Электроника и как ее готовить

Материал из Ролевая Библиотеки
Версия от 15:16, 19 октября 2012; Jolaf (обсуждение | вклад) (Новая страница: «''Василий Захаров (Йолаф), к Красной Стреле 2012'' Я хочу кратко рассказать о современном сост...»)

(разн.) ← Предыдущая | Текущая версия (разн.) | Следующая → (разн.)
Перейти к: навигация, поиск

Василий Захаров (Йолаф), к Красной Стреле 2012

Я хочу кратко рассказать о современном состоянии электроники в применении к нашим ролевым играм, о том, с какими проблемами сталкиваются мастера, пытающиеся применять электронику на своих играх, и о том, как этих проблем избежать. В прошлом году Ксотар делал на Комконе офигенный общий доклад о том, что электроника – это магия современного мира и о том, как она может применяться на играх. Не буду повторяться, но хочу обратить внимание на главный слайд этого доклада, там много интересного, изучите на досуге. Здесь же я хочу поговорить о сугубо практических аспектах.

Сразу скажу, что я здесь фактически являюсь эмиссаром Творческой группы "Остранна" и ее главы Крэйла, так что почти все, что я скажу, будет касаться не столько электроники вообще, сколько электроники "от Крэйла", с которым я много работал и по всем граблям уже прошелся сам.

Впрочем, я убежден, что при работе с другими изготовителями по сути все проблемы и задачи будут те же, так что считайте Крэйла просто примером. Я сознательно не будут здесь говорить о технике "от Ксотара", так как она весьма специализирована и узконаправлена, я же хочу дать более широкий взгляд.

Возможности

Возможности игровой электроники от возможностей электроники потребительской отличаются очень сильно, где-то в плюс, где-то в минус. С одной стороны, потребительская электроника вынуждена быть универсальной, устраивающей всех – а в игровой электронике вполне можно сделать специальную фичу именно под вашу игру, и это очень круто. С другой стороны, потребительская электроника выпускается огромными тиражами, что делает даже сложные устройства довольно дешевыми. У игровой электроники тиражи крошечные, что грозит вздуть цену до небес, так что часто приходится ужиматься.

Вещи, которые игровая электроника делает запросто и дешево: освещение, световая индикация, световые эффекты, красные и зеленые лазеры, простые звуковые эффекты (пищание), вибрация, простенькие экранчики с небольшим количеством информации и управлением несколькими кнопками, подключение к компьютеру, радиоканал обмена данными на расстоянии до нескольких десятков метров, бесконтактные ключи а-ля билетики метро (NFC), датчики расстояния, движения, прикосновения, тряски, давления, изгиба, положения в пространстве, ускорения, освещенности, влажности...

Вещи, которые игровая электроника делает с трудом и/или дорого: полноценное воспроизведение звука, требующая серьезного программирования сложная логика, высокопроизводительные вычисления, ввод текстовой информации, тачскрин, GPS, синие лазеры.

Вещи, которые игровая электроника пока не делает совсем: полноцветная графика, видео, широкополосные каналы данных, подключение к Ethernet, Wi-Fi, Bluetooth, GSM-сетям, электрическая механизация.

Сроки

Это первая проблема, с которой все сталкиваются. Приходят за неделю, и говорят: "нам срочно надо". Так это не работает. Электронное устройство – штука сложная, процесс его разработки и изготовления состоит из многих стадий, и каждая из них занимает время. В частности, заказ сборки партии устройств на заводе, даже если все разработано и отлажено, занимает полтора месяца, и сократить его нельзя.

Если речь о тривиальном устройстве, которое уже разработано (отличный пример – "светлячок"), и вам нужно просто изготовить несколько штук – приходите не позднее, чем за две недели. И если вам нужно больше 20 экземпляров – будьте готовы помогать паять или находить людей, которые будут паять, так как тупая монотонная сборка – это не то, чем интересно заниматься.

Если речь об устройстве более-менее известного типа, похожем на то, что вы видели на других играх ("детекторы движения" с "Чужих", "волшебные палочки" с "Ночи в тоскливом октябре", "ключи" с "Дома, в котором мир звучит…"), но требующем небольшой доработки под вашу игру – приходите с готовым техническим заданием не позднее, чем за месяц. Если вам нужно больше 20 экземпляров – приходите за два с половиной месяца, чтобы успеть заказать сборку на заводе. Армия паяльщиков здесь не поможет, так как они будут много ошибаться на нетривиальных устройствах, эти ошибки придется находить и исправлять, в итоге получится дольше.

Если то, что вы хотите получить, не сложно по сути и не очень ответственно, но это новое устройство, которое нужно разрабатывать с нуля – приходите не менее чем за 3 месяца, или 4.5, если нужно больше 20 штук.

Если же речь о чем-то сложном, ответственном, и при этом инновационном, чего раньше никогда не делали (пример – "ошейники" на "Королевскую битву" или "браслеты" на "Звездные войны") – приходите не меньше чем за полгода, и накиньте еще 1.5 месяца, если нужно больше 20 штук.

Попытка уговорить Крэйла или кого-то еще сделать вам быстрее и срочно скорее всего увенчается успехом, но вы рискуете тем, что результат не будет работать настолько хорошо, насколько вы расчитывали, и, если вы делали на это серьезную ставку, может серьезно попортить вам игру.

Деньги

Электроника для игр – это не коммерческое производство. Запомните это. Попытка заказать разработку устройств типа тех, что мы используем, на коммерческой основе, выльется в десятки, а то и сотни тысяч рублей только за разработку, без учета накладных расходов. Так что даже не думайте.

Люди, которые разрабатывают электронику для игр, работают не за деньги, а потому, что им нравится разрабатывать электронику и нравятся ролевые игры. Только поэтому. Выкиньте из головы любую аргументацию вида "ну, я же плачу деньги". То, что вы платите – это вообще не деньги в этой индустрии. То, что вы платите – покрывает стоимость материалов и услуг, которыми приходится пользоваться, чтобы получить готовый продукт. Иными словами, это себестоимость.

Из этого вытекают следующие важные следствия:

– Бессмысленно заказывать устройства, аналоги которых можно и так купить в магазине. Пойдите и купите. Паять вручную примитивные схемы, чтобы сэкономить вам деньги, никто не станет. Это неинтересно.

– Деньги, которые вы платите, только покрывают расходы, они не являются гарантией качества. Качество и надежность обеспечивается только навыками, совестью и обязательностью изготовителя и вашей внимательностью и заинтересованностью – как и в любом другом деле.

Стоимость электронного устройства складывается из нескольких составляющих:

1. Заказ печатной платы на заводе – 2.5-3 тысячи рублей за тираж плюс копейки за экземпляр. То есть, если вам нужно 100 устройств – это 30 рублей за штуку, если 1 устройство – оно будет стоить как минимум эти самые 2.5-3 тысячи. Так было с "детектором движения" Чужих.

2. Комплектующие. Обычно это гроши. Но если вы хотите, чтобы оно умело играть музыку в MP3, принимало сигналы GPS, имело цветной экран и так далее, стоимость устройства начинает расти на десятки и даже сотни рублей. Будьте благоразумны, не переусердствуйте с фичами, старайтесь добиться многого простыми средствами – "конфентку из говна и пыли", как это принято в наших играх.

3. Корпус. На данный момент это больной вопрос, корпус стоит десятки, а часто и сотни рублей. Работы по поиску технологии изготовления дешевых корпусов ведутся, но пока результата нет.

4. Сборка. При заказе на заводе стоит недорого, при сборке вручную – не стоит ничего.

5. Элементы питания, не забывайте о них. От 9 рублей за икеевскую пальчиковую батарейку для слабеньких устройств, до 80 рублей, если устройство потребляет много и хочет иметь на входе 12 вольт. Возможно больше, если устройство потребляет много и батарейки приходится менять по ходу игры.

Итого, стоимость электронного устройства может варьироваться от 50 рублей за примитивного "светлячка", до сотен рублей в случае большого тиража сложного устройства, и до 3 тысяч рублей и более, если вам нужен 1 экземпляр.

Всегда помните, что скупой платит дважды. Внимательно прислушивайтесь к советам электронщика. Если он говорит, что то, что вы хотите, будет стоить X рублей за штуку, скорее всего так и есть. Вы можете попросить его снизить стоимость до X/2 рублей за штуку, и он скорее всего сможет это сделать, но не удивляйтесь потом, что оно будет глючить или просто делать не совсем то, что вам нужно.

Также важно помнить, что во многих случаях удается переиспользовать готовые устройства с предыдущих игр. Это обойдется вам либо бесплатно, либо очень дешево. Но опыт показывает, что как правило для каждой игры нужно что-то свое, особенное. Случаи успешного переиспользования – единичны.

Контроль

Человек, которые делает вам электронику, занимается тем, что делает электронику. У него могут возникать вопросы типа "какого цвета ставить светодиод на плату, красный или зеленый", или еще что-нибудь в таком роде, но он занят разработкой, и ему не хочется отвлекаться на то, чтобы звонить вам или чатиться с вами в скайпе. Так же он не телепат и не знает, что у вас появились новые гениальные идеи того, какой еще функционал можно заложить в устройство.

Более того, напоминаю, он работает за интерес к электронике и интерес к ролевым играм. Ему важно знать, что то, что он делает, вам действительно нужно, и что вам важно, чтобы оно работало именно так, или иначе. Если вам все равно, как оно будет работать – ему, вероятно, будет все равно, будет оно вообще работать или нет.

Поэтому это ваша задача – приходить к нему раз в неделю (не чаще, но и не реже) и спрашивать, как идут дела. Убеждаться, что ваше понимание того, что он делает, и его понимание этого же не разошлись в разные стороны. Что все идет по плану, и вы укладываетесь в сроки. Рассказывать о новых идеях того, как именно вы планируете использовать будущее устройство – запросто может оказаться, что это потребует некоторых изменений в конструкции, о чем вы не догадались. Электронщик расскажет вам о каких-то ограничениях функциональности, которые он планирует заложить в устройство, и у вас будет возможность учесть это или закричать "нет, 10 метров мало, нужно 20!" и электронщик успеет это поправить.

Электронщик занимается электроникой, это технический специалист. Не пытайтесь заставить его быть еще и менеджером проекта. Возьмите на себя все вопросы координации и согласования между им и вами, выделите в мастерской группе специального человека под это, или найдите стороннего "мастера по электронике", который будет этим заниматься.

Техническое задание

Это самое сложное. Человеку, не имеющему технического образования и опыта участия в разработке электронных устройств очень сложно оценить, что сложно, а что просто, что возможно, а что нет, что можно сделать надежно, а что будет глючить, как ни старайся, что стоит копейки, а что – как самолет. Понимание таких вещей всегда приходит только с опытом.

Если такой опыт у вас есть – попытайтесь сформулировать техническое задание самостоятельно, лучше всего письменно. Укажите, как должно выглядеть устройство, каким требованиям соответствовать, какие иметь габариты, как использоваться, на какие ситуации как реагировать. Помните, что электронщик не телепат, он не может угадать, что вы имеете ввиду. Пишите сухо, формально, структурно, по пунктам – считайте, что ваш документ будет читать и выполнять робот.

Если опыта у вас нет, то у вас совсем другая задача – максимально четко и подробно представить и записать, чего вы хотите от устройства. Не думайте об электронике и ее возможностях (вы все равно их не знаете), но опишите ваше "видение идеального волшебного мира", то, как вам хотелось бы, чтобы все работало. Подумайте о том, что в этом видении вам наиболее важно, а чем можно пожертвовать. И вот с этим виденьем уже идите к электронщику, и будьте готовы отвечать на уточняющие вопросы вида "а на каком расстоянии эльфы должны чувствовать присутствие орков?" или "что важнее, чтобы было красиво или чтобы было компактно?". Вопросов будет много, будьте терпеливы.

Хорошо, когда между вами и электронщиком есть посредник, который хорошо понимает и ваш мастерский язык и ваши мастерские нужды, и язык технических заданий, и готов тратить силы и время на обеспечение коммуникации между вами. Наличие такого человека способно повысить эффективность коммуникации и качество результата в разы.

(добавить ссылок)