Три подхода к пространству РИ

Материал из Ролевая Библиотеки
Версия от 21:58, 13 декабря 2011; Анка (обсуждение | вклад)

(разн.) ← Предыдущая | Текущая версия (разн.) | Следующая → (разн.)
Перейти к: навигация, поиск

Автор: Семёнов Алексей (Макдуф)

Семинар был проведен в рамках Комкона-2008

"Острые" и "волнующие" вопросы о том, нужен ли на играх дресс-код (костюма и доспеха), необходимы ли электрическое освещение, генератор, строяк до небес, "аутентичные" предметы в количестве (и качестве) и пр., возникают с момента начала РИ на Руси. Все это, по мнению автора доклада, следствие нечеткого понимания того, на каком пространстве развертывается действие РИ. Имеется в виду, конечно, художественное пространство, которое, несомненно, находит свое воплощение в пространстве материальном, в т.ч. и в антураже.

  • Что это за художественное пространство,
  • как оно структурировано,
  • как эта структура отражается на создании РИ,
  • как решались, решаются и будут в перспективе решаться вопросы построения пространства РИ,
  • алгоритмический, объектный и интерфейсный подходы к пространству РИ.

У МГ имеется какой-то взгляд на то, как обставить игру и вообще на то, о чем, собственно, игра. МГ хочет четко объяснить игроку, чего она хочет от него и зачем. То же самое хочет знать и игрок (в большинстве случаев), дабы при встрече не случилось неожиданностей по поводу обманутых надежд с той и с другой стороны. Проблема кроется в том, что описание МГ игрового мира недостаточно точно. Оно таково, что нечто главное ускользает от читающего игрока. Хуже того, многое ускользает от самой МГ, поскольку она строит игру согласно своим же описаниям. – Значит, основная проблема не в том, чтобы «договориться», а в том, чтобы найти точное описание на понятном языке. Имеется в виду, конечно, язык как система, состоящая из понятийного аппарата и стилистики. Чтобы создать четкое и целостное впечатление об игре, ясное, как для игроков, так и для самой МГ, нужно понять, каким языком лучше всего вести рассказ об игре, в каком понятийном пространстве следует понимать ролевую игру в первую очередь.

Вопрос о языке описания подспудно существует в РИ-сообществе со дней его начала, однако, он так ни разу и не был конкретно поставлен. В большей степени обсуждался вопрос о том, что такое ролевая игра, который и затенял вопрос о языке описания. Между тем, эти два вопроса сложно рассматривать по отдельности, поскольку, говоря о ролевых играх не присущим им языком, дознаться о том, что такое ролевая игра, довольно затруднительно – В последние год-два РИ-сообщество поднимает на щит тезис о том, что ролевые игры следует определить как особое, неклассическое, интерактивное искусство. И, если так, то и говорить о ролевых играх следует языком отрасли знания, исследующей искусство, т.е., по крайней мере, языком гуманитарной науки. Наука эта, если брать в самом общем виде, называется эстетикой.

Так почему же эстетика? – От ролевой игры мы получаем некое новое знание. Оно бывает в разных модусах: иногда нелицеприятное, иногда как «промах мимо», но всегда нечто проясняющим, т.е., истинным. Здесь мы говорим о некой жизненной истине, т.е., имеем дело с гуманитарным знанием. Эта истина живо касается нашего личного существования. В то же время, она не получена прямо «из жизни». Она получена из искусственного мира игры, связана с образами и связями, на игре и игрой созданными, и не может быть получена никаким иным путем. Ключевое слово здесь – искусственный. Мы имеем дело с другим миром, который эмоционально воздействует на нас, т.е., воздействует эстетически. Кроме того, этот мир объективен, т.е., он существует не в воображении. У него есть своя сущностная структура и каналы воздействия, независимые от наших рациональных построений. Следовательно, это мир и пространство эстетики.

Обратимся к разработкам, во-первых, говорящим об эстетике, содержащим концептуализацию эстетики, во-вторых, говорящим об игре, раскрывающим понятие игры, в-третьих, говорящим о понятийном аппарате, языке, методе эстетики. – Такой обобщающий труд существует, это – книга Х.-Г.Гадамера «Истина и метод». Кратко просмотрим ее тезисы:

  • Искусство сообщает нам некую истину и несет некое познание истины.
  • Истина искусства отлична от истин других отраслей знания методом ее открытия. В гуманитарных науках неприменим позитивистский аппарат естествознания. Открытие истины здесь не анонимно, не механично. Истина открывается не путем применения к некой данности неких заранее известных процедур, а путем истолкования, с учетом предрассудков толкующего и особенностей предмета истолкования. Т.е., одновременно истолковывается и предмет искусства, и сам толкователь (человек).
  • В основе искусства обязательно лежит игра. Игра не есть субъективное состояние игрока. Она имеет свою структуру, которая и является истиной. Эта структура самовоспроизводима, ибо предметом игры является сама игра. Игра – это другой мир, в отличие от обыденного мира, но мир, где остается играющий, только замаскированный. С игрой истина вступает в «реальный» мир, потому что игра как идеальная структура неотделима от своего исполнения. Искусство как игра не существуют без участников и зрителей.
  • Истина искусства исторична, т.е., открывает динамику, перспективу, временной горизонт человека.

Ролевая игра – не просто игра, так как понятие игры шире понятия искусства. Это – вид искусства, где участник и зритель едины в одном лице, а изобразительное средство – собственно игра.

Подлинная обстановка игры определяется не внешними соглашениями, а той структурой, которой является игра. Задача МГ – открыть структуру игры, иначе объяснение игры игрокам будет ложным. МГ может ошибиться в определении структуры, тогда и ее собственные ожидания окажутся ложными. Хотя правила игры определяет МГ и, вроде как, ошибиться не может, ибо сама себе диктует правила, с которыми можно не согласиться или согласиться, но надо помнить, что игра существует как самостоятельный мир, и неверное определение ее структуры ведет к разочарованию в ожиданиях от игры.

Поскольку истина искусства исторична, то имеет историю и определение структуры. Оно происходит практически, игрой. В каждой структуре, так или иначе, открывается истина. - Она либо показывает себя проблеском, либо говорит о себе, скрываясь: «здесь что-то есть, но мы промахнулись». Как святой Грааль. В целом, РИ насчитывает три этапа структурного подхода в игре. Названия подходов следует трактовать не напрямую как калькирование из программной индустрии, но метафорически. Тем не менее, это не просто наклеенные ярлыки, потому что не нашлось других слов. – Метафорическое употребление представляет нам понятийную абстракцию, которую мы, сохраняя структуру, наполняем новым смыслом.

Алгоритмический (фабульный)
игра состоит из «квэнт» и «квэстов». Игроку предлагается алгоритм поведения в той или иной ситуации. Все ситуации описать невозможно. Все реакции – также, поскольку правила задаются блочной структурой. Блочная структура, используя в себе тот же алгоритмический подход «если - то», опять же, не дает игроку горизонта, в котором он может существовать как игрок. Эмоции не канализируются в стереотипы поведения. Игра становится «дырявой», проваливается в «пожизнёвку», поскольку прерывисто ее пространство. Личность игрока одномерна. Тем не менее, удачные игры существуют. Их удача – в привнесении в игру т.н. «мистического пласта», или же метафизического измерения – в игре образуется структура из двух объектов: мир «реальный» и мир «идеальный». Далее происходит усложнение структуры. Появляется объектный подход.
Объектный (сюжетный)
игра представляется как совокупность системно связанных физических и информационных объектов. У каждого из них есть свои правила организации поведения персонажа, т.е., свой интерфейс. У игрока появляется подлинное поле выбора, реализации, канализации эмоций. Тем не менее, усложнение объектной структуры приводит к информационной перегрузке. Количество объектов и связей таково, что всех их не удержать в сознании. Что-то проваливается, скрывается за сложной моделью. За сложностью мира пропадает сложность персонажа (игрока). Эти сложности становятся несоизмеримы. На первый план опять выступает «пожизнёвый» игрок как регулятор процесса. – Нужен новый метод понимания игровой структуры. Набирает осмысленность тезис «ролевая игра - искусство». Поскольку так, происходит открытие сложной структуры персонажа (игрока). Игрок одновременно является многим, многоликим. У каждого «лица» есть свой интерфейс. Появляется интерфейсный подход.
Интерфейсный (композиционный)
структура участника игры сложна. Одновременно он режиссер, актер и зритель. Соответственно, ему самому делегируются полномочия по управлению объектами игры вплоть до создания и ликвидации их. Сложной структуре игрока соответствует набор интерфейсов взаимодействия с другими игроками. Горизонт объектов преобразуется в поле действий. Независимо от сложности объектной структуры игры, в каждом из объектов игрок остается в своих «ролях» (интерфейсах), оставаясь целостной личностью, не раздерганной по объектам. Набор интерфейсов актер-режиссер-зритель – внутренние каналы реализации эмоций, снаружи не видны. Тем не енее, они остаются и как межперсональные связи игроков на жизненном уровне, но только соединенные (коммутируемые) через среду игры.

Конфликт. – Конфликт интерпретаций. П.Рикёр. Трехуровневая интерпретация: семантическая, рефлексивная, экзистенциальная. На экзистенциальном уровне заложен принципиальный конфликт. Однако, этот конфликт – источник движения. Принципиальное непонимание рождает принципиально новые интерпретации.

В завершение мастер-класс: мы вместе попытаемся построить описание игры по какому-либо нами же выбранному произведению (оно должно быть общеизвестным, желательно классическим).