Как забыть cебя за 7 шагов

Материал из Ролевая Библиотеки
Версия от 16:18, 5 января 2015; Delphin (обсуждение | вклад)

(разн.) ← Предыдущая | Текущая версия (разн.) | Следующая → (разн.)
Перейти к: навигация, поиск

Автор(-ы): 3456

20 июня 2008 года.

Шизофрения — явление нормальное. Здоровая доля шизофрении (или, если угодно, доля здоровой шизофрении) должна присутствовать в каждом человеке, тем паче у Homoludens. В противном случае жизнь становится пресной, потому что, как известно, приятно поговорить с умным человеком, сиречь с самим собой, а при наличии отсутствия шизофрении сие затруднительно.


Однако, как мы знаем, информация о предмете делится на сенсорную (чувственную), логическую (усредненную по понятию) и прагматическую (то есть оценку полезности). Понятно, что шизофрения в большей или меньшей степени наличествует (информация сенсорная). Ясно, что это не единичный случай, а закономерность для Homo ludens. А раз закономерность, то она поддается некой классификации и членению (информация логическая). Настало время оценить факт наличия шизофрении и ее проявлений в ролевой игре с точки зрения полезности и постараться этот феномен и его потребительские свойства использовать.


Первый шаг. Пара Игрок — Персонаж. Шизофрения дискретная. Этот шаг сделан уже неоднократно и в разных направлениях. Совокупность игрока и его персонажей и есть, собственно, пресловутый Homoludens ролевой игры. Собственно, этим шагом дело может и ограничиться — при определенных условиях организации этой Вторичной Частной Объективной Реальности. Например, если возникают дневной и ночной персонажи, и один из них пишет письма другому, а первый разбирает дела второго, либо редко наблюдаемый, но порой блестящий по исполнению спектакль, когда один игрок оживляет нескольких связанных между собой персонажей за краткий промежуток времени.


Шаг второй. Розенкранц и Гильденстерн живее всех живых. Театр внутри игры. В одном персонаже одновременно (зависимо или независимо) живут несколько персонажей. Классический случай игры в игре. Персонажи Гомера, Шекспира, Маркеса (ряд имен взят для примера) — в общем, персонажи Скажем–Шекспировские, живут как по направлению в будущее, так и в прошлое. Гамлет одинаково реален в IX веке до нашей эры, IX веке нашей эры и в наши дни, равно как и Офелия, Гертруда, Полоний, Горацио, Гильденстерн и Розенкранц. Ничто не мешает играть Шекспира (или Стоппарда) в любой игре (конечно, оптимальный вариант достигается в случае литературной игры), но при этом не стоит забывать о том, что постановка спектакля происходит не на подмостках, а в зрительном зале, где надо придерживаться моды и этики текущего времени. А также стоит помнить, что при северном ветре следует быть не таким безумным, как обычно. Слияние персонажа Скажем–Шекспировского и персонажа игры происходит как колебательный процесс, отсюда — шизофрения колебательная.


Шаг третий. Розенкранц и Гильденстерн, которые играют в игры, и игры, в которые играют Гильденстерн и Розенкранц. Как то: вопрос — вопрос. Отвечать следует вопросом на вопрос. Прямой ответ, повтор или риторический вопрос — проигрыш.


Либо: «ты притворись, что ты — это он, а я притворюсь, что я — это ты». Моделирование по выяснению мыслей третьего, интересующего двоих.


Либо: вопрос — ответ. Отвечать так, чтобы ничего не ответить, в то же время, наводя собеседника на вопросы, с помощью которых можно узнать, что ему нужно.


Очевидно, здесь Скажем–Шекспировский и игровой персонаж сливаются в своем видении мира. Шизофрения слияния личных условно–объективных реальностей.


Шаг четвертый. Розенкранц и Гильденстерн пишут пиесы. Скажем–Шекспировские персонажи не просто участвуют в жизни окружающего мира, но творят в нем Вторичную Реальность. Реализуют план «Жизнь — театр, люди в нем — актеры». В литературную игру Розенкранца и Гильденстерна втягиваются кардинал Ришелье или Карл Великий Шарлемань. Внутри игры ставится пьеса. Принц становится Нищим, оставаясь принцем. При сем Карл Великий не забывает сходить походом на Аварский каганат. Господа изволят фиглярствовать, споспешествуя тем самым (мало замечая это) игре Розенкранца и Гильденстерна — для них–то все серьезно, по–взрослому! Узок их круг, страшно далеки они от народа. Шизофрения коллективная параллельная. Никому не нужная, но самодостаточная Касталия среди миров. Игра–постмодернизм.


Шаг пятый. Оживание персонажей. Актеры верят в то, что они играют. Художник Ниггль входит в собственную картину. Вторичная Реальность обретает достоверность первой. Единственное отличие — некая гипертрофированность, театральщина в хорошем (придадим ей такой смысл силой нашей способности к волшебству) смысле слова. Игра–миракль. Шизофрения пограничного состояния: кто я? Где я? От пятого шага начинается трудный для понимания, предельный, можно сказать, и даже беспредельный переход к шестому.


Шаг шестой. Чжуан–Цзы. Я философ, которому снится, что он — бабочка, или бабочка, которой снится, что она — философ (вот так, без вопросительного знака). Возникает сон, который полностью равноправен с явью. Переход из сна в явь и обратно не обусловлен ничем, кроме субъективной реальности. Душа персонажа содержит в себе весь мир, по которому сама же странствует. Розенкранц и Гильденстерн сколь живы, столь и мертвы. Количество «Других» внутри персонажа неограниченно. Весь мир — портал. А, значит, выбор. Но: раздвоение личности (шизофрения) постепенно идет к ее (личности) собиранию. Пустота непостигаемая, пустота отчаяния, пустота экзистенциальная становится пустотою даосистской, пелевинской. Появляется Внутрення Монголия — личная территория личности. Комбинация связей непонятого «Я» и преходящего внешнего выявляет «Я». Персонаж объединяет в себе сон, явь, фантазию, интуицию, смерть, Самость, Тень и пр. В бесконечных переплетениях тропинок обнаруживается точка абсолюта. Где нет ничего — там Бог. Игра–мистерия.


Шаг седьмой и последний. Миф. Переход из времени в вечность. Интеграция личных странствующих душ в единое мифопоэтическое пространство, мировую душу, космос. Все герои — вечные, при всем при том, что они же — герои нашего времени. Архетипический герой вне времени и одновременно есть во всех временах. Миф внедряет безумие и иллюзорность шизофрении в реальность своей собственной реальностью. Каждый персонаж — миф сам собой и одновременно мифотворец. Абсолютность абстрактных понятий и относительность бытийных реалий–декораций. Но: идеи — не абсолютны. Они порождаются Богом. Поиски Бога продолжаются и в мифе. В том числе и поиск бога в себе. Происходит построение общего плана верований — своего рода Вавилонской башни из слоновой кости, дома без крыши под звёздным небом. Персонаж становится сам себе Пигмалионом — он воспроизводит себя в вечности. Игрок забывает себя, но становится подлинным собой. SolusRex без портфеля становится SolusRex среди своих на своем золотом троне. Одиссей находит Итаку. Игра–фантастический реализм.


Каждая ступень шизофреничности характерна своими прелестями и возможностями, смотря какие ставятся перед игрой цели — вступает в действие прагматическая информация. Ценностный критерий не в смысле «лучше — хуже», но в смысле «чего хотим — что получилось».


Игротехнические методы реализации шизофрении многочисленны. Некоторые способы (кроме всеочевидного взаимоотношения «актер — его роль», анамнезис или метемпсихозис) моделирования, а, точнее, обуздания шизофрении предлагают книги Милорада Павича, где, зачастую, Любовь, Душа и Смерть персонажа существуют отдельно от него в абсолютно плотском обличии и, зачастую, даже не знают, кем они персонажу приходятся. Мало того, смертей, душ или любовей у персонажа может быть несколько, разного пола и возраста. Герой может даже полюбить свою Смерть или Душу своей Смерти. Привлекателен также постулат «наша явь — это чей–то сон, а наш сон — это чья–то явь», а еще оригинальная концепция времени в книгах Павича, когда герой, будучи вечным, может существовать сразу в нескольких временных пластах, причем, опять–таки, пребывать в них, будучи разного пола и возраста.


Одно из полезнейших свойств декларации шизофрении как принципа построения игры — возможность выходить из культурно–знакового, семиотического, если угодно, контекста (поля) игры, в игре при этом оставаясь. Зачастую, игровое взаимодействие замирает из–за того, что играющим недостает знания контекста эпохи — они просто не видят продолжения. Шизофрения как метод дает им возможность легко переместиться в иной временно–пространственный срез, не выходя за пределы литературно–знакового (опять–таки, семиотического или хотя бы смыслового) контекста игры, и продолжить взаимодействие там. Притом «там» они могут оказаться врагами, хотя были друзьями «здесь», или наоборот, или Ваш уважаемый собеседник вдруг изменит пол — все возможно. Главное — сохранится Игра. И игрок останется игроком, Homoludens, ради пребывания в каковом состоянии и затеваются игры.


Главный вывод: осознание шизофрении дает возможность не шизофренической игры и даже не игры с шизофренией, но игры в шизофрению.


 


Статья впервые опубликована в 2000 году