Идя в зону – игроку и персонажу

Материал из Ролевая Библиотеки
Версия от 21:49, 12 февраля 2012; Анка (обсуждение | вклад)

(разн.) ← Предыдущая | Текущая версия (разн.) | Следующая → (разн.)
Перейти к: навигация, поиск

Автор: Стёпин Илья (Уфтханг)

Статья была опубликована в журнале Мое Королевство: http://mykingdom.ru.

Чёртова дюжина вещей, которые следует помнить идя в зону – игроку и персонажу

Игроку

  1. Выяснить максимально точно, насколько это возможно, концепцию зоны; может быть её удастся понять ещё до игры, если информация не закрытая. Детально ознакомиться с первоисточниками (фильм, книга, компьютерная игра).
  2. Спрогнозировать либо выяснить максимально точно механицизм воздействия зоны (для заброшенных армейских баз и станций характерны автоматические пулемёты, датчики слежения, растяжки; для заводской территории характерно наличие провалов и скрытых проходов, механических ловушек особенно крупных размеров; для аномальных территорий характерны невидимые ловушки волновой, электрической, биологической природы; для логова био-мутантов характерны ловушки биологического воздействия), в зависимости от этого подготовить комплект защиты (взять бронежилет, каску, костюм химзащиты, респиратор) и снаряжения (автомат, верёвку, сумку, нейтрализатор ядов). Неверный выбор комплекта защиты и снаряжения (ошибочное понимание воздействия зоны) приводят либо к эффективности сталкера, равной нулю (та же, что и у игрока без подготовки), либо к ложной уверенности в своих силах и, как результат, гибели сталкера.
  3. Попросить мастера до игры побывать в зоне, ведь по заявке «я же там был!» и «всё это видел!»; мастер не откажет. В случае если устроить пробный выход «вне игры» не получиться, мастер обязательно сделает скидку, и гарантированно проведёт мимо двух-трёх опасных ситуаций, которые могли бы закончиться чьей-то смертью.
  4. Перед выходом в зону лучше думать об игре и о зоне.
  5. В зависимости от того, кто именно из мастеров будет проводником в зоне, меняется специфика взаимодействия зоны; если есть возможность выбора – лучше выбрать того мастера, с которым игроку проще всего.
  6. Злой и голодный мастер – не лучший проводник.
  7. Быть первым – не всегда почётно. Первых мастер с лёгким сердцем положит и даже не моргнёт, а отпустит – всё равно ничего не даст, лучше немного переждать.
  8. Чем команда сталкеров, которая идёт в зону, больше, тем больше для мастера соблазн положить человечка-другого в какой-нибудь ловушке. Одиночка или двое дойдут далеко, трое тоже. Восемь человек или даже пять – откровенные смертники. Принимая в расчёт это, сталкер должен отказаться от нежелательной компании.
  9. В зоне нужно постоянно смотреть на мастера. Если он вдруг приготовил карточки, или перебирает их, в поисках нужной, лучше поостеречься.
  10. Если мастер улыбается, это не к добру.
  11. Если мастеру откровенно скучно, то это означает, что впереди ловушек нет, или вообще до самого конца их не будет. Или кто-то из мастеров сказал: «Этих - пропустить», или необходимо чтобы что-то из зоны попало на полигон.
  12. Если с кем-то из игроков постоянно случаются неприятности в зоне (теряет то сознание, то хиты через раз на минуту), следует понимать это как предупреждение. Этот персонаж делает что-то не так, и если продолжит – умрёт.
  13. Лучше исследовать зону постепенно, быстро и скоро появляются только мертвецы.

Персонажу

  1. Зона – опасное место. Не стоит пытаться исследовать его в одиночку.
  2. Оружие в зоне скорее всего не поможет, потому что то, с чем там придётся столкнуться, не поддастся никакому, даже самому лучшему оружию.
  3. Без снаряжения в зону – никогда. Верёвка, длинная палка и запас камушков. Или: фонарик, верёвка и металлические клинья. Или: металлодетектор, резиновые перчатки, зеркальце. Или: снайперская винтовка, ночная оптика.
  4. Сталкеры не болтают на каждом углу о том, какие они крутые. Мало ли кому из сильных мира сего захочется послать сталкера в зону – так глубоко, что оттуда нельзя вернуться. Мало ли кому из ошалелых гопников придёт в голову мысль о том, что «сталкеры – они все богатые рокфеллеры».
  5. То, что сталкер видел в зоне – только для него. Ценность информации – в её уникальности. Лишившись информации можно лишиться и жизни.
  6. Видя заведомо ловушку в зоне, сталкер должен идти прямо на неё, ведь её можно пройти. В других местах ещё опаснее.
  7. Следует ждать подлых ловушек и опасностей в том месте зоны, где их заведомо быть не может.
  8. Можно рисовать карту зоны, если это возможно. Если ловушки постоянно меняют расположение – карту можно не рисовать, бесполезно.
  9. У всякой зоны есть свой секрет, разгадав его, можно пройти все ловушки гораздо легче.
  10. Не следует заниматься изучением артефактов зоны в самой зоне.
  11. Зона – это возможность неслыханного богатства и скорой смерти. Не стоит переоценивать свои силы и возможности. Не стоит вычерпывать свой запас удачи до дна и уметь вовремя остановиться: не дойти до главного полшага и остаться в живых, или оказаться в сердце тайны и богатства, но мёртвым.
  12. Не терять бдительности никогда. Опасно не в зоне. Опасно, когда из зоны с мешком выходишь.
  13. Главное – не добыча. Главное – остаться в живых. Все это понимают в самом конце. Когда самая лучшая добыча оборачивается набором бирюлек и ерундовинок. А есть ещё мечта. Это то, что может стоить выше жизни человека. И именно к ней – осознанно или неосознанно – стремятся те, кто уходят в зону. И иногда там и остаются. Мечта – разве может им кто-то предложить больше?