Технологии в РИ — различия между версиями

Материал из Ролевая Библиотеки
Перейти к: навигация, поиск
(Новая страница: «'''Автор:''' Вячеслав Рожков (Дядя Слава) ''Доклад был представлен на Зилантконе 2008'' Ролевые...»)
(нет различий)

Версия 14:31, 18 декабря 2011

Автор: Вячеслав Рожков (Дядя Слава)

Доклад был представлен на Зилантконе 2008

Ролевые игры постоянно развиваются и усложняются. По мере повышения благосостояния ролевиков, на играх появляются все новые технические элементы. Так, в 90-х годах наличие компьютера на полигоне было редкостью и понтом. На сегодня редкая игра не имеет мобильного офиса с принтером, локальной сетью из нескольких ноутбуков. Редкие аккумуляторы заменены на батареи генераторов суммарной мощностью до 15 киловатт. Это дает ролевикам возможность антуражно отыгрывать события 19, 20 века и заглядывать в будущее.

Сегодня мы поговорим о перспективных технологиях, которые способны внести мощный поток возможностей в РИ в недалеком обозримом будущем.

Начнем с ролевого телевидения. Собственно, к этому проекту нас подтолкнули Интернет-телевизионщики. Они обратились к группе ролевиков и сказали: "у нас нет денег на масштабные проекты типа Дом-2. Поэтому давайте вы проведете игру, а мы сделаем из нее реалити-шоу".

После этого я начал исследовать вопрос и обнаружил, что телевидение сегодня - очень доступная и недорогая технология. Для того, чтобы завести свой собственный телеканал, нужно иметь компьютер и широкополосный доступ в Интернет.

В 2000-м году аналогичная доступность Интернет-технологий привела к появлению целой серии ролевых порталов. Постепенно наличие у игры сайта или, хотя бы, сообщества стало стандартом.

На сегодняшний день доступной стала технология работы с видео. Камеры дешевы, средства видеомонтажа доступны каждому владельцу компьютера. Проблема видеохостинга решается так же просто, как регистрация на форуме. Уже появились фестивали ролевого кино и профессионально снятые ролики.

Популярность видеосерверов http://rutube.ru и http://youtube.ru показывает, что аудитория у видео в Интернете тоже дозрела. Пока еще это столицы и города-миллионники. Но мы помним, как за 3 года Интернет превратился из диковинки в массовое явление.

Вышеупомянутые сервисы предоставляют хорошие партнерские программы. Можно создать свою коллекцию роликов, не задумываясь о месте на диске и массовом доступе зрителей. Сервисы позволяют показывать коллекцию через любой сайт. То есть мы не привязаны к интерфейсу их видеодвижка. Элементы видео можно легко встроить в собственный сайт. Подробное руководство вы найдете на http://video.rpg.ru - нашей коллекции видео.

После некоторых размышлений мы пришли к выводу, что http://rutube.ru для партнерства лучше. Он позволяет загружать длинные ролики, свободно скачивать залитый видеоматериал. Интерфейс партнера у них сделан проще и проработан лучше, чем у youtube, а также есть разумная программа развития.

Подробности про техническую реализацию ролевого телевидения вы найдете в соответствующей статье. Здесь мы рассуждаем о перспективах.

Мы будем привязываться к структуре и сюжетам цикла книг Вадима Панова "Тайный город". Возможных сюжетов много, но мы выбрали этот цикл как идеально подходящий для разработки технических средств, как тестовый пример и просто хорошую книгу. Суть истории: в современной Москве среди людей живут магические существа - расы людь, чудь и навь. Есть вампиры, есть другие расы поменьше, но это основные игроки. От людей, которых они называют челами, эти расы скрывают свое существование. Для большой городской игры схема идеальная.

Видеоролики - это хороший способ управлять сюжетом игры. К примеру, в мастерском выпуске новостей вы объявили о начале войны между кланами. Игроки начинают простраивать сюжет, уже исходя из полученной информации.

Есть, к сожалению, проблема. Качество любительского видео плохое. Придется держать съемочную группу для полупрофессиональных съемок. Мы можем сделать заготовку на несколько серий, которые запустят игру. Далее игра породит поток событий, которые найдут свое отражение в Сети. Покопавшись в следах игровой жизнедеятельности, мы можем набрать материалы для следующих серий. Так получится интерактивный народный сериал, построенный на реальных событиях ролевой игры.

Не будем строить иллюзий. Первый блин не принесет его создателям денег, один огромный ролевой геморрой. Но очень хочется постоять у истоков и попробовать запустить первый ролевой сериал своими руками. Поэтому осенью 2009 мы ввязываемся в бой с проектом "Тайный город". Считайте это анонсом.

Мы также считаем, что будущее за гибридом онлайновых и городских игр. Поэтому игры должны иметь свое представительство в виртуальности. Так, игра Секонд-лайф (аналог небезызвестного Диптауна) позволяет строить в Сети свои города или, по крайней мере, здания. После чего в этих трехмерных интерьерах Аватары могут встречаться и действовать по законам виртуального мира.

Теперь поговорим о применении мобильных телефонов в игре. Мобильники незаслуженно игнорируются ролевым сообществом. А ведь это полноценные компьютеры и средства связи. Конечно, до прямых видеотрансляций через мобилу еще далеко - года два-три. 3G пока еще не проник в Москву.

Самое простое применение мобильников - это электронные кошельки для игровых денег. Передал SMS - перевел деньги с одного кошелька на другой. Здесь достаточно приличная система аутентификации. Стоимость же собственного SMS-гейта равна стоимости старенького телефона и кабеля передачи данных.

На Метаигре 2009 мы попробовали такую технологию. У нас работал электронный банк, через который перечислялись игровые деньги. Сразу выплыл ряд косяков.

Защищайтесь. За две недели игры систему успешно сломали два раза. Один раз грубо подобрали пароль. Второй раз интеллигентно прикрутили программку , которая использовала округление курсов валют в пользу автора и всю ночь перекидывала деньги со счета на счет.

Еще одна ошибка - мы оповещали игроков SMS-кой о каждой транзакции. Игроки несколько возмущались, когда глубокой ночью получали сведения о своем балансе. Но самое неприятное - за неделю на SMS ушло 4 тысячи рублей. И это игра на 200 человек. Так что учитывайте это при проектировании своих движков.

Есть альтернативное решение. Современный телефон имеет поддержку WAP-GPRS. Поэтому можно оставить SMS как запасную технологию. Гораздо проще нарисовать минималистский веб-сайт. И со специалистами проще, и эксплуатационные затраты существенно меньше.

Так вырисовывается модель игровых взаимодействий: игровые действия осуществляются через сайт. Результаты игровых действий приходят через SMS. Хочется избежать написания программ для мобильных телефонов, так как разнообразие их моделей велико, и придется поддерживать массу версий программы.

Какие еще игровые фишки можно прикрутить к мобильным телефонам?

Прежде всего, это использование позиционирования игрока по мобильному телефону (Location base service - LBS). Увы, точность определения координат здесь невысока. В городе - около 500 метров, за городом - несколько километров. Тем не менее, эту услугу можно использовать как заклинание Detect magic. Есть ли вокруг магические предметы и существа? Далее в игре можно прикрутить простую SMS-боевку и получить боевой движок.

Для реализации этой игровой модели нет необходимости даже спрашивать разрешения у операторов. LBS является коммерческой стандартной услугой в МТС и Мегафоне. К сожалению, стоимость ее достаточно высока - около 5 рублей за операцию определения координат. Для получения этих услуг по нормальным ценам необходимо вступать с операторами в переговоры.

Альтернативное решение - использование GPS - обладает рядом недостатков. Не работает в зданиях и метро, имеется лишь на 6 процентах телефонов. Есть еще одно решение на WiFi, но абонентская база ограничена 12 процентами мобильных устройств.

Интерфейс Bluetooth может быть использован для адресной доставки сообщений. В Москве есть развернутая сеть Bluetooth, которую можно использовать в игровых целях.

Ну и еще одна фишка - двумерные BAR-коды. Любой текст может быть представлен в виде прямоугольника, заполненного черными и белыми квадратиками. Программы кодирования и декодирования бесплатны. Эту технологию придумали японцы, чтобы не вводить иероглифы. Вы фотографируете картинку на телефон, расшифровываете ее и получаете номер телефона, ссылку в Интернете или текстовую подсказку.

К сожалению, сложность в использовании этих технологий административная. Требуется подписывать договора и перечислять безналичные деньги. Для частных пользователей ограничено количество отслеживаемых по LBS номеров. Кроме того, все эти сервисы стоят денег, которые полагается учитывать и платить с них налоги.

Интересная тема - платежи. Если в процессе высокотехнологичной игры задействованы деньги, то разумно прикрутить систему сбора платежей к нашему игровому серверу. Тут тоже есть ряд интересных особенностей. К примеру, оплата с помощью СМС является крайне невыгодным предприятием. Из нее оператор забирает половину себе. Яндекс-деньги не работают с юридическими лицами, а платежные системы - с физическими.

Предлагаемое решение - создание технического консорциума, который будет собирать и административно обеспечивать необходимые для игры технические фишки, а также поддерживать систему электронных платежей. Это должна быть коммерческая организация, предоставляющая услуги игровым творческим коллективам. Через нее также могут быть реализованы Интернет-магазины. Этот кусок стоит дорого и принесет много геморроя. Поэтому абсолютно бессмысленно затевать подобный проект ради одного "Тайного города". Мы предполагаем, что вокруг этого движка возникнет семейство проектов с разными сюжетами.