Удовольствие от игр: аспектный анализ

Материал из Ролевая Библиотеки
Версия от 18:06, 22 апреля 2014; MariaRaczynska (обсуждение | вклад) (Новая страница: «'''Авторы:''' ''Андрей Ленский, Павел Прудковский, Евгения Якимова (Остинг), Нина Белявская'' …»)

(разн.) ← Предыдущая | Текущая версия (разн.) | Следующая → (разн.)
Перейти к: навигация, поиск

Авторы: Андрей Ленский, Павел Прудковский, Евгения Якимова (Остинг), Нина Белявская

Текст написан по материалам семинаров Андрея Ленского по теории устройства игр как источника удовольствия, проводившихся в 2000-2002 гг.

Вне зависимости от значения термина «игра» мы будем предполагать, что основная цель игры – получение удовольствия ее участниками. Поэтому в зону нашего интереса попадают разнообразные игры (не только ролевые), но не попадает, например, профессиональный футбол, который транслируют по телевизору, или актерская игра в театре.

Однако способы получения удовольствия от игры могут оказаться весьма различными, и некоторые из них могут поддерживать друг друга, а некоторые – мешать. Поэтому создателю игры полезно задуматься, какие способы получения удовольствия игроками он в нее закладывает и как он это делает. В этом тексте мы обсудим классификацию способов получения удовольствия от игры и ее использование для анализа различных игр.

Глава 1. Аспекты получения удовольствия от игры

Для начала рассмотрим классификацию аспектов игровой деятельности, так или иначе доставляющих удовольствие тем, кто ею занимается. Отметим, что нас не интересует физиология получения удовольствия – вопрос о том, доставляет ли та или иная деятельность удовольствие, мы решаем субъективно. Желающим более фундаментального взгляда на проблему рекомендуем доклад Ольги Шовман (Шагги) «Эволюционная психология в РИ» (2012).


Следует отметить, что аспекты получения удовольствия от игры можно разделить на внутриигровые, внеигровые и неигровые. К первым относятся все способы получения удовольствия от игровых действий в процессе игры, ко вторым – способы получения удовольствия от игры уже вне ее рамок, а к третьим – те аспекты получения удовольствия, для которых игра, по большому счету, не нужна. Нас будут интересовать в основном внутриигровые аспекты и немного – внеигровые. Рассмотрим поподробнее внутриигровые аспекты получения удовольствия от игры, которые нам удалось выделить.

Достройка

Речь идет об аспекте, ответственном за погружение в игровую реальность. Обычно достройка проявляется в форме добавления в игровой мир разнообразных нефункциональных деталей. Эти детали нужны сознанию игрока, чтобы придать происходящему в игре большую реалистичность, полноту и непротиворечивость. Другие игроки, узнав об этих деталях, тоже как-то дополняют их – и в результате мир начинает ощущаться как нечто живое, большее, чем просто совокупность игровых правил. По-видимому, это то самое, что имел в виду Толкин, говоря о фантазии и ее способности создавать вторичные миры (Толкин, 1939).

Достройка неизбежно возникает в ролевой игре, хотя может появляться и в более простых играх. Например, на достройке основана игра в «Данетки» (или в «Ситуации»)[1] – в которой отгадывающие пытаются придумать дополнительные детали событий, объясняющие некую изначально странную ситуацию. Важно, что ответ никак логически не вытекает из начальных условий, а значит, игроки должны предоставить своему воображению полную свободу. Разумеется, аспект достройки отсутствует в играх, где в принципе нет игрового мира, например, в «Что? Где? Когда?». Однако излишне подробная информация об игровом мире также может пойти ему во вред: в текстовых и словесных играх эффект достройки может быть намного сильнее, чем в играх с тщательно проработанным антуражем – именно благодаря свободе воображения визуальных деталей.

Состязание

На первый взгляд, тут все понятно – успех в любом состязании поднимает самооценку и тем самым доставляет удовольствие. Однако при более внимательном рассмотрении выясняется, что различным видам игровой деятельности характерны существенно разные виды состязания.

  • Первый вид состязания – это состязание с противником. Сюда относятся все ситуации, в которых выигрыш одного игрока означает проигрыш другого, – от множества настольных игр на двоих до ролевого фехтования.
  • Однако, не для всякого состязания необходим чужой проигрыш – часто достижение результата приносит удовлетворение само по себе. Например, игра в шахматы – это состязание с противником, а решение шахматных задач – достижение результата. Конечно, попытка сравнить свой результат с чужим сразу же переводит эту категорию в предыдущую.
  • Третий вариант состязания – это стремление к идеалу. В этом случае наилучший результат известен заранее, а задача игрока – минимизировать число ошибок в процессе приближения к этому идеалу. Типичный пример – это «Мадагаскарские шашки» (известные также как «Солитер» или «Йога») – логическая игра-головоломка, в которой требуется съесть все фишки, кроме одной. Менее очевидно, что именно к этому пункту в большинстве случаев относятся всевозможные попытки реконструкции.

Планирование

Следующий аспект игровой деятельности – это планирование игровых событий и возможность как-то повлиять на них, то есть стратегический подход к игре. Другими словами, игроку в игре важен некоторый набор параметров, и он решает задачу об их оптимизации. Чтобы эта задача была не бессмысленной, у игры должны быть достаточно четкие правила, хорошо известные всем игрокам и при этом допускающие возникновение большого числа существенно различных игровых ситуаций. Этот аспект велик в играх типа шахмат и настольных играх с более сложными правилами типа «Сумерек империи» и «Цивилизации Mare Nostrum». Он же отвечает вопросам прокачки персонажа в игровых системах типа D&D и подбора колоды карт в MtG.

Кооперация

Еще один существенный аспект получения удовольствия от игры – это кооперация с другими игроками. Вне зависимости от того, задан союз условиями игры или образовался по ходу, процесс достижения цели в компании доставляет дополнительные позитивные ощущения. Более того, ради сохранения союза игрок может пожертвовать частью своих игровых целей (а для обоснования таких жертв обычно включается аспект достройки). Примером игры, которая построена в первую очередь на данном аспекте, является «Мафия». Любопытным примером кооперации также является система торговли в бридже.


Если бы мы хотели включить в наше рассмотрение не только участников игры, но и наблюдателей, следовало бы добавить в список аспектов особый вариант кооперации – кооперацию со зрителем. Из-за асимметрии он существенно отличается от обычной кооперации, потому что зритель никак не способен повлиять на происходящее в игре, хотя и разделяет цели и эмоции игроков – как читатель может разделять эмоции персонажей книги.

Исследовательски-коллекционный аспект

Следующий аспект – это исследование и коллекционирование «пасхальных яиц», интересных игровых возможностей или особенностей игрового мира. Игроки, склонные преимущественно к такому способу получения удовольствия от игры, хорошо описаны в статье Р. Бартла (1996) как один из четырех типов игроков многопользовательских онлайн-игр. Обычно речь идет не просто о накоплении информации, а о переходе ее количества в качественно новый взгляд на игровые события. В частности, этот аспект важен для детективных сюжетов игр. На этом аспекте построена игра в поиск 10 отличий между двумя схожими картинками, а те из читателей, которые помнят советские программируемые микрокалькуляторы, могут помнить и Еггогологию, «науку» об их недокументированных возможностях[2] – по сути, это был исследовательско-коллекционный аспект в чистом виде.

Ощущение собственных сил

В данном случае, в отличие от состязания, речь идет об удовольствии не от полученного результата – а от процесса его получения, даже если никаких противников нет, и подобный результат был уже неоднократно получен. Например, именно этот аспект соответствует многократному сбору одного и того же кубика Рубика. В менее явном виде этот аспект присутствует почти всегда, но обычно замаскирован прочими более выраженными аспектами.

Творчество

Еще один аспект – использование игры как источника вдохновения для той или иной формы самовыражения. Именно он отвечает за возникновение фанфиков и ролевых песен. Он довольно сильно оторван от прочих аспектов, потому что, пожалуй, больше зависит от особенностей игрока, чем от особенностей игры. Впрочем, он связан с достройкой (и с наличием игрового мира) – так, «Что? Где? Когда?» или шахматы породили весьма скромный пласт фольклора, в отличие от ролевых игр.

Виртуальная деятельность

Последний из внутриигровых аспектов мы назвали виртуальной деятельностью. Игрок выполняет некоторые однообразные действия, не имеющие смысла вне игры, – но благодаря игре ощущает осмысленность своей деятельности и, соответственно, небессмысленность своего времяпровождения. Этот аспект временами возникает в играх спонтанно, попытки же целенаправленно его ввести часто оказываются неудачными – именно его имеют в виду, когда говорят о «выпасании чурбачков» на ролевых играх.

Прочие аспекты

Из этих восьми аспектов наиболее существенную роль обычно играют первые пять. Что касается внеигровых аспектов, то они обычно завязаны на получение от игры чего-то, что может цениться в реальной жизни. Например, тут можно выделить следующие аспекты.

  • Азарт (получение материальной выгоды от игры).
  • Эскапизм (подмена реальных проблем более простыми проблемами игрового мира).
  • Положение в социуме (приобретение репутации в околоигровой тусовке).
  • Накопление опыта, обучение.
  • Снятие запретов (получение ощущений от различных видов асоциальной деятельности).

Глава 2. Взаимодействие аспектов

Не будем утверждать, что наша классификация аспектов получения удовольствия от игры единственно верная – наверняка их можно было бы сформулировать иначе. Однако нам кажется удобным анализировать игры, указывая наличие в них указанных аспектов в процентном соотношении, так сказать, раскладывая игру по базису этих аспектов. При этом, конечно, этот базис не является ортогональным – наличие в игре одного аспекта может стимулировать другой и мешать проявлению третьего. Например, для аспектов состязания и планирования удобно, если правила игры четко описывают полный набор действий, которые могут совершать игроки. В то же время для достройки, кооперации и исследовательски-коллекционного аспекта требуется наличие некоторой свободы действий. В предельных случаях отсутствия свободы действий или, наоборот, полной свободы действий мы получаем то, что можно назвать игрой на выигрыш и игрой на отыгрыш.

Таким образом, долей аспектов в игре можно управлять при помощи ее правил (а также целей игроков и стартовой ситуации). При создании игры полезно понимать, как изменение правил повлияет на аспектную характеристику игры. Допустим, к примеру, что создатель игры хочет увеличить свободу действий игроков и для этого позволяет с самого начала – на этапе создания персонажей – пользоваться всеми возможностями игры. Это приведет к тому, что игроки постараются создать универсальных персонажей, готовых к любой ситуации. Однако универсальные персонажи похожи друг на друга, им нечем помочь друг другу – и в результате будет потерян смысл в их кооперации. Если же каждый из персонажей обладает своими уникальными умениями (как, например, в классовой системе D&D), то кооперация между ними становится необходимой.

Рассмотрим частные случаи взаимодействия отдельных аспектов. Как мы уже видели, достройка и состязание изначально мешают друг другу: если состязание – это стремление к поставленной цели, то достройка – добавление в игровой мир нефункциональных (т.е. не нужных для достижения цели) деталей. Однако их можно пытаться примирить. Если потребовать, чтобы игрок сам выбирал свои цели в процессе игры – то нефункциональные особенности персонажа помогут осознать его личность и определить его мотивации. А если способы достижения целей игры изначально неизвестны, sто осознание логики мира (благодаря достройке) может помочь их найти.

Аналогичное противоречие возникает между достройкой и планированием: планирование плохо переносит внезапное появление новых сущностей и возможностей, а если все возможные способы действий описаны в правилах, то достройке не остается места. Противоречие снимается в промежуточном случае – если возможные способы действий не сформулированы в правилах, а вытекают из логики мира. В этом случае достройка – способ изобрести неожиданный для противников ход и использовать его в своих планах. Именно это обычно происходит в штабных играх (Ленский).

Эффект от синтеза достройки и кооперации сложно переоценить – придумывать что-то новое всегда проще в компании, коллективная достройка игрового мира очень легко переходит в режим мозгового штурма и порождает новые сущности, до которых отдельно взятый игрок вряд ли додумался бы. По-видимому, следует признать, что коллективная достройка является необходимым компонентом ролевых игр.

Кооперацию в приложении к планированию обычно называют дипломатией. Возможность заключения и разрыва союзов резко увеличивает пространство стратегических решений. Вообще, для кооперации весьма существенно, задана она изначально правилами, или игроки вольны менять союзников по ходу игры. Наличие жестко заданных команд поощряет состязание между ними, тогда как произвольность союзов заставляет игроков задумываться о поводах их заключения – т.е. стимулирует достройку. В частности, именно предопределенность кооперации в заметной степени отличает игры типа «Зарницы» (и ее современные варианты – страйкбол и пейнтбол) от ролевых игр.

Как мы уже видели, исследовательски-коллекционный аспект плохо выживает в играх с четкими правилами и сильным состязательным аспектом – активное стремление к цели плохо совместимо с поисковой деятельностью. В остальных случаях он провоцирует достаточно пассивное поведение (созерцание происходящего в игре или поиск разнообразных странностей), но при этом приносит пользу остальным аспектам: для соревнования он предоставляет оригинальные способы получить игровое преимущество, для планирования – новые тактические ходы, для достройки – странности мира, которые надо как-то объяснять, а для кооперации – повод их обсудить.

Баланс аспектов, заложенных в игру, может склоняться в ту или иную сторону в зависимости от поведения игроков. Аспект, которому игроки уделяют слишком много внимания, может начать выдавливать прочие аспекты из игры, тем самым обедняя ее. Механизмы ухода части игровой аудитории из игры по таким причинам подробно разобраны в уже упоминавшейся работе Бартла. Для того чтобы этого не происходило, имеет смысл добавлять в игру вместе с аспектом его ограничитель.

Как мы уже видели, ограничителем кооперации является однородность персонажей. Если мы хотим ограничить аспект планирования (чтобы игроки не тратили все игровое время на построение многоходовых планов и продумывание всех вариантов развития событий), в игру следует добавить разумную долю случайности. Аналогично, от превращения игры в спортивное состязание страхует нечеткость понятия выигрыша (или, точнее, задание в игре множества мелких выигрышей, чтоб хватило на всех). Опасность исследовательски-коллекционного аспекта – в созерцательном подходе к игре. Для защиты от этого можно как увеличить долю общеизвестной информации об игре (чтоб интересные объекты коллекционирования встречались достаточно редко), так и наоборот – сделать игровой процесс изменчивым, чтоб ценность находок постепенно пропадала. Аспект ощущения собственных сил несложно обесценить при помощи виртуальных моделей, позволяющих игроку не выполнять некие действия, а только заявлять о намерении их совершить. Наконец, задача подавления достройки возникает достаточно редко, однако при необходимости это можно сделать путем ограничения свободы действий (оставляя только четко описанный набор функциональных действий) и кооперации.

Глава 3. Аспектный анализ игр на примере «Годвилля» и BSG

В качестве примеров рассмотрим две игры, которые, строго говоря, не являются ролевыми – однако ролевой элемент в них легко возникает.

Текстовая онлайновая игра «Годвилль» по своей оригинальной идее является «самоиграйкой» – игрой, в которой игроку не нужно что-либо делать: игрок, играющий бога, создает себе героя, и далее этот герой сам берет себе задания, убивает монстров, собирает с них трофеи и продает их торговцам. Обо всем, что делает, герой постоянно пишет в своем дневнике – а игрок может его читать и наслаждаться. Изначальная популярность игры обусловлена качеством текста, появляющегося в дневнике героя, – для любого события в игре существует большое число различных забавных фраз, написанных хорошим русским языком. Таким образом, аспект достройки оказывается для Годвилля базовым – пытаясь представить то, о чем пишет герой, игрок автоматически достраивает игровой мир в своем воображении.

Такое полностью пассивное отношение к игре интересно далеко не всем – поэтому в игру добавлено очень небольшое число способов воздействия на героя: бог может сделать герою «хорошо», «плохо» и попытаться что-нибудь ему сказать (и, может быть, герой его расслышит). Последствия этих воздействий опять-таки случайны – впрочем, герой обязательно напишет о них в своем дневнике. Однако этого достаточно, чтобы время от времени направлять действия героя в желаемом направлении. Такая возможность – и большое число различных рейтингов по разным параметрам героев – запускает в игре состязательный аспект. При этом разные рейтинги запускают различные виды состязания: достижение результата (помочь герою дорастить своего питомца до 30-го уровня и стать почетным звероводом), стремление к идеалу (минимизировать число смертей героя), состязание с противником (обогнать других героев в уровне). Для более непосредственного соревнования с противником в игре предусмотрена арена и рейтинг гладиаторов. Желание роста сразу в нескольких рейтингах требует от игрока учитывать возможные реакции героя на воздействия и предсказывать их последствия – т.е. включает аспект планирования.

Вообще говоря, опытный игрок в Годвилль понимает, что его герой достаточно предсказуем – несмотря на большую долю случайности, в игре присутствуют некоторые строгие закономерности, и внимательный игрок может их заметить и использовать себе на пользу. Поиск этих закономерностей соответствует включению исследовательски-коллекционного аспекта. Другая сторона того же аспекта – узнавание во фразах, которые герой пишет в дневнике, отсылок к знакомым книгам или компьютерным играм (осознание общности культурного контекста с автором фразы также включает аспект, который мы назвали кооперацией со зрителем).

А вот чего в игре совсем нет – так это возможностей кооперации. Игроки не могут заставить своих героев хоть что-то сделать совместно, любые упоминания других героев в дневнике – не более чем случайные события. Все общение игроков вынесено на форум игры и тем самым относится уже к неигровым аспектам получения удовольствия. Отметим, что на форуме достаточно регулярно возникают споры сторонников игры «на отыгрыш» и «на выигрыш» – к первым относятся ценители Годвилля именно как игры-самоиграйки, постоянно сочиняющие для нее новые смешные фразы, ко вторым – преимущественно те, кто занимает высокие места в гладиаторском рейтинге. И следует полагать, что их споры вечны.

Второй наш пример – настольная игра по мотивам телесериала «Battlestar Galactica»[3]. В отличие от предыдущей игры, в данном случае кооперация имеет основополагающее значение: задача игроков, играющих главных героев сериала, – совместно довести космический флот до места назначения, спасая тем самым остатки человечества от преследующих их кораблей сайлонов (так в сериале называются созданные людьми роботы). Однако наличие среди игроков замаскированных сайлонов роднит игру с «Мафией» и заставляет каждого игрока задумываться, кому из союзников можно доверять.

Сама постановка цели игры в форме «пролететь заданную дистанцию» означает состязательный аспект в варианте стремления к результату. Состязание с противником – а именно между людьми и сайлонами – также есть, но заметно слабее в силу асимметрии их возможностей. Проигрыш людей может случиться по разным причинам – у них может кончиться один из четырех ресурсов, они могут потерять крейсер «Галактика» (чьим именем назван сериал), наконец, боевые машины сайлонов могут проникнуть на крейсер и захватить его изнутри. И людям постоянно приходится решать, чем именно в данный момент они жертвуют, – таким образом, они вынуждены оптимизировать свои потери по ряду параметров, т.е. заниматься активным планированием.

Достройка, в отличие от уже упомянутых аспектов, для игры необязательна. Однако игрок, знакомый с оригинальным сериалом, неизбежно сравнивает поведение персонажей в игре и в первоисточнике, отмечает удачные совпадения и странные различия и как-то объясняет происходящее с точки зрения своего персонажа. Другими словами, знание мира сериала игроками автоматически включает аспект достройки и (вместе с сильным аспектом кооперации) делает игру отчасти ролевой. Ну и, наконец, исследовательски-коллекционного аспекта в игре практически нет – все возможные нетривиальные ходы можно изучить в течение нескольких партий, а неожиданные ситуации в игре возникают благодаря действиям игроков, а не особенностям правил игры. Впрочем, он включается в момент появления очередного дополнения игры с новыми персонажами и картами умений.


Литература

  • Бартл Р. Черви, трефы, бубны, пики: игроки виртуальных миров. — [4], 1997
  • Ленский А. Штабные игры. — хhttp://mywargames.narod.ru/statya.html]
  • Толкин Дж.Р.Р. О волшебных историях. — 1939
  • Шовман О. (Шагги). [Эволюционная психология в РИ] // Доклад на конвенте Комкон-2012. — ]http://vimeo.com/39091063]

Игры

  • Dungeons and Dragons. 1974. Настольная ролевая игра. Гарри Гиракс и Дейв Арнесон
  • Magic: the Gathering. 1993. Настольная карточная игра. Wizards of the Coast
  • Годвилль. 2007-наст. вр. Текстовая онлайн-игра. — [5]
  • Battlestar Galactica. 2008. Настольная игра. Fantasy Flight Games

Примечания

  1. См. материалы Википедии — [1]
  2. См. материалы Википедии — [2]
  3. Подробное описание игры на русском языке доступно по адресу [3]