Игровая информация

Материал из Ролевая Библиотеки
Версия от 10:46, 18 февраля 2012; Анка (обсуждение | вклад)

(разн.) ← Предыдущая | Текущая версия (разн.) | Следующая → (разн.)
Перейти к: навигация, поиск

Автор: Важенина Анастасия (Диасси) , МГ «Тетраэдр»

Статья была написанна по итогам доклада на Блинкоме и впервые опубликована в журнале Мое Королевство: http://mykingdom.ru

Полное название: Игровая информация в руках игрока как средство достижения целей персонажа.

Определимся в терминах.

Вообще, информация к игре подразделяется на 2 части.

  • Техническая информация – правила, описание мира и прочее. Техническая информация формирует рамки мира игры, она постоянна.
  • Игровая – она находится внутри мира игры, выражаясь в игровых текстах, действиях, предметах…

Примеры: указатель на дороге (можно передвинуть, убрать, повернуть, а ведь многие и не воспринимают как игровой предмет); свержение короля в соседнем государстве – тоже информация; даже то, как одет персонаж, с которым вы общаетесь – тоже информация в своем роде.

Кроме того, на игре существует информация неигровая – то, что было добыто неигровыми методами. О ней я много говорить не буду. Это, безусловно, одна из самых серьезных проблем в играх, все это понимают. Иногда, подчеркиваю – иногда! – можно свести проблему на нет. Если мастеру важно, чтобы игроки именно играли, становится практически несущественным, откуда инфа пришла, всегда можно объяснить ее слухами.

Пример: На игре «Русь Былинная» будет много сказителей, гусляров, вообще всякого бродячего люда. Поэтому любую просочившуюся к игрокам мастерскую информацию можно объяснить тем, что молва донесла, потому что во многом информация в мире игры распространяться будет именно так.

Но это отнюдь не панацея и не выход.

Проблемы восприятия информации.

Для того чтобы пользоваться информацией, надо ее сначала получить. И лучше, если полученная информация будет достоверной.

Основная часть проблем вызвана ошибками в восприятии информации игроком, что влечет за собой обиды, непонимание и прочее неприятное.

  • Проблема первая:

Игроки зачастую сильно подвержены влиянию неигровых объектов, подтверждающих игровую состоятельность предмета, события, персонажа. Я имею ввиду чипы, сертификаты и так далее.

Пример: -Я маг. -А сертификат есть?

Вариант решения проблемы – играть без сертификатов и спецспособностей, (на «Руси Былинной», например информация о персонаже очень сильно влияет на его социальный статус, но нет сертификатов и аусвайсов – все на отыгрыш и достоверность).

Но персонажей во многих литературных мирах невозможно моделировать реальными возможностями человека, это понятно. Сертификаты и другие неигровые предметы «подтверждения» в таком случае необходимы. И если сертификаты на игре все-таки есть, лучше не обращать на них внимание. Можно сделать вид, что ты не понимаешь, о чем говорит человек. Но часто право спрашивать сертификаты и другие документы у игрока прописано в правилах. Тут уж ничто не попишешь.

Но неигровые «подтверждения» во многом снижают динамичность игры и часто сводят на нет отыгрыш. Зачем играть самозванца, если любой может тебя проверить и будет знать наверняка?

  • Проблема вторая:

Игроки иногда совсем не воспринимают информацию, разлитую в пространстве игры, они ждут искусственного «вброса» информации от мастеров.

Информация на игре – результат действия не только игроков, но и мастеров. И почти в 100% случаев мастера априори считаются гарантом достоверности информации (это тоже своего рода проблема, но о ней позже). Часто игроки не замечают очевидного, не придают значения мелочам или событиям, которые не касаются их цели/квенты/квеста напрямую.

Решение для игроков – учиться видеть мелочи. Можно случайно услышать обрывок разговора о судьбе страны, увидеть бегство заключенного из тюрьмы. И что самое приятное – сыграть на этом.

Решение для мастеров – работать с игроками до игры. Подробно прописывать персонажа, обращать внимание игрока на нюансы в роли: манера общаться, симпатии и антипатии, которые обычно оставляют «на откуп» игроку – сам придумает, сам догадается, проработает.

  • Дезинформация.

Перед тем, как приступить к вопросу о том, как же все-таки стоит использовать информацию во благо себе, коснемся еще одной темы…

Тема дезинформации на игре для меня одна из самых интересных и вкусных. Потому что именно дезинформацию легко использовать в своих интересах, ею интересно играть.

Вообще, дезинформация приходит в игру всеми возможными способами – от непонимания игроком сведений и до путаницы в информации у мастеров игры. Мастера нередко имеют разные взгляды на вопросы мира, плохо ознакомлены с правилами, которые находятся не в их «юрисдикции».

Хороша ли для Вашего персонажа дезинформация, исходящая от Вас на игре – только Ваше решение. Я лишь могу дать несколько практических советов

  1. Во лжи должно быть больше 50 % правды. Чем больше будет правда, тем выше шансы, что ее «проглотят». На крайний случай, в том что Вы говорите, должен быть хоть какой-то процент истины – за него наверняка зацепятся.
  2. Лучше не придумывать новое, лучше не договаривать что-то вам уже известное. Недомолвки, легкое искажение реальной информации гораздо удобнее использовать. Можно также использовать преувеличение, слова-синонимы, которые влияют на смысл. (Король умер - Король убит; Она ушла из дома – Ей пришлось уйти и т.д.)
  3. Информация обязательно должна касаться напрямую персонажа, к которому обращена или затрагивать его интересы. Иначе вас не будут слушать. Но имейте ввиду, что весть о перевороте в соседнем королевстве вряд ли может заинтересовать крестьянина.
  4. У персонажа всегда должен быть в запасе убедительный ответ на вопрос «Откуда ты это знаешь?» И всегда запоминайте, что именно вы говорили и кому. На подобных мелочах не раз и не два в истории попадались даже великие интриганы.
  5. Будьте убедительны.


Типичные ошибки информационной игры

А теперь перейдем к обсуждению типичных ошибок использования и обработки информации. Сразу оговорюсь, что не могу дать абсолютных решений всех проблем.

Тем не менее, ошибки таковы:

  • Игрок доверяет всей устной информации, которая к нему поступает. Особенно доверяют персонажам ключевым или тем, которые кажутся ключевыми. Вот идет старичок в балахоне и таинственным шепотом избранным на ухо повествует, что он-де вещий старец и знает великие истины грядущего. Большой процент игроков будет внимательно слушать его, поверьте мне (см. выше – «проблема вторая»). Этот персонаж кажется значимым – вот его и слушают. Часто человека, который близко общается с мастерами на игре и до игры, считают «прогруженным» на какую-то особенную роль, он оказывается в центре внимания, даже если несчастный приехал развеяться в роли нищего бродяги или крестьянина.

Решение, на мой взгляд, напрашивается само собой – относиться к информации так, как в реальной жизни. Читая газеты и смотря телевизор мы «фильтруем» информацию, пропускаем через себя и решаем, верить или не верить. На игре, правда, надо соотносить все со своим персонажем. Скептик не будет верить в сверхъестественное, а романтик – в предательство старого друга. Примеры излишни, мне кажется.

И еще - реальный мир гораздо шире, чем игровой, он во многом виртуален, информация не всегда найдет свое подтверждение в пространстве игры. Мастерам стоит задуматься над тем, чтобы выборочно подтверждать информацию игротехнически.

  • Но зачастую, обмен информацией происходит на уровне «игрок-игрок» или «игрок-персонаж», а не «персонаж-персонаж» как должно быть.

Информация является во многом объектом потребления. Игроки воспринимают игру как задачку, проблему, квест, который надо решить. На мой взгляд, эта проблема не решается одним махом, но все же мы не безнадежны. Я не утверждаю, что стоит всех и каждого загонять еженедельно в школу актерского мастерства и учить, как избежать известного восклицания «не верю!» Но ведь как-то надо работать над собой, над ролью, делать и себе, и всем остальным на игре «интересно»?

Нелегко изменить отношение к процессу игры, как к забавной головоломке (если оно кому-то вообще это надо – менять отношение). Но все же, игра - объемное пространство, не линейка и не инсценировка любимого сюжета в вольной интерпретации.