Смежники: профессии, у которых стоит поучиться

Материал из Ролевая Библиотеки
Версия от 21:44, 13 декабря 2011; Анка (обсуждение | вклад)

(разн.) ← Предыдущая | Текущая версия (разн.) | Следующая → (разн.)
Перейти к: навигация, поиск

Автор: Д. Забиров (Дятил)

Статья была впервые опубликована в журнале Мое Королевство: http://mykingdom.ru"

Делать игры - занятие столь же интересное, сколь и требовательное. Рано или поздно большинство каждый из нас подойдет к некоему пределу и остановится (искренне завидую тем читателям, которые недоуменно пожмут плечами и пролистают эту статью). За плечами - куча сделанных игр по различной теме, материалу, в различных форматах, на разные контингенты... Делать игры дальше - хочется. Повторять то, что уже под тем или иным соусом было - не хочется. Освещать причины и следствия творческих затыков и уж тем паче нарушений творческой потенции нет никакого желания. Эта статья имеет иную цель - рассказать об одном из способов их преодоления (а заодно, по совместительству, и выходу на новые интересные горизонты и пространства). Способ прост как апельсин - просто посмотреть на смежные области деятельности (хоть профессии, хоть хобби, а вообще хоть горшком назовите, только в печку не ставьте), которые так или иначе имеют с игроделанием схожие предметы работы.

Как эти самые предметы выделять - в общем-то, ваше личное дело. Кто-то скажет: "вот у нас роль, и в театре роль" и вонзится в систему Станиславского. Кто-то воскликнет: "о, черт! у нас правила - и в спорте правила!" и примется чеканные, веками отработанные формулировки применять к нашим, к примеру, боевым правилам.

Что это дает?

Во-первых, новый взгляд на привычные реалии ролевой игры, от которые у практикующего мастера уже замылился глаз. Расхожие термины "роль", сюжет", "конфликт", "ситуация",взятые из нашей прекрасной многозначной неопределенной ролевой среды и будучи пропущенные через призму конкретной культурно зафиксированной области, способны заиграть новыми, совершенно неожиданными красками.

Во-вторых, эксперименты на стыке двух областей - это практически всегда игра. То есть, когда вы думаете про роль одновременно из Станиславского и из своего опыта мастера РИ, вы в игровом режиме можете понять нечто и про РИ, и про театр. На личном примере могу сказать, что когда я думал про игры и управление персоналом (свою профессиональную сферу деятельности), надумалось, а потом и наигралось много интересного. Но это, наверное, тема отдельной статьи, буде разговор получится интересным и потребует продолжения.

Ну, а третья причина самая тривиальная - этот способ работает. Главное - не вдаваться в крайности и не объявлять одну из сравниваемых областей главной, а вторую - менее значимой (крайности возможны от бодряческого "не знаю, как там в экономике, а вот наш чипобол..." до полного уныния типа: "ну куда мы со своим свиным игровым рылом в культурный калашный ряд..."). Интересно получается именно, если делание игры признать равнозначной областью с некоей профессией или другой областью деятельности, а не утверждать ex cathedra бесспорные вещи, с которыми ничего нельзя делать. Необязательно также быть профессионалом в той области, с которой вы собираетесь сравнивать игру - как известно, ковчег строили любители.... ну и так далее, простого здравого смысла для такого сравнения более чем достаточно.

Попробуем покрутить способ на материале. "Для напримера" возьмем популярные нынче телесериалы, но не "Прекрасную няню" с "Беверли Хиллзами", а что-нибудь более интеллектуальное - "Доктора Хауза", "Боевой корабль Галактика", "Потерянную комнату". Казалось бы, чего общего? Среди сериалов, помимо всем понятного и потому неинтересного "мыла", есть значительное количество детективных, фантастических, мистических - одним словом, остросюжетных, причем зачастую интрига и задумки "уделывают" современный блокбастерный кинематограф, ориентированный прежде всего на зрелищность "картинки". Опять же, у сериала, в отличие от блокбастера, как правило, нет возможности прикрыть шикарными спецэффектами натяжки и ляпы сюжета. Далее, внутренние противоречия между героями, конфликты протагонистов с антагонистами (да и внутри протагонистов тоже) - чем не "шестеренка ролей"? Протяженный во времени сюжет, измеряемый сезонами, постепенное развитие интриги, введение новых сюжетных линий по мере схлопывания старых, постепенное введение в игру, то есть, простите, в сериал новых персонажей, предметов и обстоятельств, коренным образом разворачивающих действие - не кажется ли вам, что работа сценариста все-таки имеет общие черты с работой мастера РИ? Сериал - наиболее яркий материал работы, он, с одной стороны, более податлив и послушен сценаристу ("куда хочу - туда ворочу"), с другой - любые ляпы, вялость развития интриги, отклонение от заявленной темы и стиля сериала моментально замечается поклонниками и влечет за собой снижение рейтинга. Ничего не напоминает? Больше всего, конечно, сериалы и сериальные методы работы подходят для мастеров словесок (и там, и там создание образа - основная процедура работы), но и для мастеров полевых игр сценарная работа будет крайне небесполезной, тем более, что "многосерийные" игры активно практикуются и у нас.

Что дает нам это сравнение - работы сценариста и мастера РИ? Прежде всего, десакрализацию понятия "сюжет", превращение сюжета из языческого духа, который "хочет то", "диктует се" в рабочую конструкцию типа "сюжетный замысел", самостоятельно искусственно выстраиваемую мастером до игры, чтобы тот самый живой волшебный сюжет смог развернуться и разыграться на самой игре (сюжетный замысел преобразуется в сценарий мастера, и если он разыгрался, то игра, как произведение искусства "выстрелит", произведет впечатление, станет событием). Кроме того, чеканная веками выверенная форма сценария может и нам помочь облечь свои смутные соображения по поводу грядущей игры в более-менее связные конструкции (каюсь, каждый раз, когда я писал про замысел игры выходило у меня нечто среднее между бодрой идеологической листовкой и невнятными видениями курильщика опиума). Нет, я не хочу сказать. что надо брать сценарий за образец для копирования и начать выписывать реплики и мизансцены, но сценплан как основа, генеральная линия развертывания действия - по-моему, более чем практичный документ.

Далее, понятия "драматизма", "саспенса" и "безвыходных ситуаций" могут дать мастеру новые критерии, по которым можно оценивать замысел своей игры. Конечно, игра - не классическая пиеса, там нельзя выделить одну четкую завязку, кульминацию и развязку, но каждую отдельно взятую линию сюжетного замысла замысла (напомним, сюжетный замысел - искусственная конструкция, на основе реализации которой мы надеемся на возникновение в игре живого самостоятельного сюжета) нам никто не запрещает смотреть драматургическим образом, наметить точки напряжения, переход одной линии в другую, примерно представить возможные варианты кульминации в зависимости от тех или иных действий игроков. Главное - помнить, что игроки, в отличие от актеров, самостоятельные и очень активные действующие лица (именно поэтому сюжетный замысел и не схватывает всю игру, как бы подробно он не был прописан, куда пойдет игра - предугадать невозможно, надо лишь быть готовым ко всему).

Следующий разворот, который мне кажется интересным - работа с персонажем. Сценарное дело дает нам новые средства создания достоверных активных персонажей, превращения их из шаблонных архетипов, которыми, чего греха таить, грешат иногда игры ("черный властелин", "коварный интриган", "мудрый волшебник") в живых личностей со своими мотивациями, сильными и слабыми сторонами, привычками, тараканами в голове. Не удержусь процитировать на эту тему отрывок из авторского мастер-класса сценариста Александра Молчанова "Как написать интересный телесериал. Гимнастика для сценариста":

"Написание сценариев требует не только таланта, но и навыка. Навыки можно тренировать. Вот несколько упражнений, которые помогут развить креативные способности. А также скрасят минуты ожидания в метро, дорожной пробке или очереди.

  1. Главное в хорошей истории – это герой. Героя можно найти где угодно. Да хоть бы и в метро. Главное, что у каждого героя должно быть сокровище, тайна, недостаток и цель (СТаНЦия). Вот напротив вас в метро сидит человек. Подумайте, какое у него может быть сокровище? Может быть, он умеет читать мысли? Или пишет гениальные стихи? А какая у него тайна? А куда он направится, когда выйдет из метро? Герои вокруг вас, нужно только уметь их видеть.
  2. А теперь давайте придумаем какое-нибудь необычное место действия. Мы пока не знаем, что там происходит. Нам нужно придумать место. Объект. Бар? Тир? Заброшенный склад? Подводная лодка? Попробуйте представить себе это место в деталях. Какого цвета стены. Какой запах. Какие звуки. Сколько дверей и окон. Какое расстояние от стены до стены. Сценарист должен не только уметь придумывать миры, но и очень хорошо в них ориентироваться.
  3. Для того, чтобы придумывать миры, нужно уметь наблюдать мир, который нас окружает. Есть маршруты, по которым мы ходим каждый день и никогда их не замечаем. Сколько деревьев вы видите по дороге от дома до работы. Какие это деревья? Какие дома? Автобусные остановки? Киоски? Как выглядит продавщица в киоске? Нужно учиться наблюдать – всегда можно увидеть что-нибудь необычное.
  4. А когда вы научитесь наблюдать, нужно научиться запоминать. Посмотрите за свой стол. Закройте глаза и попробуйте перечислить все предметы, которые есть на столе. Посмотрите в окно. Закройте глаза, перечислите, что вы видите. Посмотрите на человека напротив вас. Закройте глаза и подробно опишите его – что на нем надето, какое лицо, какие руки, какая мимика.
  5. Когда вы придумываете историю, чаще всего вам требуется связь между людьми. Попробуйте придумать, что может быть общего между деревенским почтальоном и президентом Бельгии. А между океанологом и продавцом в супермаркете? Чем больше связей вы придумаете и чем оригинальнее они будут – тем лучше."

Можно продолжать и дальше, но, если честно, я опасаюсь начать повторяться. Наверняка, в перечисленных пользах от сравнения мастера и сценариста многомудрые читатели нашли многое из того, что они уже знают и умеют - и это здорово. Если же что-то из прочитанного натолкнуло вас на какие-то размышления, или вы сами сравнили работу мастера с работой сценариста (или кого бы то ни было другого) и пришли к каким-то новым выводам, о которых в этой статье и намека нет - значит, она написана не зря. Последнее, что осталось сделать - перечислить список литературы, которую я очень сильно рекомендую почитать всем, кто интересуется созданием игр. Это тексты о работе слова, сценариях и сюжетах, которые составляют нашу беспокойную деятельность мастера РИ. Список ни разу не исчерпывающий, скорее, это некая входная дверь в мир сценариев:

  • Александр Митта "Кино между адом и раем".
  • Линда Сегер "Как хороший сценарий сделать великим".
  • Лайош Эгри "Искусство драматургии".
  • Блог Александра Молчанова (LJ-пользователь kinshik), в котором размещены материалы его мастер-классов "Как написать интересный телесериал".

В заключение хотелось бы сказать огромное спасибо Макдуфу, чей доклад на "Мастерконе 2008" натолкнул меня на Митту и на все эти околосценарные размышления.

И уж совсем напоследок (не удержусь) еще одно. Телесериалы - это одно, а еще же есть книжные сериалы... Вот уж где простор на подумать и посравнивать. Тем более, что именно такие сериальные книги всегда почему-то (по крайней мере, по моему опыту) обладали особой привлекательностью для мастера.