Проблемы на игре и полевая медицина для Мастеров

Материал из Ролевая Библиотеки
Версия от 21:01, 12 апреля 2012; Анка (обсуждение | вклад) (Новая страница: «'''Автор:''' Николай Оленин (Николя Красноярский), г. Красноярск. ''Статья была опубликована в...»)

(разн.) ← Предыдущая | Текущая версия (разн.) | Следующая → (разн.)
Перейти к: навигация, поиск

Автор: Николай Оленин (Николя Красноярский), г. Красноярск.

Статья была опубликована в в журнале Мое Королевство: http://mykingdom.ru.

Вместо предисловия

Часто на ролевых играх возникают проблемы. Если на ваших играх никогда не возникало никаких проблем – можете не читать дальше. Вы достигли того уровня Мастерства, о котором автор данного доклада может лишь украдкой мечтать в своих самых сладких грезах.

Наиболее часто возникающие «болезни» игры – это:

  • провисание игры (никаких «движняков», игроки не знают чем заняться и отчаянно скучают);
  • чрезмерная агрессия (какая-то часть игроков в силу каких-то причин вышла на тропу войны и посредством тупого файта переселяет всех прочих игроков в Страну Мертвых, ломая им игру);
  • Инфляция (излишки игровых денег с минимумом точек их использования часто порождает ситуацию обесценивания «денег» и, возможно, развала экономики).
  • И т.д. Список проблем остается открытым и продолжает расширяться год от года.

С этим надо как-то бороться. И поскольку данные проблемы возникают непосредственно на игре, то именно на игре с ними и надлежит бороться. О некоторых способах борьбы с этими явлениями в процессе проведения ролевой игры здесь и пойдет речь.

ОСПА

Первая задача лежащая перед МГ еще до начала игры – это профилактические меры вроде составления ОСПА. ОСПА – это Основной Список Персонажей-Активистов. Т.е. еще до начала игры необходимо сформировать списки персонажей, которые в силу неких причин (своего социального статуса, финансовых возможностей, сверхъестественных способностей, наличие подконтрольных им вооруженных сил, личных особенностей и т.п.) способны на игре наиболее эффективно направлять жизнь общества в то или иное русло.

На примере какого-нибудь этнического племени можно составить примерно следующий ОСПА: вождь (глава совета старейшин), военный вождь и шаман. Каждый из этих персонажей обладает в племени определенной властью и авторитетом. Если глава совета старейшин отсыпается в палатке после бессонной ночи, военный вождь ушел на разведку с лучшими из охотников, и жизнь в лагере фактически замерла, то из оставшихся в локации персонажей только шаман может достаточно легко насытить жизнь ВСЕГО поселения различными событиями религиозного плана. Скажем, увидев в пролетающей вороне дурной знак и посланный свыше намек на давно назревшую необходимость провести Большой Ритуал Очищения.

Естественно, на роль персонажей из ОСПА лучше всего ставить наиболее активных игроков, игроков имеющих определенный опыт и (или) «пожизнёвый» авторитет в РД.

Для чего нам ОСПА?

Во-первых, ОСПА нужен для равномерного распределения таких персонажей по различным локациям как средство профилактики провисания игры в том или ином регионе. Чем меньше персонажей из ОСПА оказывается в локации – тем выше вероятность того, что в этом месте игра провиснет. Для дополнительной стимуляции игрового процесса рекомендуется противопоставлять интересы персонажей из ОСПА. Причем не только в рамках одной локации, но и с персонажами из других локаций.

Во-вторых, наличие ОСПА позволяет быстрее сориентироваться и облегчает работу МОРа.

В случае выхода из ОСПА в силу каких-либо причин (смерть, утрата способностей, финансовое банкротство, потеря общественного авторитета и т.д.) части персонажей – их следует заменить. Временная замена персонажей из ОСПА может быть осуществлена МОРом. Им же осуществляется способствование пополнению ОСПА за счет стимулирования и выдвижения персонажей «второго плана».

МОР

МОР – это Мастер(а) Оперативного Реагирования. Как известно, наиболее распространенная и достаточно успешно зарекомендовавшая себя схема работы МГ непосредственно на игре – это «пирамида», состоящая из главных мастеров, заседающих в мастерятнике и мастеров-на-команде (они же мастера-посредники), отслеживающих ситуацию в своей локации и решающие спорные вопросы, возникающие у игроков. Иногда на крупных играх эта система дополняется промежуточным звеном между мастерятником и мастерами-посредниками – мастерами-региональщиками, но они выполняют в основном административные и посреднические (между разными уровнями мастерской пирамиды) функции.

Итак, рассмотрим ситуацию, когда на игре возникла проблема. Первым об этом, как правило, узнает мастер-посредник. Однако мастер-посредник часто может только сообщить об этом в мастерятник или мастеру-региональщику. Необходимость бороться с провисанием игры может оказаться для него весьма сложной задачей. Во-первых, часто на роль мастеров-посредников назначают не слишком опытных мастеров, чья основная задача консультировать игроков по вопросам правил, игротехники и т.п. вещам, а также отслеживать штурмы\ритуалы. Мастер-посредник обеспечивает «мастерское присутствие» на локации, но подчас не имеет ни права, ни возможности вмешиваться в развитие сюжета. С другой стороны, основной состав мастеров высшего уровня тоже не может бросить мастерятник и сломя голову метаться по всему полигону, решая текущие проблемы. Поэтому, чтобы не загружать их дополнительными обязанностями, я предлагаю использовать МОР. МОР – это спец.команда состоящая из одного или нескольких мастеров по сюжету и нескольких игротехников.

Задачи МОРа

  1. Получив сигнал от мастера-посредника о провисании игры или проблемах с сюжетом, спешно прибыть в пораженную недугом локацию.
  2. В ходе экстренного совещания с мастером-посредником выяснить характер и степень опасности возникшей проблемы, а также причины ее возникновения (в идеале еще до прибытия, путем общения через средства сотовой и радиосвязи).
  3. На месте разработать и согласовать по сотовой\радиосвязи ГЛАД и план ее реализации с центральны мастертником.
  4. С использованием имеющихся сил и, по необходимости, с привлечением игротехников находящихся в этом регионе, реализовать ГЛАД.

Примечание: ГЛАД – Главная Линия Активизации Деятельности [игроков]. Представляет собой предложенное игрокам основное направление деятельности в рамках развития новой сюжетной линии для ликвидации провисания, «катка» и других проблем игры в данном регионе.

Требования к МОРу:

  • Инициативность и смелость в принятии решений;
  • Творческое (креативное) мышление;
  • Доскональное знание правил игры;
  • Владение максимально полным объемом информации о ситуации сложившейся на игре, а также знание всех запланированных триггеров и рэперных точек.

Оснащение МОРа:

  • Средства оперативной связи (сотовые телефоны, средства радиосвязи);
  • Карта полигона для служебного пользования с разметкой всех локаций и игротехнических объектов, а также дорог между ними;
  • Наличие нескольких (или одного универсального, изменяющегося лишь несколькими штрихами) костюмов для отыгрыша наиболее часто востребованных ролей для развития ГЛАДа (гонец, посол, чудовище, предсказатель, чиновник-из-Столицы, странствующий маг, беженец-с-ужасными-новостями, торговец, жрец\пророк, и т.п.);
  • Запас «пергамента», чернил и печатей для составления необходимых игровых документов на месте;
  • Набор резервных артефактов и квестовых вещей для реализации заранее заложенных триггеров или создания новых сюжетных линий;
  • Запас игровой валюты для «материального» стимулирования персонажей.

ЧУМА

Основная проблема, которая может возникнуть при насылании МОРа - это ЧУМА. ЧУМА – это Чрезмерное Увеличение Мастерской Активности. Одним из важнейших качеств для мастеров и игротехников отбираемых в МОР должно быть чувство меры. МОР должен помнить – его обязанность лишь подтолкнуть игроков в направлении ГЛАДа, а не играть за них.

ТИФ

Еще одним средством отслеживания и контроля ситуации на игре является ТИФ. ТИФ – это Таблица Игровых Фактов. ТИФ составляется в мастерятнике на основе поступающих докладов от мастеров-посредников, игротехников и прочих «осведомителей». Все изменения оперативно отражаются в таблице, что позволяет отслеживать уровень насыщенности и общие тенденции игры в той или иной локации. «Осведомители» ставшие свидетелями того или иного игрового события, в котором задействовано более определенного масштабами игры минимума человек.

Ежечасный доклад состоит из следующих данных:

  1. название локации происшествия;
  2. что произошло;
  3. количество игроков непосредственно задействованных\присутствующих при этом (примерное количество или в процентном соотношении к общему количеству игроков в этой локации).

В случае возникновения проблем, требующих срочного вмешательства МОРа, делается внеочередной доклад с описанием сложившейся ситуации.

На основе этих докладов в центральном мастерятнике на большом листе ватмана ведется хронологическая таблица, позволяющая отследить опасное снижение игровой активности в той или иной локации, и своевременно принять соответствующие меры.

Использованные термины

  • ОСПА – Основной Список Персонажей-Активистов
  • МОР – Мастер(а) Оперативного Реагирования
  • ГЛАД – Главная Линия Активизации Деятельности
  • ЧУМА – Чрезмерное Увеличение Мастерской Активности
  • ТИФ – Таблица Игровых Фактов

Если у вас возникнут какие-то, вопросы или замечания по предложенной вашему вниманию работе пишите мне по электронному адресу otshel-nik@yandex.ru, по мере возможности постараюсь ответить. Искренне ваш, Николя Красноярский.