Практика второстепенных ролей

Материал из Ролевая Библиотеки
Перейти к: навигация, поиск

Авторы: Творческое Объединение “Воображаемые друзья”

Семинар состоялся на конвенте ВОЛК – 2009. Статья по мотивам была впервые опубликована в журнале Мое Королевство: http://mykingdom.ru

Девиз: мир спасут и без вас

Аудитория: для тех людей, которые хотят на играх видеть мир этой игры, делать атмосферу игры; для тех, кто хочет играть, для тех, кто хочет создавать мир и органично существовать в нем, а не изменять его.

Цель: показать важность и нужность второстепенных ролей, с возможным применением теории к любому персонажу. Также, напоминание о том, что "играть" – не только выигрывать и добиваться.

Роль и ее проблемы

Роль – вымышленный или реальный персонаж, характер и действия которого ты примеряешь в процессе игры.

Чистая роль – отречение от опыта и психологии и образа мышления игрока, которое дает ему свободу для создания нового персонажа и нового мира, соответствующих заданной тематике. То есть – игрок едет на игру решать насущные проблемы персонажа, а не игрока.

Ключевая роль – роль, оказывающая непосредственное влияние на развитие событий в игре, пользующаяся повышенным вниманием, «престижная» роль.

Люди перестали ездить «чистыми» ролями. Отсутствие ориентированности на успех, отсутствие повышенного внимания к персонажу приравнивается к плохой роли. Роли стали делиться на престижные (ключевые) и не престижные, и люди забыли, что именно не ключевые роли задают тон игры. Отсутствие адекватного постоянного игрового взаимодействия ведет к деградации отыгрыша (человек теряет интерес к своей роли и начинает искать, чем бы ему заняться, и в результате начинает заниматься вовсе не тем, чем должен бы его персонаж).

Кроме того, иные мастера идут на поводу у сложившихся тенденций и ориентируют игру на чисто человеческое стремление игроков выиграть, тем самым не оставляя места для ролей, не являющихся т.н. «ключевыми».

Нам бы хотелось, чтобы понятие второстепенности роли исчезло. У каждого есть свои причины ездить на ролевые игры, и мы убеждены, что свои цели игрок реализует независимо от того, насколько престижную роль он отыграет.

В существовании ключевых ролей нет ничего плохого. Но следует понимать, что в ключевой роли нет ничего особенного.

Но игрок, получивший эту роль, чувствует некую ответственность и видит необходимость соответствовать известным ожиданиям. Поэтому игрок начинает мыслить не как персонаж, а как «менеджер игры», что приводит к выпадению из игры не только этого персонажа, но и персонажей, взаимодействующих с ним. Поэтому персонаж должен исключительно полно вжиться в ключевую роль, потому что от этого зависит игра других. Нет мотивации для чистых ролей (да и должностей тоже). Мотивация сводится к успешному исполнению функции, а не отыгрыванию персонажа. Никто не делает ставку на амбиции и особенности характера персонажа в процессе моделирования сюжета. Более того, делается ставка на особенности характера игрока.

Мастера, создавая игру, стремятся заинтересовать "верхний", сюжетный пласт игроков, забывая занимать и мотивировать второстепенные роли: мол, раз решил приехать, сам себе придумаешь, что делать, по месту.

Почему стоит ездить чистыми ролями, ценность ЧР для игры и для человека.

Для игры: ЧР задают тон игры, формируют базис игры (кроме топовых ролей есть ещё до хера народу, которому почти не во что играть), игра теряет свою аутентичность и настоящесть, игра становится схематичной без ЧР.

Для человека: расширение игрового кругозора игрока, когда игрок постоянно ездит одними и теми же типами ролей, он «костенеет» и привыкает решать игровые проблемы одними и теми же игровыми способами. Польза ЧР в том, что каждый твой персонаж – придуманный заново и совершенно новый, его действия на игре совершенно новые, это делает игрока более гибким.

Пример: <br\> Почему одинокие девушки из богатых домов могут спокойно ходить ночью через лес? <br\> Потому что в этот момент разбойники спасают мир и им не интересно караулить в лесу. <br\> Почему стражники не бегут перед этой девушкой, ограждая и защищая её? <br\> Потому что они не получат по голове за невмешательство, потому что начальнику стражи не интересно играть в гарнизон. <br\> Почему в богатом доме не хватятся такой девушки (как и короля, ушедшего ниндзючить поздней ночью)? <br\> Потому что глава дома занят спасением мира и ему до сей бренной суеты как до луны.

На играх чаще всего запоминаются не топовые роли, а те, кто держали роль свою до конца (не важно, победили или проиграли). Особенно запоминается, когда персонаж реагирует в рамках роли, развивается, становится не тем Васей Пупкиным, с которым ты говорил минут пять назад, а купцом, наварившемся на сделке, нищим, выучившим новый способ клянчить деньги и т.п.

Спасение мира

К сожалению, мы всё чаще сталкиваемся с тем, что спасение мира на игре стало средством поднятия рейтинга. Люди перестают задумываться о том, что такое – спасать мир.

Примеры из литературных источников:

  • Фёдор Сумкин
  • Нео из Матрицы

Все эти примеры объединяет одно: эти люди не хотели спасать мир, они считали, что есть более достойные люди. Человек решается на спасение мира только в том случае, если всё, что его в этой жизни устраивает, будет уничтожено (или есть угроза его жизни, или есть другой непреодолимый фактор, который заставляет его спасать мир – одним словом, угроза его благополучию).

Эпические герои

Предвосхищая возникновение такого вопроса, хотим заметить, что мы не отрицаем существование персонажей, спасающих мир за идею, "богоборцев по призванию", "полных впередовцев". Такие персонажи встречаются в основном в произведениях эпоса. Если вы едете на игру по эпосу, быть таким персонажем очень хорошо, т.к. условия, образующие этот мир, предполагают наличие таких героев. Естественно, возможны варианты, что чистая роль спасает мир. Однако, спасая мир, ЧР не перестаёт быть чистой ролью (пример, Фродо пытался всем втюхать кольцо, пока нёс, уверяя, что он не справится).

У каждого персонажа есть права и обязанности. Очень часто игроки помнят о правах и забывают или игнорируют обязанности. Соответственно, для полноценного осознания этих обязанностей наряду с правами, необходима подготовка. Чтобы играть чистую роль, недостаточно просто прочитать книжку, выбрать роль и поехать на игру.

Наше видение этой подготовки:

Подготовка персонажа до игры (ЧР)

Игрок

  • Понять, что человек хочет от игры. Если он хочет спасать мир, порулить кем-то, изменить что-то вокруг себя – то ЧР – не для вас. Вам надо ехать менеджером игры (есть разница между двумя задачами – ехать спасать мир и ехать жить в мире, который надо спасать).
  • Практику чистых ролей стоит начинать с «второстепенных» ролей, ролей второго плана. Это позволит понять, насколько хватает сил, насколько это интересно. Причина – у второстепенных ролей меньше ответственности: ты отвечаешь только за себя. (Если ты едешь командой, то организацией игры в команде ты занимаешься до игры, чтобы во время игры ты мог спокойно отыгрывать свою чистую роль. Опять же, любые проблемы можно решить игровыми методами. Игровой персонаж проверяется трудностями, а не респектами в конце игры).
  • Детальное ознакомление с источниками (RTFM). Изучение нравов, быта, этикета, проблематики этого пространства, социальная тема, разрешенное и запрещенное. Совокупность этих знаний надо держать в себе постоянно и любое действие необходимо совершать исходя из этой информации (потому что твой персонаж привык жить именно по этим законам).
  • Понять, как будет вести себя твой персонаж, понять модель твоего поведения. Имеет, кстати, смысл держать под руками книжку по соционике, где охарактеризованы типы личности – это поможет построить персонажа.
    • Тип личности: экстраверт \ интроверт.
    • Социальный статус, место в обществе.
    • Привычки, вредные наклонности, особенности характера. СЛАБОСТИ - без них ни один образ не будет полон.
    • Степень свободы.
    • Связи, привязанности (друзья, любовники и пр.)
    • Образование, религия, философия, воспитание, другие моменты, повлиявшие на становление личности (взгляды на мир);
    • Воспоминания о годах, которые он прожил ДО момента начала игры.
    • Подумайте о мелочах, они помогут вам импровизировать: методы охоты игрового времени, на кого охотились, вина, проза и поэзия (всегда можно кого-то процитировать), о ваших любимых легендах и сказках. И т.д. Все эти мелочи "построят" внутренний мир вашего персонажа и ему легче будет реагировать на события игры \ происходящее вокруг.
    • Ищите внешнюю выразительность образа: речь, походка, пластика.
    • Приступите к визуализации вашего персонажа, работе с костюмом, прической, гримом.

Список не исчерпывающий. Пункты списка не обязательно должны быть в согласии друг с другом.

Продумать несколько вариантов ситуаций, с которыми можно столкнуться на игре и как твой персонаж поведет себя в этих ситуациях:

    • Встреча с персонажем выше по соц. лестнице.
    • Встреча с персонажем ниже по соц. лестнице.
    • Экстремальные обстоятельства (страх, угроза жизни, угроза чести, угроза связанным с ним персонажам).
    • Возможные и невозможные для персонажа взаимодействия.

Если в проработке персонажа вы руководствуетесь штампом \ неким устоявшимся мнением о нем \ поверхностными характеристиками, вы рискуете получить очень скучную, линейную роль. Приехав на игру злобно хихикающим злым чародеем, вы рискуете стать одним из десяти злобно хихикающих чародеев на этой игре. Потому что эта характеристика "лежит на поверхности" и не склонные работать над ролью игроки возьмут именно её. Подражательство вредно, лучше сделать не так хорошо как у кого-то, но самому.

  • Понять, какие особенности должны характеризовать твоего персонажа. Аптекарь – близорук и пахнет травами и микстурами, дубильщик – с плохой кожей, про золотаря мы вообще молчим. Как род твоих занятий и специфика жизненного опыта влияют на твою внешность, характер и образ действий.
  • Понять, все ли устраивает моего персонажа в ЕГО жизни (не в окружающем мире), что он хочет изменить, и какие способы ему доступны.
  • Какая мечта у вашего персонажа. Тут надо понимать, что заветная мечта всегда недостижима, иначе она уже не мечта, а цель. Прямые цели делают игру прямой и скучной. Старайтесь, добиваясь своей цели, действовать, прежде всего, головой, а не мечом (может не остаться с кем играть).
  • Перед началом подготовки задать себе как персонажу несколько вопросов: «Есть ли у меня то, что мне нравится? Всем ли я доволен? Избавился ли я от того, что меня гнетёт?» Если ответ на все эти вопросы «да» - можно придумывать себе, во что бы поиграть ещё. «Нет» - у вас есть во что поиграть.
  • Не стоит выбирать персонажа, который вам не по сердцу, которого вы не хотите играть, не вживаетесь в него. Выбирать в любом случае нужно по себе и для себя. Мотивация в этом случае должна быть не пожизнёвая («меня звали на эту игру просто приехать»), а игровая, собственная (выстраданный персонаж, подготовленный от и до).
  • Приехав на игру, вы остаётесь с ней один на один (смотри пункт «сложности»).
  • НЕ ЗАБЫТЬ ВСЮ ДОИГРОВУЮ ПОДГОТОВКУ НА ИГРЕ, сжиться с ней. В тот момент, когда вы приезжаете на игру, начинается жизнь вашего персонажа и вы – уже не вы, а он, действуете так, как бы действовал ваш персонаж.


Капитан команды

  • Тщательно продумать, куда вы едете и зачем, буквально влюбиться в проект. Пока вы не заинтересуете им свою команду – у вас ничего не получится.
  • Заинтересовать свою команду, рассказать им концепт «чтобы зацепило». Объяснить, что вы едете играть, а не тупо пить. Расписать и объяснить, зачем вы едете, куда, когда, какова специфика.
  • Дать команде ТЗ по вролингу: пусть каждый составит себе роль (см. план выше), опишет специфику персонажа. Если в команде мало креативщиков – можно накидать самому несколько типичных ролей и предложить на выбор.
  • Попросить, чтобы народ принёс тебе свои наработки. Составить для себя сравнительную характеристику – кто какой, чего и как. Можно устроить сцену знакомства (отыгрышную), посмотреть, у кого какие косяки. Только действовать не резко, а мягко, дабы не повредить нежную психику начинающего игрока.
  • Делать командные сыгровки, типа: «Ясон и аргонавты, сцена на корабле», или «Геракл и Авгий, сцена первая», или «Встретим циклопа: что будем делать?» При этом проводить доигровую подготовку на деролинг: вставлять словесные конструкции, чужеродные персонажу, проверять реакцию.
  • Каждый приход на тренировку – отыгрыш. Не забывать, что главное для вас в игре – это, к примеру, не служение королю, а ставки на действенность обаяния фрейлин, к примеру, - внутрикомандный отыгрыш. Игра внутри игры. Продумать, кстати, эту игру.
  • Не забывать: никто никому ничего не должен и уровень подготовки у всех разный.


Подготовка со стороны мастера

  • Минимизировать технический аспект ролей. Не предполагать техническую выгоду от любой роли (игротехи есть для этого). Главное в подготовке – понять, что нужно продумывать не сюжетику, а шестерёнки взаимодействия. К примеру, собрать анкеты игроков и подумать: кто какой человек и что это даёт. Это выводит мастеров на новый уровень (в том числе с точки зрения роста личности). Не нужно играть в шахматы – нужно взаимодействовать с людьми.
  • Побуждение игрока к вопросам относительно роли. Не о целях и мотивациях игрока, а помощь в проработке конкретных качеств персонажа.
  • Понимать, что все роли ценны в равной степени, что все они требуют внимания и мотивации на игре. И если мастера до игры должным образом (согласно концепции, миру игры) не замотивируют игрока, то последний волен сам заняться своей мотивацией, что часто приводит нас к непредсказуемым и плачевным для мира и атмосферы игры результатам.
  • Мы считаем, что организация до игры «игрового» общения на форуме с активным участием мастера как персонажа (должен же кто-то подавать пример, задавать правильные вопросы, отсекать оффтопики – адаптивное администрирование), может помочь игрокам вжиться в роль, готовиться.
  • За хороший отыгрыш поощрение должно выдаваться не «плюшками», а созданием вокруг персонажа благоприятных условий для дальнейшего игрового взаимодействия (опционально, разумеется). Пример: хорошему булочнику – хороших хлебопёков и максимально жадного еврея 
  • Хорошим тоном является устная благодарность тем, кто приехал на игру.
  • Есть идея загрузы (сюжетику) персонажам давать на игре.
  • Если игрок продумал с мастерами не то, как и что он будет делать, а то, какой он персонаж – проблем у него будет намного меньше.
  • Имеет смысл проверить часть игроков на ассоциации.

Правильный ряд: граф – хромой, женат, дочь - стерва и т.д. Неправильный ряд: граф – графство, война, король, интриги, знать и т.д.

Сложности

Сложности, с которыми вы можете столкнуться (общее руководство со схемами)

  • Предполагается, что, изучив правила, сдав взнос, задав все возможные вопросы и заехав на полигон, вы начинаете рассчитывать только на себя (в игровых аспектах). Приехав на игру, вы остаётесь с ней один на один.

Например, вы – влиятельный правитель с огромным войском и хером в километр. Мастера обещали это, но на игре оказалось, что не дали. Можно решать пожизневыми методами – ругаться с мастерами, жаловаться игрокам. А можно – игровыми – сделать вид, что все есть (или – армия ушла на юг) и выкручиваться, блефовать.

  • В помощь своему отыгрышу необходимо четко понимать, что к тебе, возможно, будут относиться пренебрежительно (если роль не престижная). С тобой начнут считаться только после того, как ты докажешь, что ты серьёзен в своей роли, что ты в ней адекватен. Наивно требовать от человека по жизни, чтобы он начал нормально играть. Ты не должен переносить игру на пожизнёвку – единый принцип, который работает здесь на новом уровне. Добиться адекватных игровых взаимодействий можно только на игровом уровне.
  • Всегда надо помнить, что с любой ситуацией на игре сталкивается не игрок, а персонаж.
  • Нельзя предсказать и смоделировать до игры, что может произойти с персонажем на игре. Из любой игровой гадости есть выход – возможно не выигрышный, но есть.
  • Кстати, факт: здоровый метод удовлетворения своего самолюбия – качество твоего отыгрыша, а не количество плюшек и размер понтов. Чем лучше ты играешь – тем больше с тобой взаимодействуют и обращают на тебя внимание.
  • Наиболее частый пример того, с чем можно столкнуться – неадекватное игровое взаимодействие. Вас попытаются выбить из роли, будут говорить с вами в пожизнёвом ракурсе, возможно, вымещать на вас обиду, раздражение и т.п. Не поддавайтесь, до конца помните, что это игра, и вы – не игрок, а персонаж. Не ведитесь на провокации.

Основная задача – не скатываться на пожизнёвку, не вступать во взаимодействие с неадекватами, не скатываться в отстаивание своей пожизневой чести.

Эксперимент

Мы провели эксперимент на ролевой игре, поехав туда командой средневековых нищих.

С чем столкнулись:

МИНУСЫ

  • Невозможность найти людей в команду. Они не понимали, что это и зачем. К нам в команду пытались прорваться люди, которые больше никуда не попали и не видели предназначения этой команды.
  • Столкнулись с неадекватом по жизни (благородный рыцарь не побрезговал убивать направо и налево безоружных нищих людей без причины).
  • Собака, спущенная на нас по жизни.
  • На нас с ножом напал кабатчик (неадекватное реагирование – можно позвать стражу) – игротехнический персонаж.
  • Когда мы пытались взаимодействовать с другими игроками, нас предпочитали не замечать или останавливались тупо посмеяться.
  • Столкнулись с термином «бомжи» в средневековой игре, были удивлены.
  • Девочки в белых платьях не шугались грязных нищих.
  • Игроки не воспринимали нас всерьез, ибо не видели никакой пользы от нас –сюжет не двигаем, взять нечего. Народ отказывался отыгрывать наши болезни.
  • Столкнулись с тем, что люди очень сложно расстаются со своими стереотипами. Нас принимали за переносчиков информации, шпионов, не верили, что мы можем просто так слоняться. Приходили к костру, пытались кого-то заказать, приглашали менестрелей на турнир.

ПЛЮСЫ

  • Рыцарь из Благородного Ордена: «Приходите, мы вас накормим и денег дадим».
  • Нас ооочень хорошо полечили в храме Светлой Богини, адекватно с нами взаимодействовали.
  • Несколько рыцарей реагировали нормально: брезговали общаться, но кидали деньги.
  • Внутрикомандная игра: даже если с нами не играли, мы продолжали командную игру.
  • Несмотря на то, что нам игру никто не делал, мы довольны, поскольку сами сделали её себе.
  • Нам немало помог тот факт, что мы не следили за общим ходом игры, мы были не в курсе всех событий. Мы были сосредоточены на своей игре, занимались решением своих проблем, неосведомлённость о событиях в мире – показатель.
  • Мы не упускали ни единого случая отыгрыша. Даже не так – мы постоянно помнили о своих игровых целях и цеплялись за любую возможность их достичь. (Услышали, что кого-то убили и будут хоронить, – побежали его оплакивать)
  • Придуманные до игры ограничения в больших количествах (молящий голос, страх вооружённых людей и т.п.) сыграли нам, во-первых, только в плюс, а во-вторых, мы об этом даже не вспоминали – они будто вросли в нас, стали частью. Именно поэтому они не были искусственными, хоть и заранее подготовленными.