Трактир на игре

Материал из Ролевая Библиотеки
Версия от 22:13, 15 февраля 2012; Анка (обсуждение | вклад) (Новая страница: «'''Автор:''' Ристе Мэирэи, г.Санкт-Петербург ''Статья была написана по итогам семинара на Зил...»)

(разн.) ← Предыдущая | Текущая версия (разн.) | Следующая → (разн.)
Перейти к: навигация, поиск

Автор: Ристе Мэирэи, г.Санкт-Петербург

Статья была написана по итогам семинара на Зилантконе-2007 и опубликована в журнале Мое Королевство: http://mykingdom.ru

Несмотря на достаточно подробное освещение вопросов организации игрового трактира в Интернете, интерес к этому вопросу не утихает, что в дежурный раз доказала весьма оживлённая дискуссия на ЗилантКоне-2007. Участники, представлявшие все регионы от Мурманска до Южно-Сахалинска, отмечают, что удачный кабак на игре по-прежнему редкость. Две-три профессиональные команды трактирщиков не могут решить эту проблему: ведь в каждом регионе за сезон проходит несколько десятков игр разного масштаба. На семинаре, в основном, речь шла о небольших игровых проектах: до 300 человек. Ведь именно эти игры гораздо заметнее ограничены бюджетом, да и профессиональная команда скорее проедет на многотысячную всероссийскую игру, чем на маленькую местную. Поэтому целью семинара было определение базовых понятий и алгоритмов организации кабака для молодых мастеров региональных игр.

В ходе обсуждения были озвучены следующие идеи:

  1. Трактир на игре – это не просто точка общепита и не совсем обычная игровая локация. В той или иной степени, трактир на игре выполняет следующие функции:
    • информационный обмен
    • экономика игры – вывод лишних денег и перевод их на другой социальный игровой уровень
    • элемент образа мира (антураж)
    • питание игроков
    • психологическая разгрузка (не во всех случаях)
  2. Для полноценного функционирования трактира как игровой локации требуется обеспечить наличие дров, воды, продуктов, постоянно горящего костра на кухне, костра в зале для посетителей, кухонного персонала, игровой обслуги и охраны. Приблизительный список ролей в команду среднестатистического трактира таков:
    • Хозяин или хозяйка
    • Молодой человек (сын или слуга), обеспечивающий дрова и воду
    • Девушка-официантка
    • Девушка-судомойка
    • Вышибала
    • Возможны также следующие лица: завсегдатай (который будет основой информационного обмена в трактире), карточный шулер, распутная девка и т.д.
  3. Важна организация помещения трактира. Это должна быть выделенная территория с чётко обозначенным входом и чёрным ходом, столом, местами для сидения, стойкой. Кухня должна быть выделена в отдельное помещение и, по возможности, не видна посетителям. Костёр для посетителей должен быть отдельно от кухонного костра.
  4. Трактиры на игре по расстановке приоритетов в контексте игры принципиально разделяются на два типа:
    • точка общепита (готовка может обеспечиваться игротехнической командой, не принимающей участия в игре, тогда на 1-3 играющих персонажей приходится только взаимодействие с посетителями)
    • «кабак-тусовка», с чисто символической кормёжкой, когда всё внимание трактирной команды уделяется игре.

Как показывает практика, на играх неплохо работает соотношение «1 трактир на 100 игроков». При этом огромное количество прецедентов, когда работу такого трактира, причём трактира первого типа, обеспечивает команда из трёх человек, но это работа на износ, в ущерб личной игре персонажей.

Трактир второго типа проще в обслуживании, но часто вызывает нарекания со стороны игроков (не все согласны принимать печенье и воду за изысканные яства). Такие кабаки уместны либо на тех играх, где питание игроков организовано в локациях (тогда трактир обеспечивает только напитками), либо на однодневках, когда игроки не успевают серьёзно проголодаться. Более того, на подобных (малых) играх совершенно не нужен кабак с трёхразовым горячим питанием. Тем не менее, остаётся важным наличие напитков (горячих напитков в прохладную погоду – просто необходимо!).

В отношении трактиров, похоже, вопросов остаётся больше, чем ответов.

Первая проблема – это дороговизна организации трактира. Закупка продуктов, обеспечение антуража, не говоря уже об оплате услуг технической команды, если мастера принимают такое решение, съедает большую часть бюджета игры. при этом отдельные игроки могут возмущаться размером взноса под предлогом того, что им «в трактир ходить будет по роли не положено».

Вторая проблема – именно в доступности трактира персонажам и игрокам. Если трактир является игровой зоной, и в правилах не оговорена его небоевая зона или «перекрёсточная» функция, то и вкусная трактирная кормёжка становится недоступной ряду персонажей (чудовищам, злодеям, монархам и т.п.). На большой игре это решается организацией разных трактиров для разных слоёв моделируемого общества, а вот на игре до 100 человек вполне можем наблюдать «назгула с мисочкой, который с чёрного хода просит супчика по-жизни» (с). Если трактирная команда является при этом играющей, а не технической, возникает противоречие между потребностями персонажей и игроков.

Третья большая проблема – в огромных нагрузках, выпадающих трактирщикам. В основном ведь люди едут на игру не работать, а отдыхать. Эту проблему можно было бы решить большим количеством игроков в трактирной команде (чтобы грамотно распределять время между игрой и работой), но вот желающих хотя бы часть времени потратить на мытьё трактирной посуды исчезающее мало.

Грамотная организация трактиров, определение их роли в контексте игры – то доигровая работа мастеров. На играх с моделированием экономики трактир является основным средством изъятия денег из оборота. Поэтому далее возможны два пути дальнейшего вброса денег в игру: либо мастер по экономике под видом налогов изымает часть денег кабака и распределяет среди игроков под видом жалованья, либо (что в большинстве случаев выглядет менее простым, но более эффективным с точки зрения игры как таковой) налоги собирает соответсвующая инстанция на игре, они же распределяют зарплату. Для такой экономической модели важно наличие антисоциальных механизмов вывода денег (мошенники, разбойники), правительственных (налоги, штрафы) и социальных (торговля). Такие игровые профессии, как лесоруб и водовоз, обязательно будут востребованы и щедро оплачены трактиром. Трактир может скупать у населения ягоды и грибы в соответсвующий сезон. Опять же, проблема закупки продуктов перед игрой может быть решена, если игроки заранее знают, что готовить им будут из их же крупы и тушёнки, «проданной» в трактир по игре.

В ответ на вопрос одной из участниц семинара был составлен примерный список экипировки, которая необходима трактирной команде. Приведу его здесь:

  • топор и пила для заготовки дров
  • стройматериал для обозначения стен, стойки, сидений, стола. Тент на крышу – обязательно!
  • большие котлы для готовки. Даже если предполагается только кипяток\чай – всё равно котлы должны обеспечивать всех.
  • Средства для разведения костра (например, походные спички). Погода не всегда гарантирует сухие дрова.
  • Посуда для посетителей. Она может быть и пластиковая, и одноразовая, и многоразовая, и антуражная, но она должна быть в едином стиле. То есть десять икеевских пластмассовых кружек лучше, чем два чеканных кубка, пивная баварская кружка, рог и несколько алюминиевых стаканов «набор туриста» на одном столе.

Отдельно был поставлен вопрос игрового пьянства и трезвости.

Многие не представляют себе игровой трактир без настоящего пива. C другой стороны, употребление настоящих спиртных напитков на многих играх запрещено правилами, а игроки пивом и другими «радостями» себя прекрасно обеспечивают без помощи трактира. Так что возможно, и вполне уместно, делать игровой трактир безалкогольной зоной, отыгрывая разные сорта пива и вина всевозможными чайными заварками.

Последней обсуждалась роль трактира как центра снятия игрового стресса. Такая функция возможна только у трактира с ограниченными игровыми функциями - допустим, если трактир объявляется небоевой зоной.

В заключение участники семинара пришли к выводу, что тема трактиров на играх в настоящее время является весьма востребованной, и спрос мастеров на хорошие трактирные команды явно превышает предложение.