Тайны и загадки

Материал из Ролевая Библиотеки
Версия от 20:32, 30 декабря 2011; Анка (обсуждение | вклад)

(разн.) ← Предыдущая | Текущая версия (разн.) | Следующая → (разн.)
Перейти к: навигация, поиск

Автор: Дмитрий Земцов (Рингиль)

Анонс мероприятия:

В загадочном антураже, при свечах, среди древних манускриптов мы поговорим о тайных организациях, многоуровневых интригах, невидимых чернилах и криптографии.

Я приведу положительные и отрицательные примеры из моей последней игры "Мистика"; вы раскроете свои секреты, если захотите; вместе мы доберемся до истоков какой-нибудь тайны.

Аудиозаписи:

Расшифровки

Рингиль: Поговорим о тайнах и загадках. Чем в моем представлении различаются тайны и загадки. По крайней мере, на ролевой игре это вещи принципиально разные. Загадка — это, что загадывают специально, имея готовый ответ. А тайна — это то, что скрывают, скрывают намеренно и настойчиво. И если тайна оказывается приоткрыта, если кому-то в руки попадает кусочек тайны, — это уже провал для тех, кто тайну скрывал. И в этом есть, по-моему, глубокое различие. Различие простое — в мотивации. Дело в том, что игрок, которому задают загадку, он же хитрый, он в процессе разгадывания напрягает все свои интеллектуальные ресурсы, роется во всех возможных источниках, говорит со всеми… если есть малейшие мастерские ляпы — он их всё равно раскроет. И что он узнает? Он узнает, что ему загадали загадку с готовым ответом. И в итоге он почувствует себя обманутым. У меня в таких случаях сложное ощущение возникает — если ты не разгадал загадку, то получается, что не выполнил некое мастерское поручение, хотя тебе все дали, чтоб выполнить, чувствуешь себя просто неудачником, а если ты ее разгадал — то все равно не чувствуешь победы, потому что все, вроде бы, было предрешено, вроде как были мастерские рельсы. Поэтому я очень не люблю такие загадки.

Под тайной я понимаю совсем другую штуку. Тайна — это некая «живая» сущность. Это что-то, что в процессе игры кто-то старательно скрывает, имея на это серьёзные причины. Для кого-то это дорого и важно, а главное — это не банально. Т.е. игроки, узнав это, не пожмут плечами, мол, мы это из первоисточника знали. Это неожиданное, странное, переворачивающее картину мира. И раскрытие этой тайны должно вызывать у игрока совсем другие ощущения, чем разгадывание загадки. Собственно именно о создании этих ощущений и будем сегодня говорить. Как сделать, чтобы игроки почувствовали, что они имеют дело с тайной? По сути, игрок, раскрывающий тайну — он детектив, герой приключенческого романа. Только в романах один главный герой, а у нас на ролевой игре все хотят быть главными героями. Постараемся сделать так, чтобы и главных героев было несколько, и остальным было не скучно.

Давайте перейдем к конкретике.

Основная особенность игрока, играющего в этот информационный пласт — подозрительность. Он крутится в кутерьме тайных заговоров, пытается все разгадать, и, естественно, не разбирает уже, где у него возникли подозрения по игре, а где по жизни. И самое печальное, что может случиться — что он откопает мастерскую неувязку и поймёт, что она именно мастерская. И все — впустую потрачена уйма усилий и времени. В связи с чем мой первый постулат: когда мы создаем тайный сюжет, на качество мастерской работы накладывается большая ответственность, пожалуй, наибольшая из всех сюжетов. Когда мы создаем сюжет про тайну, нам надо не ударить в грязь лицом. Приходится быть умнее игрока. Или хотя бы сделать вид — ведь мы же знаем гораздо больше.

Самая интересная роль в тайном сюжете у того, кто расследует. И мы либо должны мастерскими усилиями заблаговременно, до игры, продумать каждый его шаг, — что будет, если он получит в руки такую-то улику, какую информацию он сможет из нее извлечь, как дальше пойдут его мысли.… Очень неприятно игроку, ведущему такое расследование, наталкиваться на пустые места. Например, милиция ведёт расследование чего-то загадочного. Случился труп. У трупа обнаружили древнюю книгу (это сюжетно нагруженная улика), и три какие-то записки непонятного содержания и какой-то нож. Милиционеры отправляют их на исследование (к мастерам), для того чтобы получить ответы (в форме, желательно, игрового документа), на интересующие их вопросы — что за документы, что за нож.… А у мастера уже во всю идёт игра, и тут либо приходится говорить игроку «не обращай внимания, это к сюжету отношения не имеет», либо создавать некую пустышку, затрачивая драгоценное время. Либо же мы должны это все заранее продумать и заранее прописать, в том числе и огромное количество пустышек, либо придумать механизм генерации пустышек. Я за второй подход. Я считаю, что для того чтобы тайна была тайной, в игре должны быть те, кто её хранят, кто в ней кровно заинтересован и будут её защищать. Это, во-первых. А во-вторых, они сами должны генерировать информацию себе. Их деятельность должна быть построена так, чтобы она оставляла следы. Об этом расскажет Флоран.

Флоран: Есть много механизмов, с помощью которых мы можем скрыть информацию от игрока. Все эти механизмы должны объединяться общими принципами.

Первый принцип: раскрытие тайны не должно быть процессом тупым и механическим, оно должно требовать от игрока если не творческой, то хотя бы интересной интеллектуальной деятельности.

Во-вторых, мы должны сделать так, что когда человек идет, шаг за шагом раскрывая тайну, он должен всё больше приоткрывать какую-то идею, заложенную в ней. Каждая страница книги несет не только новую информацию, но и новое понимание, новое представление об устройстве мира — что-то такое, что переворачивает все и заставляет дальше и дальше копаться в этой тайне.

Рингиль: Я бы хотел все же остановиться на следах. Если люди связаны тайной — это не просто информация, которую они хранят, это некоторая деятельность. И эта деятельность должна быть такой, чтоб она оставляла следы. Например, как мы это делали на последней игре, «Мистике».

Многие мистические (кабалистические, масонские и т.д.) традиции связаны с постижением нового знания. Человек не просто знает нечто — он постоянно углубляет свои знания. На игре мы сделали так, чтобы люди могли реально получать новые знания. Например, для масонов сделали такую систему. Каждый масон получал гримуар, состоящий из нескольких страниц, зашифрованных, разумеется. Шифр был один, но каждая страница была зашифрована новым ключом. Масонская традиция в нашем понимании — это было такое смешение кабалистики, герменевтики и, что самое интересное, алхимии. Их деятельность заключалась, во-первых, в том, что они смешивали различные алхимические элементы, изменяя свой внутренний мир, а во-вторых, открывали новую страницу в своём гримуаре.

Комментарий масона: Дело не просто в рецепте, дело в том, что его сопровождал ритуал в кругу братьев, где надо было что-то сказать, может быть, от чего-то отречься — это позволяло хорошо отыграть влияние на внутренний мир.

Рингиль: Механизм простой: масон смешивает некий рецепт, и если у него всё получилось, он получает пароль от следующей станицы. Как мы видим, масоны занимались загадочными, но совершенно безвредными, с точки зрения общества, вещами. Но дело в том, что масон, расшифровывая гримуар, поневоле этот текст куда-то переписывает. Когда он создает алхимический рецепт, он поневоле создаст и тетрадочку с заметками. И таким вот образом появляются следы тех самых тайных мистических организаций, которые на самом деле ничего чудовищного из себя не представляют, но человеку со стороны, который пытается погрузиться в эту тайну, которого она чем-то зацепила — эти следы его будоражат, они дают ему информацию, и в конце-концов, может быть, он разберется, как оно на самом деле.

Очевидно, что игра человека, расследующего тайны, будет неполноценной, если ему никто не будет противостоять. Ему могут противостоять мастера, подкидывающие проблемы, но это глупо, по-моему. Если же он вступит в живое противостояние с существующей тайной организацией, то всё получится активно, живо и, главное, мастера в это время могут отдохнуть, или прописать очередные пустышки.

И самая интересная, на мой взгляд, вещь, связанная с тайнами, заключается вот в чём. Какой самый простой сюжет информационный, связанный с тайнами? Как проще всего его сделать? Очевидно, нужно придумать некий блок информации, текст, например, о том, как всё есть на самом деле, разбить его на кусочки, раздать их разным игрокам, разложить по библиотекам, и заинтересовать людей его искать. Все с этим приемом сталкивались. И мне кажется, что это самый чудовищный из всех сюжетов по тайне, который можно придумать. Получается не загадка даже, а хуже. Что человек делает, когда он собирает такой «паззл»? Какая у него основная деятельность? Он ходит, читает, а главное, очень много говорит. Больше всех информации соберет тот, кто будет больше всех общаться. И в итоге ко второму дню игры весь полигон знает, что кто-то что-то ищет. А это уже не тайна. Мне кажется, проблема в деятельности. Для того, чтобы человек погрузился в атмосферу тайны, для раскрытия тайны он должен делать что-то другое, а не говорить. Например, расшифровывать, или исследовать, или трактовать. Главное, чтобы, во-первых, у него не было необходимости много и со всеми говорить, а во-вторых, при этом он ещё и опасался это делать. Тайна все-таки, сами понимаете, могут не так понять…

Идеи, как бы сделать так, чтобы в процессе делания тайн и в процессе раскрытия тайн человек делал что-то особенное, что-то таинственное — самое главное, что можно бы вынести с нашего обсуждения. Наши наработки были связаны с шифровкой.

Флоран: Шифровки активно применяются в человеческой жизни очень давно, поэтому здесь наработок — гигантское количество, лезем в Интернет, берем любой подходящий способ. Главное, чтобы он соответствовал контексту игры и той информации, которую зашифровывают. Например, если для масонов мы применяли довольно сложный шифр, который нельзя было вскрыть перебором, то у нас он был обёрнут в астрономическую систему, в которой есть последовательность созвездий, проходя которую человек получал последовательность букв в алфавите. Зная её и кодовое слово, игрок мог очередной текст прочитать. Такие алгоритмы сделать достаточно просто, их великое множество.

Но гораздо интереснее, на мой взгляд, использовать не математические принципы, а например, трактование текста. Например, на последней игре по мистике был дневник каббалистов, которые разбили некий свод знаний на пять дневников, и они мало того, что перемешали главы, они к тому же зашифровали. Первая страница этого дневника расшифровывалась довольно просто — слова для составления из них осмысленных предложений нужно было читать в порядке еврейского семисвечника. Каждый из обладателей пяти книг мог прочитать первую главу. А там говорилось: «чтобы прочитать вторую главу, возьми дневник того-то и читай его так-то». И только собравшись все впятером, они могут раскрыть третью главу.

Рингиль: Тут из зала заметили, что это заставляет человека думать. Мне кажется, это совершенно не так. Это заставляет человека бегать. То, что мы сейчас обсуждаем — чисто внешняя сторона, это только стиль.

Вторая очень важная штуковина — это мотивация. Игрок — он же подозрительный, мы помним? Он будет искать мотив. «А почему этот дневник или гримуар попал ко мне? А почему его зашифровали так, что я смог его расшифровать?» и т.д. Эти мотивы должны быть очень тщательно продуманы, чтобы, с одной стороны, они не лежали на поверхности, а с другой все-таки были и объяснялись ситуацией в мире игры.

Флоран: Очень интересен тот факт, что люди очень верят той информации, которую получили дешифровкой. Ведь если кто-то зачем-то зашифровал, наверное, оно так и есть! Ведь зачем-то это прячут! Это стоит использовать.

Рингиль: Ещё один механизм сокрытия информации — разного рода чернила-невидимки. Они так прекрасны! Вот, например, «летучая ртутная вода» (она отвратительно пахнет, потому что это нашатырный спирт), а вот Древо Сефирот, и на нем даже есть пометка, что его надо обработать летучей ртутной водой. Когда мы это сделаем, на желтой бумаге проявится отличные кроваво-красные надписи. Есть и другие невидимые чернила, желающим мы о них расскажем.

Из зала: Время на расшифровку всегда ограничено, и самый главный вопрос — баланс желания игроков расшифровать текст, и времени, которое у них на это есть.

Рингиль: Мы до игры пробовали расшифровать. Те же каббалистические дневники давали неподготовленным людям и смотрели, что у них получается. Это, конечно, лишь прикидка — каждый соображает по-своему — но она дает некоторое представление. И масонские гримуары так же проверяли.

На самом деле, я люблю про тайны делать городские игры, там больше возможностей и нет такой острой проблемы со временем. На полигоне надо точнее рассчитывать.

Из зала: Еще одна идея была бы в том, что для расшифровки требовались бы не интеллектуальные усилия, а действия, типа «ключ к шифру лежит там-то, нужно дойти и взять».

Из зала: Это уже будет квест-загадка, а не тайна!

Из зала: Можно сделать и два пути: либо сломать шифр интеллектуальным усилием, либо побегать и найти ключ.

Из зала: Поиграть в разгадывание шифров можно дома на компьютере, какой смысл делать это на игре, тем более, если при этом не общаться?

Рингиль: У меня есть ответ. Мы считаем, что разгадывать тайны игрок должен в одиночку и в атмосфере таинственности, чтоб он чувствовал, что это действительно тайна. А общение у него начнётся потом, когда он ее разгадает, и за ним придут.

Из зала: Сколько я играл, на игре любая тайна — это есть несколько людей, от 3 до 6, у которых есть обрывки ключей, они собираются вместе (если собираются), складывают обрывки и мозговым штурмом ломают тайну.

Рингиль: У меня есть ответ и на этот вопрос. Мне такая система очень не нравится. Нужно сделать такое количество возможно скрывающейся информации, чтобы никаким мозговым штурмом вскрыть ее всю за время игры было невозможно. И все ОК. Ну и заинтересовать игроков делать всё в одиночку, бояться остальных.

Из зала: Понятно, что при таком подходе за время ролевой игры некоторое количество тайн не будет раскрыто, и мастеру надо закладывать избыточное количество загадок в расчете на это. Какой процент избыточности необходим, по вашему опыту, чтобы было движение и не было провисов? Еще могут быть всякие случайности — тайный документ утонул или его сгрызла собака.

Рингиль: Честно говоря, мой опыт ничего не подсказывает, заранее ничего нельзя просчитать. Поэтому я считаю иначе. Я считаю, что не нужно рассчитывать на то, что игрок непременно что-то разгадает. Нужно рассчитывать, что он будет разгадывать, и уже сам этот процесс повлечет за собой всякие связи и отношения. Как только он пошел по следу, он уже выполняет ту функцию, которая на него в игре возложена, попадает в предназначенную ему нишу шестерёнки. Если он разгадает — это его бонус: он поймет, что действительно происходило.

Из зала: Тогда получается, что скрытое и зашифрованное не может быть сюжетно значимым? Не получится, что, расшифровав, он спросит «ну и зачем я этим занимался?»

Рингиль: Может быть и так, но лучше сделать это аккуратнее. Это от мастера зависит.

Вай Цзы: Я, когда делал подобные схемы с тайнами, часть, посвященная избыточности, сводилась к афоризму: никто не может знать все (даже одну тайну целиком) и о тайне не могут знать меньше чем два человека. То есть каждая загадка должна быть, как минимум, сдублирована, и не должно быть ни одного человека, который сразу имеет к ней полный доступ.

Рингиль: У меня немножко другое представление об этой ситуации…

Из зала: У меня большой опыт разгадывания тайн на всяких играх, и мне кажется, есть два случая, между которыми принципиальная разница. Есть игры, построенные по принципу головоломки «собери всё и получишь всё», собери все и выиграешь. Как собрать всё — может быть масса разных вариантов, но, в конце концов, ты приходишь к окончательной истине этой игры, и она тебе дает выигрыш. А второй вариант — когда тайны, разгаданные на игре, не дают окончательного выигрыша, они просто указывают дорогу. Есть тайны, которые работают на конечный результат, есть тайны, работающие на развитие персонажа. Вот в чём принципиальная разница.

Рингиль: Я совершенно уверен, что получить «конечную истину» в результате разгадывания тайны — это как-то слишком похоже на загадку. Любая цельная картина, «истина» — это истина с позиции кого-нибудь. Например, с позиции тех, кто хранит тайну. Разгадывая тайну, мы получаем не истинное представление о мире, а то, как себе это представляет та группка людей, которая тайну хранит. И если мы будем опираться на эту систему, то все будет просто — наша задача не провести игрока по всем этапам и дать ему в конце суперскую истину, а построить сюжет так, чтобы сам процесс раскрытия тайны помогал игроку поговорить о тех темах, которые мы в игру закладывали. Тайна должна давать повод задуматься о том, что происходит в окружающем мире, а не давать готовый ответ. Когда человек что-то узнает, ему поневоле приходится решать, что с эти делать. Сюда можно заложить какую-то сюжетную развилку.

Из зала: Как вы мотивировали хранителей тайны действительно хранить ее?

Рингиль: Во-первых, мы использовали идейную нагрузку, говорили о том, что ваша традиция очень древняя, идет из глубины веков. Было введено понятие преемственности — по традиции к тайне имеет доступ только тот, кто получил преемство через посвящение откуда-то из глубины веков, любой другой — профан и не имеет права знать эту традицию. Запрет на разглашение тайны профану, естественно, является частью масонской традиции. Почему масонские ложи не посвящают всех подряд и не раскрывают свои тайны? Потому что люди не готовы, они профаны, они тайну опошлят. То же самое и с каббалистической и другими традициями. Можно литературу из реального мира полистать, там все эти идеи изложены. А во-вторых, мы ввели специальный отдел ФСБ, который искал все эти тайные организации.

Флоран?: Если на игре есть несколько действующих сил, то в какой то-момент это просто вопрос их выживания и нормальной работоспособности — задумываться о том, какую информацию о себе они оставляют. Потому что, если кто-то узнает, что в моем гримуаре на самом деле хранятся заклинания, которые я могу применять, — он узнает мои способности.

Рингиль: А главное, он захочет сам использовать его.

Из зала: Самый банальный пример — это «Черный отряд», подлинное имя. Тут понятно, как персонаж мотивирован безумно его хранить. А другие — его искать.

Из зала: Но здесь хранить — означает молчать и ничего не делать.

Рингиль: Вот, в том-то и дело! Они должны молчать, но делать — в этом смысл традиции. У них есть внутренние цели, которые они не раскрывают, но к которым стремятся и на них работают. И оставляют следы. Но при этом молчат.

Из зала: Отвечаю про механизмы. Один из механизмов сохранения тайны — пожалуйста: гримуары, часть из которых не мог читать никто, кроме определенных людей. Если человек посторонний прочитает гримуар, или даже просто возьмет его в руки, то с ним случится несчастный случай. Такой механизм заложен в игру.

Рингиль: Это, конечно, грубый механизм. Хочется чего-то потоньше. Реализуется это просто. Человек начинает читать книгу каббалистическую, а там написано: «если ты такой-то, то ты вправе читать, но любой другой, прочитав эту строку, умрет». Что делает человек? Обращается к мастеру: «Але, что происходит? Я тут прочитал… Я подхожу или я умру?» Мастер: «Мы тебе, конечно, сейчас не ответим, но спасибо за информацию». Если что, мы вполне можем себе позволить отсрочить его гибель до того момента, когда узнаем, что он это прочитал.

Флоран?: Можно же и сложнее сделать — вначале просто предупредить «непосвященному не читать!», а где-нибудь ближе к середине вставить «пойди туда-то, положи камешек со своим именем и узнаешь следующий кусочек шифра». Он делает так, мы даем ему кусок шифра, а потом посылаем гопников с дубинами.

Из зала: Хочу привести пример. Этим летом делаем игру, и у нас есть группа лиц, которые хранят тайну доступа к некоему магическому ресурсу. Если кто-то узнает об этой тайне, он тоже получит доступ к этому ресурсу. Соответственно, эта группа лиц игротехнически заинтересована в сохранении тайны.

Рингиль: Можно еще проще — заложить в механику магии, что тот, кто знает, как можно сделать заклинание, тот его может применить. И тогда никому не выгодно становится рассказывать, как все делается.

Из зала: Насчет оставления следов. Правила эффективной конспирации гораздо проще, чем правила эффективного раскрытия следов. Я могу оставить миллион следов, но если нет мастерского правила каждый раз забывать по странице на месте проведения обряда, никто не узнает даже, что там место обряда было! Как решался вопрос с подставой самого себя? Это тот же вопрос, что в теме с преступлениями и их раскрытием, когда игроку велят оставлять улики, и у него ощущение, что он сам себя подставляет. И второй похожий вопрос. Один из атрибутов тайного разгадывания действия — это шпионаж и слежка. Как у вас в игре этот момент реализован?

Рингиль: Просто следят!

Из зала: Но инструкция «Как уходить от слежки» это полстранички, прочитав которые ты становишься способен в десять раз лучше уходить от слежки, а инструкция «Как вести слежку в одиночку?» – это целая книжка и полгода опыта.

Рингиль: Мы пока не столкнулись с такой проблемой, видимо, никто не читал эти инструкции. По поводу следов. Наша магическая система была в этом плане адаптирована. Для того чтоб какое-то магическое действие совершить, маг должен был в нужное время в нужное место принести некий предмет и оставить его там. Потом приходил наш игротехник, забирал его. считывал, ставил мастерский штамп — и мы посылали гопника с дубиной в ответ на действие. Но след действие оставляет всегда. И разные казусы, когда записанная информация попадает к кому-то, они тоже всегда случаются, несмотря на конспирацию.

Из зала: Они случаются, когда информации настолько много, что игрок не может удержать ее в голове.

Рингиль: Конечно. Часть информации готовят мастера, часть — можно рассчитывать на то, что игроки сами наплодят. Расшифровывают гримуар, переписывают на листочек, умирают, и у них находят и зашифрованный гримуар, и расшифрованный, и карту Москвы с отмеченными местами ритуалов и многое другое.

Еще вопросы? Нет? Тогда давайте поговорим о мотивации. Самое сложное, на мой взгляд, придумать мотивы действий тех людей, которые создали все эти ужасные шифровки. Зачем автор создал этот дневник и шифровал его? Если эти мотивы хорошо продумать, получается замес.

Из зала: Пример мотива. Каждый дневник пишется для того, чтобы быть прочитанным. Из тщеславия, например, ради славы в веках. А шифровка — это входной фильтр, «защита от дурака». Гарантия того, что его прочтёт только умный человек.

Рингиль: Или он сам не может удержать знания в голове — их слишком много, и он вынужден записывать. А шифрует, чтоб никто другой не мог прочитать.

Из зала: Можно сделать и так, что пока не записано — не работает.

Рингиль: Может быть и специальный тест на преемника, например. Это мог быть и учебник. Но почему он тогда зашифрован? Может быть, он на древнем языке, но тогда придется придумывать древний язык. Вот с языками есть тонкость. По совести, все эти тексты надо бы писать на древнееврейском, на латыни и т.д., и со словариками расшифровывать, но приходится заниматься профанацией и писать по-русски.

Из зала: Уже есть варианты на играх, когда латынь отыгрывается английским.

Из зала: Еще один мотив писать зашифрованный дневник: представьте, что вы нашли страшно зашифрованный гримуар. Решили, что его надо расшифровать, но проблема в том, что вокруг есть еще люди, которые тоже захотят его прочитать. Поэтому можно его прочесть и перешифровать для себя, чтобы остальные никак…

Из зала: На игре так не бывает.

Из зала: Бывают еще собственные системы скорописи, а если у человека еще и почерк специфический…

Из зала: Да можно много чего придумать. Живут два мага, один в Италии, другой в Испании, ведут шифрованную переписку, отправляют гримуар на корабле, корабль тонет — гримуар потерян. Другой вариант — древнеегипетский ФСБ-шник пишет отчет своему начальству. Так можно до бесконечности придумывать.

Рингиль: На самом деле, проблемы придумать нет — есть проблема не забыть придумать. Порой нам очень нужно ввести какую-то информацию, и уже не хватает времени придумать что-то умное.

Из зала: Но это проблема баланса. Вопрос скорости ввода информации. Можно придумать настолько сложно шифрованную информацию, что ее будут разгадывать все два дня, пока идет игра. И к концу разгадают, может быть, а она уже потеряет ценность.

Рингиль: Я не знаю, как решить эту проблему, тут уже нужна интуиция в мастерении игры.

Из зала: Шифры, которые имеют право быть на игре просто так — это банальная подмена, они колются за полтора-два часа. Все остальное обязательно должно быть с подсказкой.

Рингиль: Разумеется. Мысль же не в том, что человек должен запершись в комнате совершенно автономно разгадывать шифр, мысль в том, что он должен преимущественно заниматься чем-то самостоятельным.

Из зала: Я хотел сказать наоборот, что у любой тайны на игре должен быть способ ее расшифровки за приемлемое время.

Рингиль: Я не согласен. Мы не обязаны делать так, чтобы игрок обязательно все расшифровал. В этом и различие загадки и тайны. С тайной важно участие в процессе, оно само захватывает.

Из зала: Когда мы говорим о времени, мы все время забываем, о каких играх идет речь, о полигонных или городских. Там разные масштабы времени и, соответственно, может быть разный подход к шифрованию.

Рингиль: Отличный, кстати, пример с «Гарри Поттера». Нужно было разгадать некое зашифрованное пророчество, и совершенно непонятно, как это сделать. И вдруг на стенах надписи появляются, в которых написано, как это расшифровывать. Откуда надписи? А это Хогвартс дает подсказки. Это же волшебная школа! И все становится ясно. Отлично! Но есть нюанс: с самим пророчеством получилось, на мой взгляд, неправильно. Разгадываем его, разгадываем — и что мы узнаем? Что придет Волан-де-Морт! Для мира игры эта информация была, конечно, актуальной, мы играли в 70-е. Но когда ты перед игрой перечитывал книжку, прочувствовать актуальность этой информации сложно. В принципе, когда мы делаем игру по первоисточнику, на эту ошибку часто накалываемся. Надеюсь, я теперь уже не наколюсь. Чем дольше мы разгадываем тайну, чем больше вкладываем в это усилий, тем большую значимость она для нас приобретает. И если в конце получается «пуфф» — …

Так же плохо, если, вкладывая мало, получаешь сразу все. Плохо и для баланса, и для ощущений.

Из зала: Общий вопрос такого плана: продумывались ли вами как-то тайные коммуникации на игре? Как правило, секретность коммуникаций сильно снижает их скорость. В городской игре это не очень критично, а в полигонной — очень.

Рингиль?: На полевой игре мы придумывали механизмы, но, честно говоря, в большинстве они провалились. На городской все проще. Игроки использовали заложенные механизмы и придумывали свои.

Флоран?: Я бы другой механизм назвал интересным, хотя он связан не с коммуникацией: когда важный магический предмет переходил из рук в руки, это сопровождалось звонком мастеру о том, где он теперь. Это очень тупая модель, но она создала гигантское количество интереса тем, кто предмет искал. Они узнавали, где предмет, через магические способности, встречаясь с медиумом, устанавливали слежку за тем, у кого предмет, дежурили у камеры хранения…

Рингиль: Но звонок мастеру плох тем, что выбивает из роли. Надо бы что-то другое. Вроде охранного устройства. Или магический дневник какой-то…

Из зала: Еще вопрос, связанный с тайными взаимодействиями. Момент анонимности прорабатывался у вас? Поясню. Даже в городской игре — иду я за кем-то по следу, и вижу, как в метро к нему «случайно» подходит кто-то со значком на груди. Они просто прикоснулись и разошлись, и я не видел, как они что-то передали, но я же вижу, кто это!

Рингиль: Для городской игры есть два механизма. Можно не вешать на игроков значков, и много всяких простых поручений вешать на людей, не связанных с ролевой тусовкой. Не составляет труда попросить кого-то из знакомых передать кому-то листочек. Это меняет отношение — ты сразу понимаешь, что вокруг тебя где угодно может оказаться игра.

И второй вариант, который еще интересней. Мы печатаем значков в 10 раз больше, чем игроков. И раздаем их людям, которым говорим «у нас тут игра идет, выручи, надень значок и поноси его неделю, а если в тебя стрелять будут — ты падай…»

Из зала: Еще про анонимность. В городской игре активно использовали интернет-звонки через скайп или IP-телефонию — когда звонит кто-то с непонятного номера и назначает встречу.

Из зала: Могу поделиться опытом для полигона. На полигонках надо использовать банальный подстановочный шифр со сдвигом букв.

Из зала: Речь не о том, речь про анонимность. Пользоваться масками, менять голос…

Из зала: А зачем вообще анонимность?

Из зала: Например, у нас есть группа хранящих тайну, они собираются вместе, но не должны знать друг друга.

Из зала: У масонов было сделано так. Главный масон — я, меня знали только два заместителя. Я переписывался со всеми с неизвестного почтового ящика. Простые масоны знали только заместителей. На встречи все приходили в разное время, я приходил раньше всех и уже в таком виде вот сидел. Практически все время только стучал, иногда глухим голосом подавал комментарии. Отлично скрывает игрока, но опять же, только на городской игре.

Из зала: На полигонной игре проблема анонимности стоит острее, чем в городе, где много средств маскировки и средств связи. Я, скажем, ни разу не видела полевой игры, где нормально и не контролируемо сверху работала бы почта. Поэтому вопрос связи агента с начальником агентурной сети — он чудовищен. Либо информация устаревает прежде, чем дойдет до адресата, либо агентов раскрывают одного за другим, потому что есть возможность проследить и посмотреть, кто там письма отправляет?

Из зала: Был у нас опыт соблюдения конфиденциальности. На «Черном отряде» мы были страшными партизанами, и на все операции всегда ходили в масках и во взаимозаменяемых накидках поверх одежды. После этого, одевая совершенно произвольного человека в эту маску и накидку и ставя его среди нас, мы могли провести кого угодно в самые недра тех мест, где мы были привычны.

Из зала: Пример работающей коммуникации есть на том же «Хогвартсе», где есть совы. Так же и на любой игре могут быть голуби и любая почтовая служба. Но через мастерский механизм. Есть люди, которые играют сов — это интересный способ, например, для новичков, посмотреть изнутри на игру, побывать в самых закрытых локациях.

Вай Цзы: Могу рассказать кратенько, как я на своей игре организовывал. Было задействовано два основных механизма: мастерская почта и мастерский банк. Это позволяло свести личные коммуникации к минимуму, и в конце игры у меня был момент, когда дочь стала главой самой главной тайной школы, а ее отец был ее подчиненным и не знал об этом. Причем они виделись в масках и плащах вживую в течение игры (хотя в темноте и меняя голос).

И были очень четко разработаны принципы иерархичности знаний. Вышестоящий знал подчиненных, нижестоящий с верхним работа только анонимно. И очень узкими ветками и группами. Вскрыть даже одну ячейку было очень сложно.

Из зала: Почта перестает хорошо работать при большой площади полигона.

Вай Цзы: Так как нам была нужна почта, работающая быстрее беганья ногами, то письма были короткими, писались печатными буквами и передавались с точки на точку по телефону между мастерами.