Рингиль о контексте

Материал из Ролевая Библиотеки
Версия от 23:22, 8 ноября 2014; Elraen (обсуждение | вклад) (Новая страница: «Эту статью написал Рингиль в процессе подготовки игры «Умереть в Иерусалиме», МГ «Лестн…»)

(разн.) ← Предыдущая | Текущая версия (разн.) | Следующая → (разн.)
Перейти к: навигация, поиск

Эту статью написал Рингиль в процессе подготовки игры «Умереть в Иерусалиме», МГ «Лестница в небо». В ней есть внутренние термины МГ и рассматриваются в первую очередь примеры из опыта МГ, но, тем не менее, она может представлять интерес и постороннему читателю.


Однажды на «Красной стреле» после семинара Таннку про «ОБВМ» Нуси попросил меня написать на мастерский форум «УвИ» текст про контекст. Какой в этом смысл и как все эти события связаны я, собственно, и попробую объяснить.

Все началось с примера, приведенного на семинаре Вар. Он имел место на «Е-16» и показывает, прошу это отметить, что я не был совершенно бесполезен при подготовки к игре, как многие думают:-)

А случилось следующее: Вар попала каким-то образом в Америку. Было довольно грязно, немного страшно и вообще не понятно. Она шла по лесу куда-то, где надеялась найти поселение других таких же переселенцев. И вдруг, недалеко от тропы, прямо на земле она обнаруживает — рукопись. Это были выдержки из «Утопии» Томаса Мора. Вар вспоминает этот момент как один из самых ярких в своей игровой биографии. Она пересекла океан, чтобы здесь, в Новом свете построить новую жизнь. И на этом берегу ее встречает книга о том, что люди могут быть равны, общество может быть справедливым, ну и так далее.

Мне, как и многим из вас, не раз доводилось присутствовать при подобных случаях. Идешь по лесу и находишь бумагу, которую кто-то до тебя обронил. Если игра посвящена интригам и детективным расследованиям, то мы начинаем думать о том, что это мог быть след преступления. А если такую бумагу найдет кто-нибудь из древних роле-гопников, то наверняка скажет «грязные толчки загадили лес». В общем, многое в нашем мире знаков зависит от контекста, в котором мы их трактуем. Так, собственно, и начался на семинаре разговор о контексте.

На игру можно попробовать посмотреть как на сложную систему знаков. Модельность правил располагает к такому подходу. Мы как бы говорим игроку — на языке игры натянутая между деревьями ткань обозначает стену. О таких простых предметах нам говорить уже не интересно, но принцип «знаковости» остается в силе. Все, что есть в мире игры, возникло в нем не просто так. Его привнесли игроки или мастера. Точнее, за любым объектом или событием в игре стоит чей-то замысел. В игре все имеет смысл. Это аксиома, интуитивно понятная любому игроку. Столкнувшись с неожиданным он спрашивает: «Э, а что мастера хотели мне этим сказать?». Игрок за всем ищет смысл.

Поскольку мы делаем игры со смыслом, нам особенно важно обратить внимание на это явление. Смысл всегда укоренен в контексте. Если мы не позаботимся о контексте, то его придумают за нас. Так, собственно, вышло с моей сферой ответственности на СЖ. Не секрет, что добрый выход из постмодернистского тупика через макросюжет у меня нифига не вышел. Причина, на мой взгляд, проста: контекст «шоу» оказался значительно сильнее, чем контексты «ностальгия» и «мечта». Моя вина, понятное дело, но и повод задуматься о том, что на такие направления нужно ставить кого-то более энергичного, работящего и лучше - вмногером.

Еще немного о контекстах: «Константинополь», два года задавался контекст «это мой город» - и игроки все поняли как надо, думали о правильных вещах. «Е-16», два года задавался контекст «4 разных красивых государства»; исходно мы надеялись, что акцент сместится в Америку, в новое общество, но нет. Контекст сильнее. Или вот две игры про крестовые походы: «Святая земля» и «Завоевание рая». Люди делали одно и то же: били сарацинов. Но о первой мы помним, что дрались с гопотой, а о второй участники рассказывают — что искали Бога. Потому что Бочарова прожужжала всем уши поисками Бога до игры, а мы о таких штуках не знали.

Еще пример: готовясь к «Песням западных славян», я прочитал мастерские тексты. Там несколько раз было написано: «главное — черта в сердце не впускать». Ага, деревенско-христианский контекст понятен. И так подумала половина полигона. А на самом деле игра была в сказки, в которых с чертом можно и пива выпить, и на спине его покататься по небу. В общем, разошлись с мастерами в понимании контекста.

Иными словами, контекст требует работы. Если игроку не разъяснить, как следует понимать знаки игры — он их поймет непойми как.

Еще одна важная деталь, о которой я не знал три года назад: игра продолжается еще две недели после ее завершения. И большая часть смыслов рождается уже после возвращения с полигона. Если в этот момент не удержать правильные контекст осмысления, то получится как у нас с «Полуднем». Мы делали и сделали игру про доверие, но включились в нелепый спор с Йолафом, вместо того, чтобы игронировать его и выдерживать нужный контекст. И очень много смысла потеряли, за бесконечным спором о манипуляциях.

После «Понедельника», напротив, я специально говорил со всеми самыми активными блогерами о смысле игры, о «науке и обществе», о «счастье». И, вроде бы, в этот раз контекст не потерялся, хотя ляпов и резких ходов было в игре существенно больше, чем в «Полудне».