Реализация идеи игры — различия между версиями

Материал из Ролевая Библиотеки
Перейти к: навигация, поиск
(Новая страница: «'''Автор:''' ''Владимир Молодых (Нуси)'' ''Данная статья не является плодом моего личного тру…»)
 
Строка 193: Строка 193:
  
  
==Литература==
+
==Источники==
  
 
# Результаты круглого стола «Теория и практика РИ: микро- и макроконфликты на игре» // Доклад на [[:Категория:Комкон-2007|Комконе-2007]]
 
# Результаты круглого стола «Теория и практика РИ: микро- и макроконфликты на игре» // Доклад на [[:Категория:Комкон-2007|Комконе-2007]]

Версия 12:55, 18 апреля 2014

Автор: Владимир Молодых (Нуси)

Данная статья не является плодом моего личного труда, это некоторый обобщенный итог работы мастерской группы «Лестница в Небо» и её друзей, дискуссий на семинарах и на форуме rpg.ru. Также в ней использованы некоторые результаты Ролевого Методологического Лагеря и доклада А. Кулакова на Комконе-2012. По итогам многочисленных обсуждений статья полностью переработана и существенно отличается от доклада «Реализация сверхидеи игры» на Комконе-2008, на котором впервые были публично озвучены результаты работы нашего коллектива в этом направлении.

Идея игры

Когда мастерская группа решает сделать игру, она преследует какие-то свои цели. В этой статье я планирую рассказать об одном из способов осмысления происходящего на игре и организации работы по подготовке к игре, который помогает этих целей достигать.

Для начала мастерской группе необходимо понять и явно проговорить, зачем мастерская группа делает игру, чего именно она хочет достичь этой игрой, какие идеи она в игру вкладывает. Это знание должно быть общим для всей мастерской группы, чтобы не получилось, что разные мастера делают разную игру.

У мастеров могут быть разные причины, по которым они делают игру. Они могут хотеть донести до своих игроков ту или иную идею, актуализировать для них какую-то проблематику, дать опыт поведения в определенных ситуациях или опыт каких-то переживаний. Причина проведения образовательной ролевой игры обычно в том, чтобы донести до участников ту или иную область знания, дать опыт применения знаний в практической ситуации или диагностировать уровень компетенций. Коммерческие ролевые игры обычно проводятся для выполнения той или иной задачи, стоящей перед клиентом, это может быть командообразование, моделирование какой-то реальной ситуации или что угодно ещё. Мастер ролевой игры может делать игру потому, что он хочет воссоздать какое-то событие или эпоху, любит мир игры, хочет прославиться или хочет реализовать на практике новый красивый художественный прием.

И очень важно без самообмана определить внутри коллектива мастеров все причины, которые побуждают их провести игру. Итак, определение:

Идея игры – совокупность причин, по которым мастера делают именно эту игру. Или можно сказать: совокупность идей, которые мастера вкладывают в эту игру и целей, которые мастера хотят достичь, делая именно эту игру.

Причем эти цели могут быть как внешними относительно игры, так и внутренними. Часть этих целей мастера могут не озвучивать игрокам. Впрочем, куда как более опасна ситуация, когда мастера не озвучивают этих целей даже самим себе, не осознают их. Я сам неоднократно сталкивался с ситуациями, когда на словах мастера (в том числе - нашей мастерской группы и я сам) говорили, что делают игру по таким-то причинам, а на практике выяснялось, что были и другие причины, которые мастера не озвучивали даже себе.

Когда наша мастерская группа делала игру «Ведьмак: Нечто Большее» в 2005 году, то мы делали игру по следующим причинам: нам нравились книги А. Сапковского, и мы хотели воссоздать мир его книг в полной мере и дать возможность игрокам в него окунуться. Также мы хотели доказать себе и ролевому сообществу, что возможно делать большие (1000+ человек) ролевые игры, которые не будут обыкновенными зарницами и фестивалями. Соответственно, идею той игры можно сформулировать так: воссоздать мир цикла романов о «Ведьмаке» во всей полноте на крупной ролевой игре.

Игру «Константинополь. Ещё одна весна» мы делали по следующим причинам: нам казалось, что для русского человека очень важно знать и чувствовать сердцем исторический момент краха Византийской Империи, и мы хотели показать его игрокам. Мастера видели много общих черт у поздней Византийской Империи и современной России и считали важным указать игрокам на эти сходства. Ну и нам, конечно, не хотелось и сейчас не хочется, чтобы Россию ждала та же судьба, что и Византию, а потому хотелось разобраться с тем, как нам жить сейчас, в ситуации в чем-то схожей. Соответственно идея игры: проблематизировать этот исторический момент, построить видимую игрокам аллегорию с современной Россией и задуматься о том, как нам жить в современной России, в ситуации, в которой есть ряд схожих черт с рассматриваемым моментом.

Идея игры «Стоимость Жизни» в реалистичном варианте: проблематизировать наших игроков и рассмотреть во всех подробностях кризис общества постмодерна, понять те причины, те мотивации людей этого общества, которые ведут его в тупик. Всё это мы смогли раскрыть на игре. Идея игры в максимальном варианте: найти выход из этого тупика, причем такой, который будет решением не для одиночки, а для всего общества или значительной его части. Эта, увы, осталось пока не реализованной.

Ещё одно полезное определение: гейм-фокус игры – суть идеи игры, сведенная в одно предложение.

Вообще говоря, данное определение можно бы было не вводить, если бы не проверенная на практике его удобность. Наша мастерская группа несколько раз на мастерских сборах тратила полдня, обсуждая идею игры, а потом еще полдня на следующей встрече, вспоминая, что же решили в предыдущий раз, ведь каждый с предыдущего обсуждения унес свою картинку, которая потом могла ещё и изменяться. Очень удобно один раз потратить силы на то, чтобы уменьшить идею до одного предложения, в котором каждое слово важно, потом это предложение запомнить и понять всем участникам. Очень помогает на практике, особенно в больших мастерских группах.

Игровые прецеденты

Обычно ролевая игра не проходит ровно с точки зрения эмоционального и интеллектуального состояния игрока. Чаще всего возможно выделить отдельные моменты игры, которые цепляют за душу, заставляют игрока задуматься о чем-то, понять что-то, когда игрок испытывает сильную и яркую эмоцию. Это могут быть ситуации, результаты действий игрока, результаты его взаимодействия с другими людьми, миром игры, моделями и другое. Для дальнейшего рассуждения эти разнообразные прецеденты будут существенны, соответственно привожу определение.

Прецедент – момент игры, приведший к сильному эмоциональному и/или интеллектуальному отклику от игрока.

Обычно, когда говорят, что игра прошла успешно, ссылаются как раз на прецеденты, произошедшие на игре или после неё. Теоретически можно представить случай, когда ярких прецедентов не было, и все шло ровно, но, тем не менее, игра удалась. Однако, моя практика показала, что прецедент(ы) так или иначе удается выделить.

И сразу два важных замечания про прецеденты. Первое: этот эмоциональный отклик - не обязательно именно положительное переживание, оно также может быть и отрицательным; интеллектуальный отклик также может состоять не только в полезном новом знании, но и в чем-то неприятном. Второе: бывают случаи, когда такой момент происходит не на самой игре, а после неё. Например, на самой игре игрок увлеченно занимался какой-то деятельностью, совершал поступки, принимал какие-то решения. После игры в какой-то момент, прокручивая свои поступки, игрок переосмысляет свои решения, видит в них, например, жестокость и ужасается поведению своего персонажа, начинает думать о том, что подтолкнуло персонажа к таким решениям, чем он руководствовался, и, соответственно, испытывает сильные эмоции, понимает что-то новое про себя или, скажем, про общество. Итак, прецедент может произойти и после игры. Скорее всего, если его проанализировать, то так же, как и в случае с прецедентом на игре, удастся вычленить, в какой именно момент и почему он произошел. Например, это могло произойти во время чтения отчетов других игроков или в момент послеигрового обсуждения.

Реализация идеи игры

Зачем нужно выделять прецеденты и вводить соответствующее определение?

В игре участвуют игроки и игротехники. Соответственно, для каждого игрока мы можем говорить, удалось ли мастерам донести до него свои идеи, достигла ли для него игра тех целей, которые закладывались в неё применимо именно к данному игроку. Из совокупности результатов по каждому конкретному игроку можно говорить и в целом о том, насколько удалась игра, насколько она соответствовала заранее заложенным в неё идеям и поставленным перед ней целям, то есть насколько была реализована идея.

В случае крупных игр также можно говорить о реализации идеи игры не только для конкретного игрока, но и для целых групп игроков. Несмотря на то, что роль игротехника отлична от роли игрока, в ряде случаев также уместно говорить и о реализации идеи игры для них. Так, например, даже выполняя игротехническую функцию, человек вполне может окунуться в мир игры, прочувствовать проблематику и сформировать свое личное к ней отношение или, например, освоить какую-то область знания.

Идея реализуется для конкретного игрока тогда, когда он с определенного момента начинает чуствовать и/или понимать то, что закладывали для него в игру мастера, то есть по итогам прецедента или группы прецедентов.

Таким образом, идея игры реализуется для игрока через прецеденты. А значит, чтобы успешно реализовать её, мастерам нужно управлять прецедентами так, чтобы через них донести её до каждого участника.

Следует также сказать, что часто на хорошей и разноплановой игре или же той, которая развивалась независимо от изначального мастерского плана и попыток управлять ею, игроки часто раскрывают для себя какие-то смыслы, которые изначально мастерами не закладывались. Это тоже происходит через те или иные прецеденты, случившиеся на ней. В ряде случаев это можно отнести к существенным достоинствам игры, однако это тема для другой статьи. Опять же, при достаточно широко сформулированной идее игры, скорее всего эти частные смыслы будут находиться в большинстве случаев в русле общей идеи.

Итак, идея игры реализуется в целом тогда, когда она реализуется для существенной части игроков. Для конкретного игрока идея игры реализуется через прецедент. Мастера делают игру, чтобы воплотить идею игры, соответственно, мастера заинтересованы, чтобы на игре происходили прецеденты, реализующие их идею. А значит, задача мастера – управлять игровыми прецедентами так, чтобы они реализовывали идею игры.

Категоризация прецедентов

Определение «прецедент» появилось в результате следующей истории. После проведения ролевой игры «Константинополь. Ещё одна весна» наша мастерская группа решила структурировать накопленный опыт. Мы взяли лист А4, а потом второй, третий и так далее, и выписали на них все те случаи, когда кто-то из нас испытывал на ролевой игре сильные эмоции, всерьез задумывался о чем-то, понимал что-то новое про себя или окружающий мир, те случаи, о которых потом хочется вспоминать или задуматься вновь и вновь, переживать их. Далее мы опросили множество наших друзей и внесли в список те случаи, когда в результате нашей мастерской работы такие случаи происходили уже с нашими игроками. В итоге получили список из более чем 300 позиций. Этот список оказался исключительно полезен для анализа и создания ситуаций, когда аналогичные случаи происходили бы на следующих играх. Так, соответственно, и было введено определение «прецедент».

Однако с 300 прецедентами работать исключительно сложно. Кажется совершенно логичным, что эти 300 случаев поддаются структуризации, то есть их можно разбить на какое-то разумное число категорий. В самом деле, простейшее разбиение такое: прецедент случился на игре или после неё. Но, тем не менее, представляется логичным, что есть и другие, более подробные варианты категоризации.

В 2007 году мы ввели следующие удобные нашей мастерской группе 5 категорий: атмосфера/красота, ценность/жертва, рождение идеи/знания/понимания, аффект, выбор. Про категории, работу с ними и реализацию идей наших игр через прецеденты из этих категорий можно прочитать в моей статье «Всеобщая теория всего» (2011).

Мы более или менее успешно работали с категориями на протяжении 5 лет. В течение же последнего года в рамках подготовки к игре «Умереть в Иерусалиме» оказалось, что структуризации прецедентов по категориям недостаточно для стоящих перед нами задач. Также определенную сумятицу в работу вносило то, что один и тот же прецедент можно было отнести к разным категориям. И по итогам нашей работы, а также после анализа и обсуждений доклада А. Кулакова и материалов Ролевого Методологического Лагеря 2012, выкристаллизовался новый подход к структуризации прецедентов.

Прецеденты существенно отличаются друг от друга, одни заставляют игрока задуматься о чем-то, другие вызывают эмоциональный отклик, третьи дают опыт успешного поведения в определенных ситуациях, четвертые формируют этическую оценку произошедших событий, социальных моделей и т.п. На текущий момент представляется, что всякий прецедент можно разложить по четырем независимым осям: ось познания/самопознания, ось ценности, ось действия и ось красоты.

Ось действия – высоким значением по оси действия обладают прецеденты, связанные с борьбой, разрешением конфликта действием, преодолением тяжелых обстоятельств, внешних и/или внутренних барьеров, например:

  • Победа или поражение в бою или в иной борьбе, соревновании, конфликте
  • Решение сложной задачи
  • Поступок, потребовавший напряжения физических, эмоциональных или умственных сил, подвиг

Ось познания (и самопознания) – высоким значением по оси познания обладают прецеденты, связанные с появлением новых идей, пониманием чего-то про окружающий мир и себя, переоценку тех или иных явлений и черт собственного характера, осваиванием новых знаний, например:

  • Понимание причин действия какого-то общественного механизма, понимание, почему персонажи совершали те или иные странные и/или ошибочные поступки
  • Понимание мастерского замысла
  • Рождение новой творческой идеи, открытие нового научного знания
  • Осознание какой-то черты своего характера, ранее остававшейся в тени.

Ось ценности – высоким значением по оси ценности обладают прецеденты, связанные с оценкой тех или иных явлений, ситуаций, закономерностей и поступков; выбором между несколькими разными важными игроку вариантами (поступка, пути, стороны конфликта); актуализацией для игрока какой-то этической концепции, например:

  • Выбор между верностью слову и верностью игровой родине, между служением стране и счастью семейной жизни
  • Наблюдение за крушением почти идеального с точки зрения игрока общества из-за неприспособленности к условиям окружающего мира
  • Появление этической оценки явления, которое ранее не занимало важного места в системе ценностей игрока
  • Страх потери чего-то важного для игрока, крушения отношений, игровой смерти
  • Соприкосновение с идеалом, например с социальной утопией, моделью идеального человека, идеальных отношений.

Ось красоты – высоким значением по оси красоты обладают прецеденты, связанные с сильным эмоциональным откликом при восприятии окружающей эстетики, атмосферы, красивого замысла, реалистичной ситуации.

  • Радость от наблюдения красивого игрового мира
  • Участие игрока в реалистично работающей модели
  • Наблюдение независимого воплощения в игре архетипического сюжета из книжки первоисточника игры
  • Соприкосновение с произведением искусства, шедевром

Оси по нуси.png

Примеры

Если в процессе образовательной игры участники решили какую-то задачу и за счет этого освоили новую для себя область знания, то, скорее всего, этот прецедент имеет высокое значение по оси познания и близкие к нулевым значения по остальным осям. Впрочем, если задача была сложной и требовала для решения преодоления определенных сложностей, то этот же прецедент обладает высоким значением и по оси действия.

Если игрок ехал на игру по любимой книжке с желанием окунуться в мир книги и/или воплотить характерный для этого мира сюжет, то момент воплощения сюжета, момент понимания, что мир живой и настоящий, будет прецедентом с высоким значением по оси красоты.

Если игрок ехал на игру про противостояние, и какой-то прецедент с активным участием игрока, например, битва или судебное заседание, наконец-то разрешил это противостояние, то этот прецедент будет иметь высокое значение по оси действия.

Если игрок в течение игры обладал какой-то ценностью, например, верой или жизненным укладом, которая подвергалась нападкам, вынужден был выбирать между этой ценностью и чем-то другим, то прецедент такого выбора или переживания за судьбу ценности будет иметь высокое значение по оси ценности. Если же заинтересованность в ценности привела игрока к каким-то действиям, например, ему пришлось ради этой ценности защищать крепость, жертвовать жизнью, действием подтверждать свой выбор этой ценности, то такой прецедент так же будет иметь высокое значение и по оси действия.

Если в процессе игры по миру антиутопии какой-то случай подтолкнул игрока к пониманию механизмов, которые могут привести социум к попаданию в социальную утопию, и к решению, что такой путь для игрока неприемлем, и он не хотел бы жить в таком социуме, то есть игрок получил новое знание и дал ценностную оценку этому знанию и игровым событиям, - этот прецедент имеет высокое значение по осям познания и ценности. Если антиутопия выглядела исключительно реалистично, эмоционально захватывающе, игровой мир самостоятельно реагировал на действия игрока соответствующим антиутопии образом, то этот прецедент также может иметь высокое значение по оси красоты. Если при этом данный прецедент возник в результате действий игрока, например, он вел долгую борьбу с общественными механизмами, и прецедентом было катастрофическое поражение планов игрока по изменению мира, то прецедент имеет высокое значение и по оси действия.

При прочих равных представляется, что наиболее сильным (и соответственно с наибольшей вероятностью раскрывающим идею игры) будет тот прецедент, значение которого по всем четырем осям будет высоким.

Также для каждой конкретной идеи игры в первую очередь важны те или иные оси. В ряде случаев идея игры может быть раскрыта через цепочку прецедентов, первый, например, формирует в голове игрока понимание определенного явления, второй дает явлению этическую оценку, а третий – успешный опыт борьбы с явлением, оцененным негативно.

Управление прецедентами

Этот раздел описывает, с помощью каких инструментов мастер может создавать нужные ему прецеденты, чтобы реализовать свою идею игры. Для начала ещё парочка определений:

Конфликт – столкновение расходящихся интересов, взглядов, стремлений, серьезное разногласие, острый спор, приводящий к борьбе.

Определение не мое, а из энциклопедии. Важно то, что конфликт обязательно должен приводить к борьбе. То есть если, скажем, в игровом городе N живет монархист Иван, а в городе М живет республиканец Василий, и никакой общественно-политической жизни в этих городах не происходит, так как все заняты личными проблемами, тогда конфликт мировоззрений Ивана и Петра никак не влияет на игру, а значит, находится за рамками рассмотрения данной статьи. Борьба эта может быть совершенно разной формы, от столкновения армий до борьбы идей в рамках дружеской вечеринки, но должна быть.

Конфликты можно структурировать значительно более глубоко и подробно, делить их на макроконфликты и микроконфликты, рассматривать разные степени участия, причины вовлеченности и т. п., однако это не является темой статьи. Здесь же считаю важным отметить, что конфликты бывают следующих типов:

  • конфликты между игроками или группами игроков;
  • конфликты типа игрок против мира/мастера (например, мастера создают какую-то катастрофу, которую потом игроки разрешают);
  • конфликты внутри игрока (например, игрок хочет одновременно и родину защищать и сделать карьеру как губернатор оккупированной врагом территории родины).

Механизм – способ реализации существующего или потенциального игрового конфликта.

Например, если в городе Верона семья Монтекки не любит семью Капулетти и активно хочет проявить эту нелюбовь, то налицо конфликт. Как именно они могут его реализовать?

  • Зарезать друг друга ножами/шпагами/расстрелять из арбалетов. Механизм — модельные правила по боевым взаимодействиям.
  • Засудить по какому-то обвинению и вынудить закончить игру в изгнании. Механизм — судебная система. Задается она, вероятно, не модельными правилами, а описательным текстом о правосудии в средневековой Италии, добавлением в список ролей суда и тюрьмы.
  • Поднять армии гвельфов и гиббелинов и встретиться на поле брани. Механизм — модельные правила по взаимодействиям армий.
  • Превзойти семью-оппонента богатством и могуществом в разы, а лучше разорить противника. Механизм — экономические отношения и правила по экономике.
  • Подставить представителей семьи противника инквизиции, чтобы она сожгла их на костре.
  • Провести роскошный бал, а потом городской карнавал, а потом серию других знаковых мероприятий, и с их помощью завоевать поддержку горожан и сделать семью противников изгоями в общественном сознании
  • И так далее...

Задавать механизмы можно через правила, вводные игроков, атмосферные тексты и тексты, описывающие мир игры, через игротехнические воздействия. Механизмы могут возникать самостоятельно в процессе игры.

Например, есть механизм, связанный с принятием решений государственной властью. На начало игры это, скажем, монархия, и решения принимает король лично, но потом на игре происходит революция, и теперь решения принимает парламент, а не король. Конфликт народа и короля породил новый механизм.

Соответственно, как конфликты могут порождать механизмы, так и механизмы могут порождать конфликты. Например, если у вас есть такой механизм, как правила по боевым взаимодействиям, и множество игроков привезли на игру по 30 кг доспехов, то можно не сомневаться — какой-то конфликт появится. И потому лучше либо заранее заложить возможность возникновения правильного для мира игры и целей мастеров конфликта, либо рекомендовать игрокам не везти доспехи.

Движок игры – совокупность существующих и потенциальных механизмов, а так же все способы их запуска (правила, игротехника, информация о мире, стартовые условия на заявки игроков и т.д.)

Контекст игры – совокупность обстоятельств, архетипов, символов, жанровых ожиданий, формирующих восприятие игроком игровых событий и позволяющая игроку трактовать их тем или иным образом.

Так, например, человек находящийся на месте проведения полевой игры, но вне контекста игры, увидев бумажку на земле, скорее всего, подумает, что участники неаккуратны и замусорили лес. Человек же, находящийся в контексте игры-детектива, увидев бумажку, вероятно, будет ожидать найти в ней важную улику. На игре по фентези-произведению, игрок, исходя из контекста, будет рассчитывать увидеть в ней ключ к древнему шифру или кусочек важного пророчества. На экономической игре игрок будет ожидать найти на этой бумажке полезную информацию, которая поможет скорректировать его поведение на торгах.

Птица, пролетевшая с громким криком над игроками, ведущими беседу, может быть воспринята ими как знамение от богов, если игра повествует о событиях в Древней Греции, или как хорошая возможность для дополнительного аргумента в споре об экологических налогах, если на игре моделируется конфликт между современными правительствами и корпорациями.

Одно и то же событие будет трактоваться игроком по разному в зависимости от того, в каком контексте он находится.

Эстетика игры – совокупность художественных форм, которые используются мастером и игроками в процессе подготовки и проведения игры, участия в ней.

Работа над эстетикой игры включает в себя работу над языковыми норами и речевыми оборотами, костюмами и элементами антуража, визуальными образами, средствами воздействия на все органы чувств игрока (запахи, звуки, картинки, тактильные ощущения и т.п).

Конфликты, механизмы, контекст и эстетика нужны мастеру для того, чтобы работать с прецедентами, создавать такие игровые ситуации, когда возникнут именно те прецеденты, которые раскроют мастерскую идею.

Любой ключевой прецедент реализуется в рамках какого-то конфликта. Ещё раз отмечу, что конфликт - это не только столкновение нескольких игроков. Конфликт может происходить даже в голове у одного человека. Игрок может просто сидеть на лавочке посреди города, но если он сопереживает чему-то происходящему, мысленно обдумывает и выбирает, какая трактовка происходящего для него более этически приемлема и т.п., то он вовлечен в какой-то конфликт. Не будет конфликта - не будет прецедента - не будет реализована идея игры. Соответственно, мастер должен создавать и поддерживать такие конфликты, в рамках которых возможны те прецеденты, которые реализуют его идею.

Любой конфликт не существенен для игры, если он не может быть реализован. Реализуется конфликт посредством механизмов. Соответственно, мастер должен создавать и поддерживать такие механизмы, которые приведут к такому развитию конфликтов, что возникнут именно те прецеденты, которые реализуют его идею.

Другими словами, то чего хочет добиться мастер – это идея игры. То что, должно произойти с каждым конкретным игроком, чтобы в отношении его цели мастера были выполнены, — это прецеденты. Случатся эти прецеденты потому, что будут созданы соответствующие конфликты, их порождающие. Как именно эти прецеденты случатся – описывают игровые механизмы.

При этом то, насколько сильный отклик вызовут эти прецеденты, зависит от того, будет ли игрок в нужном контексте и насколько эстетически сильно будет воспринят прецедент. Более того, то, что для находящегося в игровом контексте игрока может являться сильным прецедентом, может оказаться незаметным и проходным событием для игрока вне контекста. Так, например, для игрока, который не читал Толкина, совершенно несущественным будет игровое событие, когда какой-то коротышка бросит золотое кольцо в какой-то вулкан. А игра по «Вишневому саду» Чехова будет существенно слабее, если мастерам не удастся создать эстетически цепляющую, сильную картинку уходящего времени и символизирующего его вишневого сада. Тогда звук того, «как далеко в саду топором стучат по дереву», хотя и будет означать, что сад продан, а игровой конфликт реализован с помощью соответствующих механизмов, в сердцах будет вызывать отклик не больший, чем удары топора в туристическом лагере.

Примеры и пояснения

Хорошим примером того, как вся игра затачивается под один прецедент, может быть ролевая игра «Дорога» (2012 г.) мастерской группы «Годные Гриффиндорцы». На этой игре группа персонажей, живущих в первобытном обществе, путешествует, преодолевая различные препятствия и выстраивая свои сложные отношения со своим богом. Игра заканчивается, когда к персонажам выходит в конце маршрута игротехник в роли эльфа.

Ради этого прецедента, собственно, и делалась вся игра. Момент встречи с эльфом - это одновременно и успешное завершение задачи по прохождению маршрута с препятствиями, то есть у этого прецедента высокое значение по оси действия; и момент смены контекста, когда абстрактный первобытный мир и абстрактный первобытный бог сменяется на мир Толкиена и Мелькора, момент, когда одновременно переоценивается поведение персонажей в течение игры и становится понятной суть явлений, с которыми встречались игроки по дороге, то есть у данного прецедента высокое значение по осям понимания и ценности.

К тому же это происходит ночью, в темном лесу, когда навстречу оборванным путешественникам выходит эльф в сияющих одеяниях, причем персонажи игроков эмоционально раскрыты и ищут объяснений происходящим событиям, соответственно, у этого прецедента с высокой вероятностью для игрока будет и высокое значение по оси красоты.

Итого, в этом примере все управление игрой было выстроено таким образом, чтобы единственный прецедент сработал максимально сильно на всех игроков и раскрыл мастерскую идею. Идея же игры была про путь от рабства к свободе, когда изначально вокруг неизвестность, и рабство ещё не осознается как таковое.

Основной конфликт игры, конфликт между путешественниками и богом, на протяжении всей игры подводил к единственному прецеденту в конце.

Механизмы игры – механизм пути и механизм взаимодействия игроков с богом, реализуемый через игротехника в роли бога, успешно моделировали бегство первых людей на Запад в мире Толкина и взаимоотношения людей и бога, когда он часто оказывается полезен и спасителен, но при этом часто требует взамен странного, жестокого и плохого, при этом не называя вещи своими именами.

Сам прецедент был эстетически оформлен и целиком сменял игровой контекст. Таким образом, мастера эффективно воспользовались всеми возможными инструментами для раскрытия идеи игры через всего один прецедент одновременно для всех игроков.

Такой подход иногда применяется на кабинетных играх, например, на «Анканской Резне» или на играх по командообразованию, когда единственный прецедент для всех игроков, помогающий объединить участников в единую команду, - это момент общего выполнения задания и единения по этому поводу.

В большинстве случаев, особенно на больших играх, такой подход оказывается сложно применим. На таких играх мастер создает за счет управления конфликтами, механизмами, контекстом и эстетикой поле для возникновения различных прецедентов, рассчитывая, что каждый игрок попадет в несколько таких, и они по совокупности раскроют для него идею игры.

Так, например, на ролевой игре «Стоимость Жизни», об идее которой я писал ранее, мы старались создать гротескное общество постмодерна и помочь игрокам сформировать свою этическую позицию относительно смоделированного общества, попробовать изменить общество, исходя из этого представления.

Механизмы, и, в первую очередь, связанные с потреблением и шоу, мы настраивали так, чтобы они затягивали все глубже и глубже в игру, в потребление и шоу тех, кто с ними сталкивается, а также - чтобы они старались обратить протестные поступки в рейтинг и потребление протеста. Это приводило к тому, что игрок, включенный в различные игровые конфликты, все больше и больше затягивался механизмами в игру, шоу и потребление. При этом он находился в контексте шоу, но всегда рядом с ним был также и какой-то другой контекст, например, контекст, в котором жили деды, победившие во Второй Мировой Войне, контекст социалистов–шестидесятников, религиозный контекст и т.п. И, сталкиваясь с символами, характерными для этих контекстов (например, с могилой Неизвестному Солдату), он мог начать трактовать происходящее, исходя не из контекста шоу, а из другого, более глубокого контекста. Этому же способствовала и гротескная эстетика. Распиливание людей бензопилами в прямом эфире, групповой секс под прицелами телекамер и другие решения, формировавшие мир игры, по нашему замыслу должны были в какой-то момент на игре или после неё заставить игрока остановиться, взглянуть на происходящее и роль себя и других людей в нем и дать ценностную оценку.

То есть специально подготовленные правила шоу, модели потребления, основной контекст общества постмодерна и дополнительные контексты, на которые мы давали возможность игроку переключиться, все более усиливающаяся эстетика антиутопии - все это создавало поле для возникновения у игроков разнообразных прецедентов, каждый из которых мог поспособствовать реализации идеи игры.

Принципам построения конфликтов, создания механизмов, задания контекста и эстетики посвящено достаточно много статей, и большинство их можно успешно применять в работе по созданию игры. Главное всегда помнить, что, прописывая конфликты и механизмы, задавая контекст и эстетику, следует делать это в первую очередь и исключительно для того, чтобы они создавали именно те прецеденты, которые будут реализовывать идею игры.


Источники

  1. Результаты круглого стола «Теория и практика РИ: микро- и макроконфликты на игре» // Доклад на Комконе-2007
  2. Молодых В. Реализация cверхидеи Игры // Доклад на Комконе-2008
  3. Молодых В. Практические аспекты реализации идеи игр // Доклад на Комконе-2009
  4. Молодых В. Всеобщая теория всего. — 2011.
  5. Кулаков А. Ролевой методологический лагерь — 2012 // Доклад на Комконе-2012
  6. Перепелкин И. Круглый стол и лаборатория «Как это сделано?» // Доклад на [:Категория:Комкон-2012|Комконе-2012]]
  7. Кулаков А., Коричина В. Лаборатория «Трансформирующие технологии в РИ» // Лаборатория на Красной Стреле-2012
  8. Молодых В. Управление большими играми // Доклад на Зилантконе-2012

Игры

  • Ведьмак: Нечто Большее. 2005. Центральный регион. МГ «Лестница в небо»
  • Константинополь. Ещё одна весна. 2007. Центральный регион. МГ «Лестница в небо». - [1]
  • Верона. 2008. Центральный регион. Колесников С. (Регал) и др. — [2]
  • Стоимость жизни. 2011. Центральный регион. МГ «Лестница в небо». — [3]
  • Дорога. 2012 год. Центральный регион. МГ «Годные Гриффиндорцы». — [4]