Физика метафизики, или концептуальное произведение и ролевая игра

Материал из Ролевая Библиотеки
Перейти к: навигация, поиск

Автор(-ы): 3456

02 июня 2008 года.

 




 

Концептуальное искусство


Тематика ролевых игр в настоящее время расширилась до беспредела. Она беспредельна, то есть: играют во все, от дурацких анимэ до античных философов, и это закономерно и нормально (когда б вы знали, из какого сора…). Мировое искусство, например, освоило в качестве тем все сферы человеческой деятельности и уже даже закончило осваивать самого себя, а теперь не очень знает, что делать дальше, хотя при этом остается интересным. — Почему? Видимо, потому что дело не только в мясе (которое может быть сколь угодно разнообразным, но все же список употребляемых в пищу тварей ограничен), но и в мозгах. Вернее, в уму.


Для тех, кто данное положение в ум берет, продолжаю.

Не стоит сомневаться, что в ролевой игре важно не только то, во что играют, но и то, как играют. Привести пример несложно: игру делают по одному и тому же «Властелину колец» тысячи раз, однако, из тысяч едва сотня наберется хороших. Скажут тут мне некоторые, что «хорошее» — оно для всех свое. Оно так в каком–то смысле, но никто не будет отрицать, что это самое «как» — вещь важная. «Как» определяет это самое своё в игре не менее, а то и более, чем «что».


Ну, вот и я о своем — об искусстве. В искусстве это «как» тоже важно, и одно без другого не бывает. Но то, как делается произведение, обычно оставляется там, за кадром, за рамкой. Зритель видит конечный результат и оценивает его согласно своему вкусу: нравится или не нравится, хорошо художник корову намалевал на картине, плохо ли (желтоватую зачем–то, коровы такими не бывают), или чушь какую–то вообще тут присобачил — скрипку вдвое больше коровы. И корова не на лугу лепешки оставляет, а висит в пустоте. Такой художник, конечно, плохой, даром, что теперь все знают, что это Казимир Малевич.


И один писатель есть, тоже вот плохой, написал про какого–то аццкого сотону и небритых карликов — не бывает такого, глупости, да еще про добро и зло, свет и тьму талдычит в трех томах, как пономарь в церкви, никто такое читать не станет из тех, кто нормальный. Писатель этот — Толкин, конечно.


Примеров много. Разумеется, теперь так никто не считает (хотя вот насчет Малевича я сомневаюсь в характере умонастроений читателей — подозреваю, что большинство и впрямь считает, что глупости он всякие делал и нифига не художник). Зачем я вообще про это? — Затем, что в предшествующих двух абзацах я описал «что». И, если бы фамилий творцов в конце не приписал, совершенно неизвестно, может, и вправду описанное произведение — чушь, а не искусство. А вот фамилия автора сразу говорит нам, что нет, не чушь. Потому что становится понятно, как это сделано.


Стало быть, произведение не просто сделано, а с замыслом, умыслом, по–особенному скреплены все детали и предметы произведения. То есть, имеется концепция, логика. И она тоже привлекает, и она нравится, имеет значение — не просто как окончательная мораль, дескать, этим автор нам хотел сказать это и это, а больше ничего не хотел. — Важна внутренняя логика произведения сама по себе, а не как лишнее подтверждение чего–то уже заведомо известного, и она же в связи с логикой обыденной, бытовой, утилитарной. — То есть, у выдающихся произведений есть своя, особая, эстетическая логика, от которой зритель может получать удовольствие, и не просто удовольствие как от вкусной конфетки, а которая его как–то будит, тормошит, заставляет думать, жить торопиться и чувствовать спешить, действовать нестандартно, не по норме, неформально. — За эти качества быть нестандартными, вообще–то, мы людей и ценим, а не только за доходное место, занимаемое ими под солнцем или у кормушки.


Итак, автор произведения представляет нам некий уникальный план связей между деталями произведения, предметами, действующими лицами, идеями, образами, действиями. План, который внутри себя логичен и как–то связан с логикой обычной жизни, с жизнью зрителя вне произведения. А, раз так, то произведение включает в себя зрителя, вносит в его жизнь некий иной план, иную логику, показывая, что не так уж и логична его привычная формальная житейская логика, а даже очень она поверхностна и слаба, и мало на что годится сама по себе, и является она лишь частью чего–то большего, в чем место есть не только функциональному, но и другому — эстетическому, неформальному. И что эстетическое вполне может включать в себя функциональное и задавать ему совсем другие, неожиданные смыслы. Традиционная, рациональная логика действует внутри концепции произведения, но действует подчиненно, внутри логики иррациональной, абсурдной с точки зрения «здравого смысла», охватывающей все то пространство произведения, которое порождается концепцией.


А раз есть другие, не обыденные смыслы самых простых вещей и действий, то человек не просто функционален, а способен найти для себя совсем новые горизонты жизни, в которых можно действовать совсем не так, как раньше. — Надо только этот горизонт увидеть. Так вот, этот горизонт и зовется концепцией. А произведение, которое его представляет — концептуальным. И в таком произведении решающее значение имеет даже не столько оно само как результат, а тот нетривиальный, нестандартный и неутилитарный план жизни, который оно открывает.


 

Концептуальное искусство и зачем оно нам надо


Такие нетривиальные планы весьма интересуют тех, кто играет в ролевые игры, и, собственно, ради них в эти игры и играют. Другое дело, что где–то такой план присутствует слабо, ибо творец ничего такого не умышлял специально, а где–то — специально продуман. Там, где продуман, произведение живо какой–то особенной, иной жизнью, что привлекательно, хотя иногда часто и непонятно. — И оттого неясно, зачем и как в это играть.


В применении к ролевой игре я буду говорить только о литературе, кино и театре, ибо по живописи, скульптуре и архитектуре мы как–то не играли пока. По истории играем, но история для игры и в игре воспринимается нами как некая книга, театр или кино, то есть повествование, имеющее внутреннюю логику и эстетику, отличную от нашей обыденности. Также я буду иметь в виду концептуальное искусство в вышеназванном широком понимании, а не в узком понятии концептуального искусства конца 60–х как определенном течении постмодерна.


Концептуальным может быть произведение любого жанра и стиля — здесь жанровые и стилистические границы не при чем, — как «продвинутое», так и «масскультурное». Важно то, что на первое место выступает замысел, проект (концепт), который произведение нам представляет как свидетельство работы этого концепта, но концепт живет не сам по себе, он входит в жизнь только с этим произведением и никак иначе. Интересует здесь не то, как сделано произведение технически — техника диктуется как раз не откуда–то извне, но самим концептуальным планом, и оценка этой техники возможна только с точки зрения этого плана. — Интересно, что концептуальное произведение работает с самыми, казалось бы, простыми, обыденными, повседневными, совсем не эстетическими и даже антиэстетическими вещами, включая даже масскультуру и китч. Но не просто так включая. Одной из своих целей оно ставит изучение и определение границы между искусством и жизнью, дерзко изымая из жизни любой ее фрагмент и помещая его в пространство искусства. Именно в этом и есть сверхзадача ролевой игры, поставленной по концептуальному произведению: устроение иного, самоценного эстетического космоса, который не отделен от жизненного, утилитарного, но по–иному размеряет утилитарный, придает предметам другие смыслы, задает иные горизонты и дает новые возможности. Сверхзадача (идея), воплощенная в произведении и явно видимая в нем, и составляет главное впечатление от ролевой игры.


Помимо уже упомянутых Малевича и Толкина, можно привести немало концептуальных примеров концептуального искусства. Это Джеймс Джойс, Гарсиа Маркес, Милорад Павич, Луис Бунюэль, Терри Гильям, Роман Виктюк и другие. — Скучно? Слишком серьезно? Напряжно? Запарно? Непонятно? — А и ничего, не скучайте. Мастера все сделают так, чтобы не было скучно. Я для них пишу


В статье будут встречаться «умные слова»: «семантика», «семиотика», «смысл», «профанный» и т.п. Где это будет нужно, и по возможности, я буду пояснять, что именно имеется в виду. Тем не менее, уж коли мы взялись за концептуальное произведение, надо бы такие слова знать и как–то себе понимать их значение.


 

Идея и концепт

Итак, перед нами стоит грандиозная задача — сделать ролевую игру по тому, что мы называем концептуальным произведением. Это может быть историческая хроника, литературное произведение, кинофильм, спектакль. Это может быть даже философское учение или религиозное мировоззрение. Это может быть длинно или коротко, смешно или трагично, легковесно или серьезно. Но это — концептуально.


То есть, в этом есть авторский замысел, который произведение только лишь выражает, доносит до нас — блестяще или слабо. В случае, если это concept art (доктрина «концептуального искусства» 60–х как отрасль постмодерна), то само произведение будет ничтожно по сравнению с замыслом. Для Гарсиа Маркеса произведение велико, но велик и замысел. В случае, скажем, с Виктором Пелевиным, произведение — это классная «телега», но сидит в ней не подлец Чичиков, а концепция современного человека в его сейчас и здесь, и за это «сейчас и здесь» мы и ценим Виктора Олеговича.


Перед мастером игры стоит задача несколько иная, нежели перед писателем или режиссером. Ролевая игра ограничена во времени, имеет свои выразительные средства, которых нет у писателя или режиссера, но не имеет некоторых из тех средств, которые им доступны.


Самое главное, что у игры нет возможности возврата к уже сбывшемуся. — Мы можем еще раз пойти на спектакль, заново прокрутить диск с фильмом, еще раз перечитать роман. Но игровое событие невозможно вернуть назад. Момент полученного игроком впечатления — единственный, и нельзя его упустить. Игра должна давать возможность увидеть этот момент, а игрок — подготовлен к тому, чтобы его увидеть, а не пройти мимо. Ролевая игра однократна. После остаются лишь материалы разработки (документированный концепт) и свидетельства впечатлений (фотографии, видео, мемуары, песни и т.п.), но игра живет как концепт в тех, кто в ней участвовал. Игра, как любое концептуальное искусство, предполагает именно сотворчество с автором, а не молчаливое и почтительное ему внятие.— Как отнесется игрок к тому, что его впечатлило, почему, какой придать этому статус, он решит сам. Задача мастера — не запрограммировать некие чувства игрока, не катить его по «мастерским рельсам». Задача — спровоцировать впечатление, дать задуматься, пережить, принять самостоятельное, нешаблонное решение. Игрок должен получить удовольствие, которое состоит в том, чтобы подняться над собой на ступеньку выше чем та, на которой был вчера.


Именно в этом задача концептуального произведения, и ролевая игра — тоже концептуальное произведение, но другое, нежели первоисточник. Поэтому игра не должна быть инсценировкой произведения. Нельзя повторять все «как там написано». Нельзя даже моделировать все в некоем масштабе. Получится копия, которая всегда хуже оригинала. А если помнить, что оригинал — концептуальное произведение, то опасность двойная: «фанат» произведения сочтет инсценировку жалкой копией. Те, кому произведение не очень понятно, так и не догадаются, чем же оно хорошо, и тоже останутся разочарованными. — Значит, необходима обработка материала произведения, изменение его даже — но не его концепции. Значит, необходимо вычленить концепцию произведения.


В МОЁК №26 от января 2006 года опубликованы Джулиана (Андрея Посецельского) и моя статьи о метафизическом плане ролевой игры и принципах работы с ним<a title="" name="_ftnref1" href="#_ftn1">&open;1&close;</a>. В частности, там говорится о триаде «идея — сюжет — модель». Выявление идеи концептуального произведения — первое и главное, что должен сделать до игры мастер. Без осознания и четкого изложения идеи никакие сюжеты, контексты и модели не сделают игру цельной. Игра будет разваливаться по швам, потому что идея дает ответ на вопрос «зачем все это?», задает игре смысл, семантику.


Как отыскать, вычленить основные идеи произведения, те смыслы, которые нам произведение сообщает? — Прежде всего, не стоит идти на поводу у общепринятого мнения и критики–мэйнстрим. Стоит обратить внимание на то, что лично вас больше всего задело в произведении. Но никогда нельзя останавливаться на формулировке типа «Это круто! Меня вштырило! Давайте в это играть!» Выходить с такой формулировкой, во–первых, на люди, и, во–вторых, на мастерскую группу — это на 99% обеспечить себе и всем плохую и бледную игру. Во–первых, далеко не всех «вштырило». Во–вторых, далеко не всех «вштырило» по тем же причинам, что и вас. В–третьих, а вы подумали, почему вас вштырило, и зачем вы хотите поведать об этом не только ближнему кругу знакомых, но городу и миру столь нетривиальным способом, как проведение ролевой игры?


Итак, произведение вас задело: радостью, грустью, болью, восторгом, чувством прикосновения к прекрасному или чувством прозрения («вот оно как, оказывается!») — неважно, чем. Важно, чтобы понять, чем именно. А, понявши, сформулировать это в виде хотя бы того перечня ощущений, который здесь приведен. А дальше, поскольку произведение спровоцировало в вас определенное впечатление, попробовать описать его и докопаться до его причин. То есть, понять, почему впечатление именно такое.


Понявши и это, попытаться выяснить у себя и первоисточника, какими средствами автору произведения удалось вызвать у вас, критически мыслящего индивида, привыкшего ничего не принимать на веру, глубокое впечатление, заставившее верить автору. — То есть, какие художественные и структурные приемы использовал автор, какими ключевыми понятиями он пользовался, как у автора организованы мотивы действия героев, какова структура произведения (не в смысле разбивки на главы — хотя, в случае с т.н. нелинейным повествованием, например, у Павича и Кортасара в литературе или у Терри Гильяма в кино, и это важно и даже первично (это называется архитектоникой произведения), а в смысле сюжета и композиции), какие символы использовал автор, какая парадигма (определяющее правило) используется автором для разрешения этических конфликтов, каковы культурные контексты, к которым автор отсылается.


Напомню, что на данном этапе наша задача — выявить идею произведения. Идей может быть несколько, но тогда они находятся в некой плотной, концептуальной взаимосвязи, и эта концепция связи идей и есть главная идея произведения, и выдирать из произведения одну идею — значит обеднять игру.


Для примера здесь, и далее по тексту статьи, возьмем бессмертную трагедию великого Шекспира «Гамлет» — вот уж где неисчерпаемый кладезь идей, смыслов, значений и знаков. Если мы решим, что, выдернув из «Гамлета» идею, например, тираноборства, можно на этом строить игру, мы, возможно, построим неплохую игру с хорошим движителем сюжета, но «Гамлета» в ней будет мало. Если же мы поймем, что главное противостояние в «Гамлете» этическое, которое влечет за собой и эстетическое противостояние, и противостояние это проходит по оси «фарисеи — идеалист», что образ Гамлета — это перенесенный в Данию времен Северного Возрождения (а вовсе не в средние века или эпоху викингов!) Иов (у Гамлета отобрали все: страну, родителей, любимую, даже друзья его не понимают), имеющий в запасе, от времен для Северной Европы ветхозаветных, парадигму «северного мужества», то на игре у нас появится концепт, который построит игру без всякого пинка извне в виде «квэстов» и «завязок». Если в первом случае идея тираноборства повисает в воздухе как взятая отдельно, то в контексте Северного Возрождения становится ясно, почему в тексте присутствует эта идея и ясно, как дать ей ход, не вдалбливая игрокам в голову, что «тирания — это плохо». (Конечно, интерпретировать «Гамлета» в смысле концепта можно и иначе: дело в том, чтобы был концепт, то есть идейный каркас игры).


Итак, идея задает нам смысл игрового действия. Чтобы открыть идею в действии, показать ее историю, требуется сюжет. Чтобы выстроить сюжет, нужно пространство отношений между персонажами. Это пространство строят символы.


 

Выражение идеи в сюжете и символы


Сюжеты, контексты, модели — средства, которые помогают приоткрыть идею, потому что сама по себе идея — ничто, то есть, ничто материальное, нечто осознаваемое, но не ощутимое и не жизненное. Она выражает себя в неких знаках и символах.


Эти символы и знаки — семиотика игры. Можно все уши прожужжать игрокам о том, что игра, например, о мужестве и благородстве принца Датского сотоварищи, сознательно сражающихся за истинное, но безнадежное дело (т.н. «северное мужество»), и это есть идея игры, ее смысл, семантика. Но, если знаковые и символьные средства при этом неадекватны идее, никакого мужества и благородства на игре не будет, а будет либо стеб, либо наигранный пафос.


Даже очень тщательно подобранный антураж<a title="" name="_ftnref2" href="#_ftn2">&open;2&close;</a> (а что есть антураж, как не семиотический ряд?) далеко не всегда является чем–то самостоятельным, отсылающим к смыслу происходящего. Например, можно детально воспроизвести антураж, допустим, XVI века, чтобы поставить «Гамлета», но пьеса при этом будет мертвой. А можно играть того же «Гамлета» в джинсах и майках, но это будет «Гамлет». Иногда какой–то один предмет порождает больше смысла, чем целая куча предметов. Мало того, эта куча излишних и ненужных атрибутов способна поглотить и утопить в себе этот единственный нужный предмет. Как отыскать те самые, нужные предметы, да и не только предметы, но нужные, ключевые слова и жесты? — Ради этого стоит тщательно просмотреть первоисточник и дополнительные материалы (справочники, критические статьи, исторические и археологические исследования, первоисточники, произведения, к которым есть отсылки, аллюзии и реминисценции у искомого произведения, другие работы того же автора), и тогда навряд ли мы пройдем мимо символов и знаков, раскрывающих нам идею. Их может быть не очень много, а может быть и много — главное, чтобы они отсылали к самым важным, основным, глубинным, образующим идеям произведения. Символы и знаки в виде вещей, слов и жестов должны образовывать систему, кивать друг на друга. Символ–предмет может быть явным анахронизмом (например, винтовки с лазерным прицелом у Гамлета и Лаэрта, при этом все остальные предметы будут привязаны к XVI веку), но этот анахронизм должен действовать по принципу знаменитого чеховского ружья — выстреливать.


К слову, о винтовках: ясно, что винтовка с лазерным прицелом — насмерть убойное оружие, действующее куда вернее ядовитого клинка. Но: насколько нетривиально должен выглядеть поединок Гамлета с Лаэртом на таких винтовках и сколько дополнительных знаков посылает он в игру, сколько дает нестандартных трактовок. Или еще об антураже, чтобы не сложилось мнение, что я — этакий модернист, которому подавай только футболки и джинсы вместо шикарных ренессансных нарядов. — Антураж значит очень много, но он должен быть уместен, работать на идею. Например, в том же «Гамлете», если Клавдий будет именно шикарен, притом вульгарно шикарен, а Гамлет в минуты «безумия» шикарен и вульгарен еще более Клавдия, в минуты же «здравого ума» строг и элегантен, это будет работать на идею. Если же это будут просто шикарные костюмы, то толку от них для игры будет немного. Игра — не выставка костюмов. Если на игре есть костюм и иной антураж, он должен быть участником игры в том смысле, что провоцирует на некую работу по интерпретации символа, который указывает на идею.


Смысл и средства подачи смысла, семантика и семиотика игры, не должны диссонировать меж собой. Идея должна наполнять знаки и символы, символы — провоцировать открытие идеи. Но как, чем увязать воедино идею и ее выражение?


Эту увязку дают стиль и жанр игры. Что это такое? — Стиль и жанр — это две ортогональных (перпендикулярных) оси, по которым можно строить внешний вид игры. Примеры стиля — барокко, конструктивизм, викторианский стиль, модерн, постмодерн, масскультура, готика, «бедный театр», ампир и т.п. Примеры жанров — трагедия, комедия, детектив, мелодрама, эпос, перформанс, инсталляция, энвайронмент и пр. Можно создать трагедию в стиле постмодерн, а можно — в викторианском стиле. Можно сделать эпос в стиле поп–арт, а можно — в стиле классицизма.


Идея сама по себе не задает какого–то определенного жанра и стиля. Но произведение, по мотивам которого делается игра, задает некое поле возможностей, которое можно ограничить в координатах «стиль — жанр». Например, трагедия Шекспира «Гамлет» открывает практически беспредельное количество вариаций в этих координатах. А вот «Юлий Цезарь» отнюдь не безграничен: комедийный аспект у этого произведения имеется, но он вторичен настолько, что сделать его жанром игры по «Юлию Цезарю» значит написать комедию по мотивам «Юлия Цезаря» как совершенно другое произведение, «изврат», где от хроники Шекспира останется только перечень имен и названий. Хорошо, если у мастеров хватит сил и таланта создать достаточно глубокое и осмысленное произведение, в котором есть нечто, кроме стеба. Если же не хватит, то игрокам, в лучшем случае, будут обеспечены несколько часов здорового смеха, вызванных нелепостью создаваемых на игре ситуаций, но никаких души прекрасных порывов такая игра не обещает.


Тем не менее, как ни многообразен в своих возможностях провокации символ (знак), и как ни увлекателен сюжет, игровое действие будет неизбежно встречать преграды, если условности игры не будут соответствовать потребностям реализации сюжета. То есть, нужна адекватная сюжету модель, поскольку многие реалии жизни на игре задаются некими условностями, то есть, моделируются.


 

Модели и объектный подход


Я не открою Америки, сказавши, что моделей для игр и систем моделирования придумано ныне очень много. Многие мастера ограничиваются моделированием, считая все прочее мозголомными придумками тех, кому некуда больше приложить текущий из ушей интеллект. — Ну, как сказал А.С.Пушкин, «Суди, дружок, не свыше сапога!» («Сапожник»). Пускай высказываются как хотят, но мы–то делаем игру по концептуальному произведению, и ясно, что модель играет в ней подчиненную роль, за исключением тех случаев, правда, когда на игровую сцену выходит постмодерн: вот тогда модель возводится в идею. Но тогда нужно, как следствие, использовать «обнажение приема»: модель должна буквально бросаться в глаза, быть снаружи.


Итак, условности игры вводятся моделированием. Однако, и модель должна быть не сама по себе, но составлять единство с сюжетным и идейным планом. А именно, быть именно такой, чтобы не мешать реализовываться сюжету, заставляя его то и дело спотыкаться на игротехнике, но поддерживать его, и, главное, содержать в себе то основание (background) игрового мира, в котором идея игры может воплотиться в некую форму. Модель игры дает идее материал, в котором идея может быть воплощена. Модель разворачивает на игре тот самый игровой мир (эстетический космос), в котором развивается идея и взаимодействуют символы. Но, идея и символы, в свою очередь, дают нам увидеть этот «ненастоящий» мир моделей как настоящий, прочувствовать и ощутить его не как плохую декорацию, кальку с произведения или с окружающей реальности, а как подлинность.


Главная закономерность модели в том, чтобы в ней были материализованы или вербализованы те духовные сущности, которые есть в идее. Они должны быть материализованы, чтобы их можно было почувствовать, чтобы с их помощью можно было вести диалог с другим игроком. Такие вещи, информационные объекты или слова, моделируя, воплощая какие–то идеи или аспекты идей, указывали бы на эти идеи, направляя в нужное русло сюжет, ибо задавали бы тему и способ диалога. Эти вещи давали бы возможность выразить и донести до другого игрока то нематериальное содержание мыслей и эмоций, которое сложно выразить, когда непонятно, в каких знаках оно должно выражаться. А если есть модель выражения таких ключевых, знаковых для данного произведения состояний души, то она не сужает и закрепощает игрока, но напротив, дает выход, внешнее выражение тому, что кроется в душе.


Чтобы не быть голословным, вернемся к «Гамлету». Перед игрой можно долго вещать о том, что каждый человек времен Северного Возрождения видел себя продолжателем, реставратором и обновителем древней ветхозаветной традиции, то есть одним из тех, кто искал Землю Обетованную (и даже нашел при жизни), а потому вел себя соответственно. — Но это принесет лишь незначительные результаты, если непонятно, как это показывать на игре, как инспирировать соответствующие ощущения в себе и, самое главное, адекватную реакцию и понимание в собеседнике, так, чтобы это было и естественно, и в духе «Гамлета». Тем не менее, что характерно, эту Землю Обетованную и поход к ней человек Северного Возрождения видел не где–то в потустороннем, небесном, символическом, а здесь и сейчас, в этом земном мире. И образное воплощение этой мечты запечатлено в литературе и живописи (гравюре, миниатюре, пластике) Северного Возрождения. Картины и гравюры Дюрера, Гольбейна, ван Эйка, Босха — это уже не готическая мистика Града Небесного, но еще далеко не реализм и даже не аллегории Просвещения. «Корабль дураков» и «Мадонна каноника ван дер Пале» — мечты о Царстве Божьем на земле и способах его достижения. Но выражаются и понимаются эти мечты уже в терминах совершенно земных и даже приземленных: характере, свойствах души и плоти, организации эмоций и переживаний, пейзаже, где на первом месте восхищение самой природой, а не ее Творцом, и т.д. — Персонажи «Гамлета» таковы (они еще из Ренессанса, а не уже из Просвещения), и каждый из героев пьесы лелеет свою мечту о Царствии Земном. И в этом, как ни странно, каждый из них — бюргер и фарисей, ибо сводит запредельное и заранее непознаваемое к плоскости дольнего мира, к профанному объяснению. Конфликт «Гамлета» не сводится только к конфликту «Гамлет — все остальные» (ибо Гамлет — не фарисей), но продолжается в конфликтах между прочими действующими лицами, и конфликты эти — не просто дрязги на коммунальной кухне, но имеют идеальную подоплеку. И, следовательно, взаимодействия на игре должны это учитывать. Дабы «дурь каждого была видна», каждому персонажу надлежит повесить у себя в жилище картину, поставить скульптуру или вывесить цитату, изображающую его идеал Земли Обетованной. Это сразу задаст тон отношений к хозяину жилища, ибо у гостя другие (или сходные) идеалы. А этот тон спровоцирует соответствующее течение отношений между повстречавшимися героями. — Здесь моделируется идеал героев того времени, который без модели трудно воплотим на игре, но очень для нее важен.


Категорически не следует обозначать какими–то модельными отношениями все, что только есть на игре — это перегрузит игру и действительно затруднит взаимодействия. Моделировать надлежит только важные идейные отношения, открывая через модель путь к нужным идейным, эстетическим, метафизическим взаимодействиям. Для всего же прочего достаточно оставить обыденные, имеющие только повседневный утилитарный смысл знаки.


Моделированию подлежат не просто отдельные вещи и факты и даже комплексы вещей и фактов (боевые взаимодействия, экономика или воровство, например), но ключевые объекты игры. Объекты могут быть материальными и информационными (духовными). Это могут быть здания и сооружения, границы и формы рельефа, а могут быть правовые отношения, коллективы людей, объединенных чем–либо нематериальным, негласные нормы и стереотипы поведения, образ мысли и воспоминания, мистические переживания, чаяния или идеалы, особенности менталитета, игровые локации и пр. Весь мир, космос игры (космос эстетический) должен быть представлен в виде объектов и их связей, и тогда модель должна описать и отобразить эти объекты и эти связи. Мало того, сама система объектов и связей будет первым и основным описанием модели игры. Объекты могут объединяться в более крупные объекты, даже классы объектов, поэтому здесь уместно говорить об объектно–ориентированным подходе. Каждый объект имеет интерфейсы с другими объектами, набор элементов, представляющих объект, и правила, формализующие внутреннюю деятельность объекта. Объектный подход являет собой отказ от традиционного «блочного» моделирования, когда моделируются целые разделы игры (боевика, экономика, религия, культура, право, плотская любовь, демография, образование, общественная структура и т.п.) Объектный подход может включать любой элемент из этого списка, но только в том случае, если этот элемент является значимым объектом. В противном же случае капиталистические отношения в экономике и повседневный товарообмен могут моделироваться как разные объекты.


На примере «Гамлета» объектами могут быть, как уже сказано, идеалы Северного Возрождения, сообщества аристократии и слуг, отношения внутри сообщества мастеровых, когда художники выделяются из среды ремесленников в отдельное сообщество, нарождающиеся капиталистические отношения в экономике («К чему литье всех этих медных пушек // И эта скупка боевых припасов..?», «Гамлет», перевод М.Лозинского) и т.д.


Для текста–описания игрового объекта можно дать краткие рекомендации, которые помогут формализовать задачу, хотя они не являются панацеей. Текст–описание объекта должен:


1) давать игроку необходимую для качественной игры информацию, в т.ч. включать формализованную идею данного объекта в понимании мастера, т.е. ставить главную задачу объекта;


2) быть понятным;

3) быть не просто сводом материалов об объекте, ибо для понимания католичества, например, затруднительно проштудировать «О Граде Божием» Августина от корки до корки, но толкованием (экзегезой) смысла и символики объекта для игрока, показывающим, «что это, зачем и как это работает»;


4) быть стильным, ибо стиль текста настраивает на соответствующее отношение к игре (т.е. отображать стиль объекта, содержать примеры поведения персонажа, характерные фигуры речи, крылатые слова, цитаты и т.п.);


5) описывать ВСЕ игровые элементы объекта — как материальные, так и информационные (виртуальные) (например: здания, законы, религию, социальные группы, сообщества, мировоззрение, храмы и т.п.);


6) описывать игротехнические «фишки» местного масштаба (т.е., масштаба объекта — общеигровые будут описаны в общеигровых текстах) или особенности употребления общеигровых для данного объекта;


7) быть немного избыточным по всем предыдущим пунктам, чтобы у игрока был простор для принятия самостоятельных решений, а не только «мастерские рельсы».


 

Итог

Данной статьей я не претендую на то, чтобы сказать: «Все игры должны быть концептуальными». Кто хочет от игры просто развлечения (кстати говоря, концептуальная игра его концептуально предполагает) или того, что именуется гламуром, вовсе не обязан как–то ради моды или специально «чтоб было» выискивать какую–то концепцию. Возможны игры без концепции и игры с отношением к ним как «просто игре». Я не хочу показать, что те, кому не нравятся «игры с концепцией», являются некими плебеями от ролевых игр. — Данной статьей я ставлю себе задачу представить авторский подход к игре как особый вид искусства и показать, как и насколько он возможен.


 

 

МакДуф

 

январь, 2007 год






<a title="" name="_ftn1" href="#_ftnref1">&open;1&close;</a> МОЁК №26, январь 2006 года.


Джулиан «Метафизический план игры: проблема подготовки игроков» http://amberlib.spb.ru/?z=right&n=1&s=&f=&o=0&g=semmetamat&v=i&i=23


МакДуф «Метафизический и физический планы игры. Их взаимодействие»


http://amberlib.spb.ru/?z=right&n=1&s=&f=&o=0&g=semmetamat&v=i&i=24


 



<a title="" name="_ftn2" href="#_ftnref2">&open;2&close;</a> В антураж входят не только вещи, но и некоторые ключевые слова, жесты, манеры, здания или сооружения на игре, да и вообще любой реальный или виртуальный (информационный) игровой объект. Вещь, слово, жест на игре — это не только вещь, слово, жест сами по себе, но и знак, символ.