Игры в стиле постапокалипсис

Материал из Ролевая Библиотеки
Версия от 22:00, 18 ноября 2011; Анка (обсуждение | вклад)

(разн.) ← Предыдущая | Текущая версия (разн.) | Следующая → (разн.)
Перейти к: навигация, поиск

Автор: Стёпин Илья (Уфтханг)

Статья была впервые опубликована в журнале Мое Королевство: http://mykingdom.ru. В рамках Комкона-3 состоялся семинар на эту тему.

А зовётся наш город, родная сторонка, – Фёдор-Кузьмичск,
а до того, говорит матушка, звался Иван-Порфирьичск,
а ещё до того – Сергей-Сергеичск,
а прежде имя ему было Южные склады,
а совсем прежде – Москва.
Татьяна Толстая. Кысь

И увидђл я иное знаменiе на небђ,
великое и чудное – семь Ангелов,
имђющих семь послђдних язв,
которыми оканчивалась ярость Божiя.
И видђл я как-бы стеклянное море,
смђшанное с огнём;
и побђдившiезвђря и образ его;
и начертанiе его и число имени его,
стоят на этом стеклянном морђ,
держа гусли Божiи,
(Откровение, 15; 1-2)

Сначала были книги. Потом фильмы – художественные и анимационные. Потом, гораздо позже, – компьютерные игры. Идея не исчезала и, наверное, не исчезнет. Точно также, из фантастики, этот жанр пришёл и в ролевые игры.

Идея о жизни после апокалипсиса массово стали волновать читателей и писателей после второй мировой войны. Не одно десятилетие всё новые и новые авторы открывали для себя этот сюжет. Жизнь на грани; постоянное противостояние двух политических систем – катастрофа могла произойти в любой момент; что-то случится сегодня и завтра. Тема была очень современна. Немало фантастов описывали финал человеческой техногенной цивилизации. Этот финал случался по разным причинам и в разных масштабах, но объединяло эти произведения одно: конец наступил. Начиналось всё с «романов-предупреждений», но потом авторы переросли этот рубеж, и сформировался целый новый поджанр литературы о «постядерном» мире. И чем больше утекало время, тем дальше уходили писатели от предупреждения; конечно, это предупреждение подразумевалось, но оно уже перестало быть стержневой основой произведения; если раньше мир служил лишь наглядным пояснением сюжета, то стали всё чаще появляться тексты, где сюжет уже произрастал от мира, а не наоборот.

Каких только безумных и невозможно реалистичных миров не было создано! Чем дальше, тем безумнее; конец света стал расхожей темой, ещё одним клише, которому предстояло затеряться среди историй о серийных маньяках и «пришельцах среди нас»…

К сегодняшнему дню сформировалось несколько «брэндов» постапокалипсиса, которые продвигаются всеми и вся. Наиболее яркий и раскрученный бренд – миры «Fallout».

Считается, что тема постапокалипсиса на сегодняшний день – примитивная и бульварная, повторение и перепевка уже ранее созданного, что ничего нового в этом жанре сказать уже ничего нельзя. Это не так. Ещё не все грани катастрофы мира раскрыты, не все ситуации исчерпаны, не все характеры описаны и сыграны. Это огромная и сложная тема.

Мир рухнул. Отчего это произошло?

Всеобщая катастрофа могла произойти в результате глобальных экологических изменений (таяние арктических льдов, потоп), в результате геологических катаклизмов (вулканическая активность, разломы в земной коре в результате мощных землетрясений или падений метеоритов) – то есть по природным причинам, не из-за прямого влияния человека.

Всеобщая катастрофа могла произойти либо в результате долгой войны, либо из-за однократного применения сверхразрушительного оружия.

Всеобщая катастрофа могла произойти в одночасье или же свершиться за несколько десятилетий. Быть глобальной, охватывая весь мир, всю планету или же локальной – охватывая всего-навсего материк, страну. Но он этого катастрофа не перестанет быть менее страшной.

Мир рухнул, и выжившим придётся подстраиваться под изменившуюся обстановку. Для кого-то это приспособление ограничится новым родом деятельности, новыми способами добывания пищи. Но помимо общественного приспособления люди могут приспосабливаться и биологически – в результате различных мутаций и изменений организма. Мутация может стать нормой, как сейчас нормой является прямохождение или, например, два уха. Мир рухнул, но человечество выжило; даже в мире, который опустошён ядерной войной, останутся живые существа, возможно и люди. Возможно эти люди мутируют, но при этом они останутся людьми в нашем понимании - мыслящими, обладающими устремлениями, идущими по пути к обществу. Человечество выжило. Есть возможность построить новый мир, новое будущее; прошлое отринуто. Есть возможность отказаться от истории и начать всё сначала. Есть непочатый край для работы и для творчества – на поколения; есть много вещей, которые предстоит ещё сделать.

На изменившемся ландшафте останутся следы техногенной цивилизации прошлого – либо наиболее надёжно сокрытые их создателями, либо одинокостоящие, не попавшие под основные удары. Бункеры, заводы, нефтяные вышки, склады. Именно они станут подлинными сокровищницами в этом мире, станут важными опорными пунктами, зачатками новых городов.

Люди сначала будут пользоваться ресурсами прошлого, ничего не производя, а лишь потребляя конечные уцелевшие запасы. Ценностью будут обладать энергоресурсы всех видов - от угля и нефтепродуктов, электричества, различных видов ГСМ до продуктов питания; работоспособная техника, механика, вооружение, боеприпасы и запчасти; а также информация о месторасположении ценных объектов прошлого, которые могли уцелеть.

Чем могут заниматься люди в этом мире? Все занятия можно свести к двум совершенно противоположным стремлениям.

Люди могут стремиться выжить, всё наладить и устроить, вновь объединится. Или же – если катастрофа произошла в результате войны, а война тем паче не закончена, - то доминирующим может быть стремление уничтожить или врага, или весь мир вместе с ним.

Как воплотить всю эту атмосферу на игре?

Миры постапокалипсиса одинаковы? Нет. Вариативны причины произошедшей катастрофы, затронутые территории, время, когда это произошло. Вариативна отправная точка, которая берётся за настоящее на игре. Сюжет, самый характерный для игр этого жанра – борьба за выживание. Эта борьба может сводиться к поиску Артефактов Прошлого, которые способны облегчить, а то и спасти жизнь людям сейчас. А может заключаться в истреблении себе подобных (или, наоборот, не подобных). И в том и другом случае борьба за выживание не выигрывается за час и обещает быть неоднообразной и интересной.

На фоне выживания обычно происходит столкновение (чаще в хорошем смысле этого слова) характеров и типажей, что очень благотворно влияет на глубину погружения в мир игроков.

Ещё одним характерным, часто используемым сюжетом является предотвращение новой войны. При этом он может как угодно комбинироваться и проистекать из предыдущих упомянутых.

Вот три почти одинаковых кита, на которых строится сюжет конкретного произведения или сюжет конкретной игры. (Замечу, что иногда мир является всего лишь фоном для описания взаимоотношений и чувств героев, для показа социальных моделей.) Хотя здесь стоит упомянуть ещё и столкновение людей, переживших катастрофу, и людей, избежавших её.

Игры по постапокалипсису очень антуражны. В постапокалипитических мирах нет места «обычному» человеку, здесь любой – уникален и неповторим, а, главное, странен. Здесь нет похожих друг на друга личностей, даже если они – клоны. Здесь грязи и кровь – обычное дело. Здесь одежда может быть рваной, и никому нет до этого дела. Здесь облик существа может быть настолько необычен и фантастичен, что можно фантазировать сколько угодно, и не суметь повторить подобное. Здесь нет чётких временных границ – время исчезло.

Одежду и антураж на такие игры готовить одновременно очень просто, и в то же время сложно. Их можно найти на помойке. А можно купить за очень большие деньги.

Одежда и антураж на такие игры может быть любой – можно не ограничивать себя ни в чём. При этом деталями одежды и антуража могут стать как средневеково-фантастические, так и современные элементы. Наиболее странно смотрится «средневековая» одежда, выполненная из современных материалов – пластик, пластмасса, резина, хромирование.

При этом любой полигон, какой бы не выбрали мастера, играет на визуализацию мира. Мусор, грязь? – опомнитесь, а где вы живёте? Поезда идут каждые пять минут? рядом работает завод? – а вы хотели тишины? людей, что ли, нет? – а умерли все люди!

Любая погода, какая бы не случилась, играет на визуализацию мира. Дождь? – да он, почитай, уже три года льёт. Солнце? – да… засуха-то знатная, это всё ихние эксперименты с погодой… Ветер? – таковы нынешние атмосферные условия, планетка, вишь, быстро вертится.

Придумывание собственного мира для игры, собственного сюжета – дело неблагодарное. Чаще всего используются определённые раскрученные бренды, которые привлекают игроков. Но из года в год один и тот же мир, одни и те же варианты – это порождает усталость и затёртость мира, но иначе игроков не соберёшь. Считается, что новые, собственные миры по постапокалипсису, придуманные мастерами, - дешёвка, поделка, калькирование с уже зарекомендовавших себя миров и сюжетов. Но кто мешает брать за первооснову для игры литературные источники, экранизации и фильмы, другие компьютерные игры кроме «Фаллаута». В игре должно быть место для свободы, свободы действий игроков и мастеров; у мастеров должны быть развязаны руки в создании интересного сюжета и закладки интересных рычагов воздействия на игру; игроки должны понимать, что они находятся не в жёсткосюжетных рамках, и от любого их поступка, действия или бездействия, может поменяться судьба мира.

Зачем делать игры по постапокалипсису? Что вкладывать в них мастерам? Что выносить игрокам?.. Всё зависит от мастеров. За строчкой в правилах будет стоять целый мир – огромный, бескрайний, разрушенный, требующий успокоения и умиротворения, восстановления, заселения. Задача игроков и мастеров – построить, воплотить этот мир на игре. И понять, что делать, если такое будущее всё же наступит, и придёт этот день.

Будущее жестоко. Мы вправе ожидать от него всего, что угодно – и любые прогнозы и фантазии могут оказаться правдой. Но всё же хочется, хочется верить, что человечество останется, что люди выживут, и что достижения и мечтания многих-многих прошлых поколений не останутся напрасными.

Литература

  1. Стёпин И. После апокалипсиса. Новая надежда («Полигон» №35, декабрь 2004)