Коротенечко об антураже

Материал из Ролевая Библиотеки
Версия от 12:18, 5 января 2015; Delphin (обсуждение | вклад) (1 версия импортирована)

(разн.) ← Предыдущая | Текущая версия (разн.) | Следующая → (разн.)
Перейти к: навигация, поиск

Автор(-ы): 3

20 июня 2008 года.
специально для [../../../ www.allrpg.info] и журнала МоёК

 

Антураж – это очень емкое слово, хотя часто под ним понимают лишь материальные объекты.


Антураж – это отнюдь не реконструкция в масштабе один в один, хотя последнее время наблюдается тенденция к гигантомании и копированию.


Отсюда раскручивающаяся «гонка антуража» как между игроками (у кого круче, больше, реконструкторней), так и между мастерами/играми (у кого башни выше, стены длиннее, пиротехника ярче.


Люди тратят все больше времени и средств, в пошив, обувку, стройку, отделку и прочую мишуру. При этом времени на собственно подготовку к игре не остается – ведь закон сохранения энергии еще никто не отменял.


Когда же задаешь вопрос: «А зачем собственно антураж игре нужен?», - ответ будет разными словами, но один: «Помочь вхождению и нахождению в играемом мире, а также помочь самому движению игры (т.е. обеспечить выполнение игровых действий)».


И вот тут давайте внимательно еще раз прочитаем тот ответ на вопрос о полезности антуража, который мы сами же и даем.


Антураж – это очень емкое слово – оно включает в себя и детали костюма, доспеха, вооружения внешности, и интерьер с экстерьером помещений, и специальное питание, и особенности речи, мимики, жестов, и т.д., и т.п.


НО! Самое главное – антураж – это те особенности, некие маркеры, которые и позволяют нам отличить игровое от неигрового.


Обратите внимание! Маркеры, символы, знаки – да называйте, как хотите, но отнюдь не реконструкция и копирование.


Оглянитесь и вспомните, что Вам наиболее запомнилось из той или иной игры в игровых точках (населенных пунктах или домах), которые Вы посещали? (Да еще попробуйте вспомнить игры не ближайшего сезона, а лет эдак несколько назад) В памяти остаются только самые яркие детали – кто-то говорил с акцентом, у кого-то висела несуразная люстра, у кого-то была забавная линза в глазу и проч.


 

Итого – вопрос в разработке и подготовке символов и маркеров, как бы малы они ни были. И при этом, если уж вводится в действие предмет (неважно материальный или нет) антуража он обязательно был в игре для чего-то (как приснопамятное ружье на стенке).


Поверьте, тогда точно никто не будет замечать джинсов или кроссовок, несоответствия костюма эпохе, а строения натуральным размерам. Просто потому, что в глаза будет бросаться другое, совсем другое – по настоящему для игры нужное и важное.