Ролевое дао эстетики: саратовская версия — различия между версиями

Материал из Ролевая Библиотеки
Перейти к: навигация, поиск
(ссылка на сайт книги)
 
Строка 1: Строка 1:
 
'''Авторы''': ''Зарина Кныжова, Иван Скуридин''
 
'''Авторы''': ''Зарина Кныжова, Иван Скуридин''
 +
 +
''Статья вперые была опубликована в книге [http://rpg.ru/book Ролевые игры. Глядим назад, следов не видя там]''
  
 
Эстетику в РИ в данному случае мы будем рассматривать в двух ракурсах: как критерий уровня конкретной игры (требования к антуражу) и как самостоятельный аспект в РИ в историческом ракурсе (эволюция уровня игроков и эволюция требований в правилах). На современном этапе развития игр эти факторы влияют в обе стороны. С одной стороны, задавая определенный уровень антуража к игре, мы создаем некий прецедент для последующих игр. С другой, на создание конкретной игры влияют имеющиеся на данный момент тренды и общепринятые уровни антуражности. При этом на современном этапе развития периодически можно наблюдать тенденции в сторону упрощения данной составляющей.  
 
Эстетику в РИ в данному случае мы будем рассматривать в двух ракурсах: как критерий уровня конкретной игры (требования к антуражу) и как самостоятельный аспект в РИ в историческом ракурсе (эволюция уровня игроков и эволюция требований в правилах). На современном этапе развития игр эти факторы влияют в обе стороны. С одной стороны, задавая определенный уровень антуража к игре, мы создаем некий прецедент для последующих игр. С другой, на создание конкретной игры влияют имеющиеся на данный момент тренды и общепринятые уровни антуражности. При этом на современном этапе развития периодически можно наблюдать тенденции в сторону упрощения данной составляющей.  

Текущая версия на 10:18, 23 мая 2014

Авторы: Зарина Кныжова, Иван Скуридин

Статья вперые была опубликована в книге Ролевые игры. Глядим назад, следов не видя там

Эстетику в РИ в данному случае мы будем рассматривать в двух ракурсах: как критерий уровня конкретной игры (требования к антуражу) и как самостоятельный аспект в РИ в историческом ракурсе (эволюция уровня игроков и эволюция требований в правилах). На современном этапе развития игр эти факторы влияют в обе стороны. С одной стороны, задавая определенный уровень антуража к игре, мы создаем некий прецедент для последующих игр. С другой, на создание конкретной игры влияют имеющиеся на данный момент тренды и общепринятые уровни антуражности. При этом на современном этапе развития периодически можно наблюдать тенденции в сторону упрощения данной составляющей.

Общероссийский вектор развития эстетического аспекта в период до 2000 г. был направлен таким образом, что эстетика и антуражность являлись вторичными элементами ролевой игры. Совершенствовались правила, игротехнические модели, АХЧ, а костюмы и оформление локации были вторичны. В Саратовской области изначально ситуация была несколько иной. С момента проведения первой игры и на протяжении первых двух лет тенденция была аналогична общероссийской. Но далее интерес к достойному внешнему воплощению и декорации игр стал возрастать. На рубеже 2000-х годов ситуация уже отличалась от общероссийской, уровень костюма и внимание к эстетической составляющей были на порядок выше и выделялись на общем фоне РИ. Такое положение можно рассматривать в сравнении с общероссийской ситуацией, являющейся и фоном, и эталоном для сравнения, на момент проведения игры. При сравнении ситуаций можно выделить следующие параметры: наличие и уровень правил по костюму/антуражу, интерес игроков к антуражу и уровень воплощения на игре выбранной эстетики.

Далее мы раскроем эволюцию эстетики в РИ Саратовского региона. Ролевые игры живого действия на территории Саратовской области проводятся с 1994 г. С 1995 г. до 2003 г. регулярно проводились игры по ориентальной тематике. Регулярное (практически ежегодное в первые пять лет) проведение этих игр способствовало развитию восточного антуража. Последующие игры, которые будут рассмотрены по параметру эстетики, являются производными уже заданного уровня внимания к костюму и прочему антуражу игр предшествующих, хотя тематически они и различаются. При этом уровень костюма и антуража локаций уже к 2000-м годам несколько опережает общероссийский. Это подтверждается вниманием иногородних игроков и их приездом на такие игры, как «Тайра и Минамото» (1997 г.) и «Лики и Маски Возрождения» (2000 г.).

Цикл игр ориентальной тематики в Саратове берет свое начало в июле 1995 г. с РИ «Путешествие на Запад» МГ: Тютюкин А., Соснина Л., Сергеев М. Игра была посвящена легендарному Дальнему Востоку. Общее количество игроков - более восьмидесяти. Четыре локации: Китай, Япония, Золотой треугольник и Кочевники, называвшие себя ариями. В этой игре приняли участие и представители РИ-сообщества, и реконструкторы Саратова и Энгельса. Фактически это была первая массовая игра в саратовском регионе. Игра появилась на свет благодаря тематическому вечеру, который устроили активисты саратовского клуба «Золотая гора». Вечер был посвящен истории и культуре Японии и Китая.

Общий антураж на игре был еще на очень низком уровне, но проведение игры по восточной тематике как бы определило вектор развития. В качестве мотивации сделать игровой костюм игрокам добавлялся т.н. «костюмный» хит.

Продолжение цикла ориентальных игр было в следующем 1996 г.: РИ «Сунь Укун - царь обезьян, или путешествие на Запад-2». Игра проводилась по мотивам китайского романа «Сунь Укун - царь обезьян». Количество участников - более шестидесяти. Эта игра стала первой в Саратове, на которой присутствовали игроки из других регионов (Санкт-Петербург). В правилах появляется требование наличия костюма, а для демонов или оборотней - масок и магических атрибутов, описанных в книге.

Одной из крупных игр ориентального цикла 90-х гг. стала «Тайра и Минамото» в июле 1997 года, мастера И. Скуридин, В. Ибрагимова. Данная игра была посвящена борьбе двух самурайских кланов за господство в Японии XII века, действие начиналось в 1185 году. Игра собрала шестьдесят пять человек, включая иногородних. Всего было пять локаций: столица с императорским дворцом, Камакура – ставка Ходзе и самураев Еритомо Минамото, там же была отдельная команда китайских буддистских миссионеров, Рокухара - ставка клана Тайра, горцы Кисо во главе с Есинакой Минамото, поместье клана Фудзивара, монахи с горы Миидэра. Также на игре присутствовала сюжетная линия про корейского посла, который в результате бури высадился в далекой провинции и должен был пересечь всю страну, чтобы предстать перед императором.

Эстетика на уровне правил была закреплена следующим образом. Кроме обязательного наличия костюма правила требовали обязательного наличия ножен на мечах и соблюдения самурайского и придворного этикетов. В тот период появляется традиция огораживания игрового лагеря периметром из ткани (по типу японских полевых лагерей) либо плетнями из тонких веток и травы. На игре «Тайра и Минамото» были введены дистанционный бой на воде и десантирование с реальных лодок.

Отдельно следует отметить, что на данной игре был проведен первый турнир стихосложения, стилизованный под японский придворный турнир конца эпохи Хэйан, традиция которых будет подхвачена на других играх по Японии и сохраняется до настоящего времени.

Следующая игра ориентального цикла - «Сны Поднебесной» в Саратове проходила в 1999 году, МГ: И. Лапкин, И. Скуридин, И. Семенов, Ю. Кубарева. Игра проводилась по событиям в Китае и соседних государствах в конце XVI века. Общее количество игроков - около восьмидесяти, количество локаций - шесть: полузависимая автономия, орда кочевников, столица Кореи, Китай, запретный город, японский экспедиционный корпус. Помимо игроков Саратова, на игру приехали игроки из Москвы и Санкт-Петербурга.

Как и на предыдущих играх в саратовском регионе, здесь было массовое применение лодок и байдарок. Вводилось специальное «ночное» оружие - легкое и безопасное, прообраз тямбар.

Выбранная тема оказалась новой для игроков, с этим были связаны сложности с поиском информации, пошивом костюма и изготовлением доспехов данного периода. Сложнее всего обстояло дело с корейскими костюмами.

Одним из новых приемов в РИ стал созданный на этой игре мертвятник, который был сделан в культурном контексте выбранных регионов. Мертвятник моделировал канцелярию загробного мира, где игрок продолжал играть уже как душа умершего персонажа. В целом исторический и мистические пласты перекликались между собой: имели взаимосвязь и воздействовали друг на друга опосредованно. Также отдельно вводился новый формат игры - «ночная игра». Она представляла собой мистический пласт, в котором участвовали небожители, а в процессе игры персонажи выясняли, что исторический пласт - это всего лишь сон небожителей

В 2003 г. была проведена предпоследняя игра по восточному циклу в Саратове – «Путь в Киото». МГ «Объединенная мастерская группа Саратова»: И. Лапкин, И. Семенов, А. Каширин, С. Лобанов, Д. Жуков, К. Метелева, Е. Лобанова. В этот период игры по Японии уже довольно часто проводились на территории всей России, в Саратове же прошло четыре года с последней игры по данной теме, но традиции и наработки, характерные для саратовской игровой школы, сохранялись. Также в этот период имела место смена поколений: прежние саратовские игроки уходили из РИ, новичкам тема Японии была менее интересна - в результате чего в игре участвовало около сорока пяти человек, из которых половина была из Москвы.

Правила были написаны не в привычном формате, они же задавали эстетику игры. Большое внимание в разделе правил на сайте было посвящено атмосфере игры: три «столпа», на которых держится игра (поклон, церемония, созерцание) и три нормы (не потерять лицо, обрести свой круг и свое место, сохранить чистоту). Перед игрой игрокам предлагалось сделать фигурку оригами, которая символизировала их «я». Отдельно обговаривалась ночная мистика. Подробные информационные разделы, посвященные костюму, оружию, обычаям и религии, именовались «путь меча», «путь веера», «путь чая».

Отдельно в цикле ориентальных цикл Саратова можно отметить РИ «Русь в огне» (Монголия), проходившую в июле 1998 г. МГ А. Тютюкин, И. Семенов, А. Каширин. Игра была посвящена Батыеву нашествию на юго-восточную Русь. Общее количество игроков - около шестидесяти, количество команд - пять: орда Батыя, орда зависимых от Батыя ханов, г. Булгар, г. Рязань, стан бродников. Если условно славянские костюмы были уже достаточно распространены на тот момент, то костюмы монголов, бродников, а также степняков-половцев были специально пошиты к этой игре.

Для моделирования средневековой градостроительной традиции правилами для крепостей (детинцев) было предложено требование обязательного наличия двух противоположных стен, одна из которых ставилась на отвесном берегу реки. С целью повышения антуражности игры была предложена новая модель отыгрывания лошадей (в виде флагов), а также пиротехника: киндеры с петардами, которыми моделировали примитивные бомбы монгольской армии. Для создания атмосферы были приглашены участники фольклорного коллектива «Забава».

Накопленный опыт при создании игр по восточной тематике и участии в них задавал другим играм Саратова тренд на внимание к эстетике. Это отразилось в акцентах на антураже костюмов и локаций, а также в обыгрывании эстетического компонента на уровне правил и игротехнических моментов. Здесь выделяются три игры.

Две игры за авторством МГ «За кремовыми шторами» - Ольга и Татьяна Колесовы, Вадим Шаров - на тему Европы XII века. В 1997 году РИ «Реконкиста», действие игры начиналось в 1109 году и было посвящено одному из этапов отвоевания Испании христианами у мавров. Общее количество игроков - семьдесят, количество локаций - четыре. Кроме описания костюмов и доспехов, правила предусматривали поощрение игроков за добротные костюмы. К игре были изготовлены стилизованные манускрипты по медицине и лекарственным растениям.

В 1998 году прошла РИ «Стефан и Матильда. Провинциальные войны» - вторая игра этой МГ из объединённого цикла игр по XII веку. Эта игра была посвящена борьбе за английский престол после смерти Генриха I. Общее количество игроков - более восьмидесяти, количество локаций - шесть. Данная игра по составу игроков была классической для саратовского региона. Одним из отличий игр нашего региона в конце 90-х годов было активное участие в играх больших реконструкторских и истфеховских команд. Внимание к ролевым играм этого сегмента игроков привело к увеличению внимания к эстетической составляющей боевки: достоверные доспехи, оружие, геральдика. Так, для воинов правилами предусматривалось включение в зону поражения головы и, как следствие, необходимость шлема. А рыцарь должен был обязательно иметь щит с геральдическим изображением.

Летом 2000 г. была проведена одна из наиболее известных игр Саратова – «Лики и маски Возрождения». Для ее создания объединились две саратовские МГ игры «Сны Поднебесной» - И. Лапкин, И. Скуридин, И. Семенов - и МГ «За кремовыми шторами» - О. и Т. Колесовы, В. Шаров - и отдельный блок (Флоренция) делала М. Максимова (Москва). На игру приехали игроки не только из других регионов России, но также из Украины и Белоруссии. Общее количество игроков - более двухсот, количество локаций - шесть: Рим, Венеция, Неаполитанское королевство, Флоренция, Ставка короля Франции и французская армия, о. Родос. Отдельной локацией был играющий мертвятник.

Игра была посвящена событиям конца XV века. Была осуществлена попытка сделать игру вокруг одного большого города: почти 40% игроков играли в Венеции. Идея Венеции как игровой локации заключалась в том, чтобы сделать город, который состоял из множества команд и мелких локаций-кварталов. На игре «Лица и Маски Возрождения», кроме уже традиционных боев на воде, были предложены абордажи и огнестрельное оружие, артиллерия и гранаты на петардах.

Правила, так или иначе затрагивающие эстетику, были объединены в весьма подробный раздел. Раздел включал в себя информацию по костюму, вооружению и экипировке, архитектуре и внутреннему убранству помещений. Данная игра отражала уровень развития антуража на момент начала 2000-х гг. и как внешней оболочки РИ, и как элемента внутреннего содержания, благодаря чему можно было наблюдать гармоничное вплетение в ткань игры культурных и духовных мотивов.

Элементами моделирования духовной составляющей мира были игровые «душа» и «сердце», которыми персонаж мог распоряжаться на свое усмотрение. Также мастерская группа ставила задачу сделать «игру для женщин». Для ненавязчивого контроля за игрой и вброса игровой информации мастерами была организована почта, где почтмейстерами были или мастера, или игротехники.

На игре функционировал игровой «бордель» – светский салон с куртизанками (наверное, самый первый на РИ) - и театр.

Последняя на данный момент в Саратове игра ориентального цикла и в принципе крупная игра - «Знамёна Самураев, или Тайра и Минамото 10 и 1 год спустя» - прошла в 2008 г. Мастерская группа состояла из мастеров Саратова и Москвы. Нужно отметить, что в Саратове до того момента игра, ориентированная не только на внутренних игроков, проводилась пять лет назад. Уровень игр в Саратове, начиная с 2004 г., постепенно падал: прежние мастерские группы уходили из РИ, новые МГ же за отсутствием передачи опыта мастерения игр делали игры на порядок хуже, повторяя путь игр второй половины 90-х годов. По тем же причинам Саратов к 2008 г. перестал быть одним из центров проведения игр, на которые съезжались игроки из других городов. РИ «Знамена самураев» должна была стать игрой, которая привлечет внимание внешних игроков, увлекающихся темой, и тех, кто некогда приезжал в Саратов на игры. Саратовским же игрокам предлагалось поучаствовать в игре с заявленным достаточно высоким уровнем качества. В итоге игра оправдала заезд игроков из других регионов (Москва, Санкт-Петербург, Иркутск), но доля саратовских игроков в общей массе оказалась невелика (около 40% , в том числе игроки из г. Балаково).

Разделы правил к «Знаменам самураев», затрагивающие эстетику игры, можно разделить на два вида. Формальные затрагивали мистический и экономический пласты игры, неформальные – костюмы и антураж локаций. Мистика являлась полностью игротехнической, воплощалась в мифологических существах и карточках «удачи» и «духа», помимо атмосферной нагрузки могла влиять на экономику городов. Также в экономическом пласте вводилась карточка по аналогии с игрой «маджонг», которая определяла ту или иную предрасположенность персонажа.

Неформальными правилами по антуражу являлись потому, что отдельного пункта правил на эту тему не было, но были тексты, в которых подробно описывались костюм и особенности строений. Но данный момент ничуть не отразился на качестве подготовки игроков. Эпоха Хейан является не самым простым периодом в подготовке костюма, в основном из-за трудоемкости. Часть игроков впервые играла в Японию и в этом период истории, но подготовка костюма была на должном уровне, у дам - вплоть до париков (как правило, на эту часть образа на РИ обращают в последнюю очередь, здесь же у 80% женщин для завершения образа были соответствующие прически). Отдельно стоит отметить строения и антураж домов. Дом императора в столице является одним из знаменательных строений на играх к тому периоду. Дом семьи Фудзивара по своему строению (деление на женские-мужские половины, которое при этом строго соблюдалось игроками) и внутреннему убранству (буддистские, синтоистские алтари, дизайн центральной залы) является очень точной стилизацией жилого помещения эпохи Хейан.

По предыдущему опыту были организованы бои на воде, в том числе была использована большая деревянная яхта, которую оформили в соответствующем стиле.

В целом, эстетика на РИ в саратовском регионе развивалась наравне с общероссийскими темпами. Костюмы, опыт в разработке антуражных деталей и элементов образа шли по нарастающей по мере развития игр. Отдельные же аспекты получили более качественную разработку и проработку. В первую очередь это игры по Японии, Китаю и регионам юго-восточной Азии. При этом внешняя эстетика выбранной темы развивалась параллельно с внутренней, культурной, составляющей этих игр. Еще одним фактором, способствовавшим развитию этой темы в РИ Саратова, стали географические особенности. В связи с тем, что игры проводились в лесостепной зоне, где строительный лес был в дефиците, достаточно рано стали оформлять локации, здания и интерьер тканями и бумагой. Одной из новаций саратовских РИ, используемых и сейчас на играх, является введение маркера на лошадей и виртуальных бойцов, а также петарды в качестве боеприпасов огнестрельного оружия. Также ландшафт (наличие водоемов) позволял использовать на играх лодки.

Эстетическая компонента нашла свое отражение во включении в игровой процесс театральности как элемента-маркера начала игры и самих театров как локаций в целом. Проводимые с 1997 г. поэтические вечера на играх по Японии продолжают проходить на играх и сейчас, при этом игроки часто апеллируют к стихотворениям, созданным на предыдущих играх, что воспринимается как продолжение традиции.

В качестве подготовительной работы к каждой игре проводились тематические вечера, где представлялась игра и обсуждались правила. На этих вечерах обязательно была костюмированно-театральная часть, которая задавала ориентиры уровня костюмов и моделей взаимодействия между персонажами. Схожие театрализованные представления игры проводились и на Зиланте, где мода на подобную презентацию игр только зарождалась.

На данный момент движение РИ в Саратове находится в состоянии упадка, что в целом не отличается от ситуации в регионах. Некоторая часть активных игроков стала ориентироваться на выездные игры, уровень которых, в том числе и с эстетической точки зрения, на порядок выше.

Игры

  • Путешествие на Запад. 1995. Саратов. Тютюкин А., Соснина Л., Сергеев М.
  • Сунь Укун - царь обезьян, или путешествие на Запад-2. 1996. Саратов. Тютюкин А., Морозов С.-ст., Лапкин И.
  • Тайра и Минамото. 1997. Саратов. Скуридин И., Ибрагимова В.
  • Реконкиста. 1997. Саратов. МГ «За кремовыми шторами»
  • Русь в огне (Монголия). 1998. Саратов. Тютюкин А., Семенов И., Каширин А.
  • Стефан и Матильда. 1998. Саратов. МГ «За кремовыми шторами»
  • Сны Поднебесной. 1999. Саратов. Лапкин И., Скуридин И., Семенов И., Кубарева Ю. — [1]
  • Лики и Маски Возрождения. 2000. Саратов. Лапкин И., Скуридин И., Семенов И., Колесовы О. и Т., Шаров В., Максимова М.
  • Путь в Киото. 2003. Саратов. МГ «Объединенная мастерская группа Саратова». — [2]
  • Знамёна Самураев, или Тайра и Минамото 10 и 1 год спустя. 2008. Саратов. МГ «Звездный мост». — [3]