Песня — нечто большее, чем игра

В связи с игрой «Песни западных славян» и последующим её обсуждением, всплыло важное отличие народных песен. Ведь песня, особенно народная, существует сама по себе, независимо от игры. Она не просто часть культурного контекста игрока, песня и есть культура, такова её суть. Поэтому любая народная песня намного «больше» и значимее, чем любая игра.

Песня — это не просто хороший инструмент в руках мастера, который можно применять по-разному. Песня — это как бы маленькая замочная скважина, через которую мы глядим на что-то огромное и значимое, погружаемся в культуру и историю. В этом смысле песня — не просто инструмент, а волшебная возможность. Поэтому важно не профанировать использование песен, важно также учиться петь — хором и в одиночку. С такой же ответственностью мастер должен подходить к выбору репертуара, музыки.

Песня как источник послеигровой рефлексии. Игра «На той Гражданской»

В 2008 году под Москвой состоялась ролевая игра «На той Гражданской», на которой песни сыграли очень важную роль не только в ходе игры, связав игровой мир и культурный контекст персонажей, но скорее во время послеигровой рефлексии игроков.

SongsAndLarpCivilWar-1.jpg SongsAndLarpCivilWar-2.jpg

По обе стороны линии фронта (групповой портрет, Ксения Козловская)

Игра «На той Гражданской» (мастерская группа «Hold & Gold») была посвящена событиям 1919 года — военному противостоянию между Красной армией и отрядами Белогвардейцев на небольшом вымышленном участке фронта между двумя городами где-то на севере современной Украины. Несмотря на то, что игра была в основном ориентирована на военные действия, разведку и диверсии в тылу врага, мастера сделали попытку воссоздать два уклада жизни — старый и новый — по обе стороны линии фронта. Игра длилась три полных дня, в ней приняло участие около 300 человек.

Тема Гражданской войны в России 1918-20 годов до сих пор является сложной и неоднозначной. Мы выросли в рамках русской культуры, которая сочетает элементы советского воспитания и дореволюционных традиций: фильмы про красноармейцев, казацкие песни, литературные произведения и истории с обеих сторон фронта. Нет ничего удивительного в том, что песни времен Гражданской войны и песни о Гражданской войне являются не только ярким маркером этого времени, но и важной характеристикой отношения к тем событиям. Мы приведем два примера с игры, которые отлично это демонстрируют.

Однажды вечером в городе, который находился под контролем Красной армии, бойцы сидели у костра и разговаривали по душам. Один из них затянул «Интернационал», его подхватил второй, а потом и другие товарищи. Потом они спели «От тайги до британских морей красная армия всех сильней», «Там вдали за рекой», потом другие красные песни. Вслед за ними последовали более нейтральные песни: «Ваше благородие», «Черный ворон». Когда же зазвучала казацкая песня «Ой то не вечер», а потом и другие песни с другой стороны фронта, у одного из бойцов промелькнула мысль: «что же это товарищи красноармейцы белогвардейские песни поют, уж не предатели ли они?» Слава богу, в тот вечер обошлось без предательств и расстрелов, хотя игровые события могли сложиться и по-другому, если бы их услышал кто-нибудь из сотрудников ЧК.

SongsAndLarpCivilWar-3.jpg

Сотрудники ЧК допрашивают пленного белого офицера (игровая фотография, Ксения Козловская)

На этом примере отлично видно, как культурный контекст, в котором находились игроки в живой и непосредственной форме соприкоснулся с миром игры. Действительно, почему красноармейцы совершенно естественно стали петь песни своих врагов? Потому что для самих игроков все эти песни привычны и черпаются из единой культуры? Или потому что даже персонажам — людям того времени и той, еще единой культуры, — не так уж важно, какие песни петь, лишь бы они были душевными. Мы считаем, что именно такие моменты объединения ощущений персонажа и игрока делают ролевую игру по-настоящему сильной. И в данном случае он возник благодаря песням из общего для всех игроков культурного контекста.

SongsAndLarpCivilWar-4.jpg

По ночам в Белом городе в кабаре выступали известные артисты (игровая фотография, Татьяна Родионова)

SongsAndLarpCivilWar-5.jpg

Рабочие также пели в Красном городе (игровая фотография, Ксения Строева)

Особенно много во время игры попеть не удалось, военное время давало о себе знать. Но после игры сразу в обоих городах образовались стихийные посиделки у костра с пением самых любимых песен, по которым игроки истосковались за всю игру. Именно тут возникла связка между всем тем, чему игроков учили в школе, что мы знаем о Гражданской войне, и событиями игры. Песни позволили понять, что то, во что играли все три для — это было то самое, что мы знаем с детства благодаря кино, книгам, школьным учебникам, что слышали еще в колыбельных песнях матери. Это была то самое ощущение живой истории.

На наш взгляд, песни, спетые всеми вместе сразу после игры, являются важнейшим источником послеигровой рефлексии. Одновременно по многим причинам: это и приобщение к культурному контексту, в котором возникли эти песни, и сопоставление текстов песен с событиями прошедшей игры, и эмоциональное объединение игроков, понимание принадлежности их к чему-то большему.

Некоторые выводы

Подводя итог, мы обобщим здесь различные варианты использования песен в ролевой игре:

Модель и правила игры.

Песня — хороший инструмент для моделирования сложных взаимодействий, например магии или каких-то ритуалов. С песней всегда понятно, когда «заклинание» началось и закончилось, когда было прервано и т. п. Ну и конечно это дает красивую возможность делать коллективное исполнение/воздействие.

Часть сюжета игры.

Песня может быть важным сюжетным инструментом. Игровые действия и мотивации персонажей могут быть связаны с песнями. Вводная информация или сведения о событиях в игре может хорошо и без выхода из роли передаваться с помощью песен. В предельном варианте песня может иметь отношение к центральному сюжету игры, который касается всех игроков.

Атмосфера.

Пение, особенно хоровое, создает отличную живую атмосферу. Особенно важно это для игр по народной культуре, когда песня создает атмосферу не хуже, чем костюм или манера речи.

Песня как способ самоидентификации.

Часто песня помогает какой-то общности персонажей найти какие-то общие моменты, связанные с общими идеями, общей культурой. Точно также резко отличающиеся песни могут разделять персонажей по различным группам.

Культурный контекст.

Песня — сильный и хорошо работающий способ погрузить игроков и персонажей в культурный контекст. Исполняя песни во время подготовки, на самой игре и после неё, игроки смогут лучше особенности той культуры, в которую играли. Для того, чтобы проникнуть в некоторые культурные контексты (например, народную культуру, сказки и т. п.), песня может быть просто необходимой.

Песня как минимальный творческий порог.

Ролевые игры — это совместное творчество людей, и тут песня становится очень хорошим инструментом. Когда игроки поют, они занимаются совместным творчеством, это как бы маленькая игра внутри большой ролевой игры. Песня — это минимальный творческий порог, который мастера задают участникам игры.

Заключение

В российских ролевых играх традиции активного пения на играх уходят корнями в далёкие 90-е годы и игры по творчеству Толкина. Потом наступило другое время и другие игры. И только сейчас, начиная с рубежа 2008-2009 годов песни снова начали занимать важное место внутри ролевой игры. Мы надеемся на то, что эта тенденция сохранится в России, а может быть даже получит распространения за пределами нашего ролевого сообщества.

Справочные материалы

Список игр

Список песен

Сноски

  1. Посмотрите на этот потрясающий музыкальный клип по итогам игры – http://www.youtube.com/watch?v=JS2SOQC5vII
  2. Эта сказка была переработана Отфридом Пройслером в рассказе Крабат, или Легенды старой мельницы.
  3. На самом деле на игре присутствовали восточные и южные славяне, но название игры отсылает к одноименному произведению А.С. Пушкина.