Ролевая игра по концептуальному произведению с точки зрения художественного критика

Материал из Ролевая Библиотеки
Версия от 11:34, 30 апреля 2011; Флоран (обсуждение | вклад)

(разн.) ← Предыдущая | Текущая версия (разн.) | Следующая → (разн.)
Перейти к: навигация, поиск

Автор: Алексей Семенов (Макдуф)

Художественная критика в ролевых играх за три года, истекших с момента публикации статьи об игре по концептуальному произведению, сделала большой шаг вперед: она появилась. И заявила о себе. Исходя из новых реалий, пришлось переработать статью в свете деклараций новой художественной критики. Опубликованный ранее текст пускай остается без изменений. Здесь приводится новая его версия: вопрос рассматривается с позиций художественной критики.

Первое, о чем стоит задуматься начинающему художественному критику ролевой игры и о чем много спорят на тему что это такое, и есть ли оно вообще — авторский замысел мастеров или же концепт.

Концепт и авторский замысел

Тем, кому знакомо слово capture из компьютерной практики (англ. захват, захват видеокадров), без сомнения, станет понятно и слово «концепт». Латинское cepto (я схватываю) и приставка con- (то есть, совместно) дают нам вместе что-то вроде «общего схватывания». Концепт, таким образом, это схватывание замысла всего произведения искусства, от идей до самых мелких подробностей реализации, в единой системе, едином плане.

Концепт — это внутренняя логика произведения, связывающая его материал и то, как он излагается. Слову «концепт» можно подобрать такой синоним, как «авторский взгляд», но синоним этот не совсем точный. Во-первых, взгляд — феномен поверхностный, плоскостной, дающий картинку, увиденную глазами автора, а концепт дает внутреннюю логику явления. Во-вторых, поскольку глазами автора, то взгляд — неизбежно оценочная, односторонняя позиция. Концепт же дает объемное видение, со всех сторон и изнутри явления сразу.

Вернее будет употребить термин «авторский замысел», уж коль скоро речь идет о мире художественного произведения (или исторической хронике, понятой как историческая драма).

В разные времена историки, режиссеры и писатели придерживались разных традиций и школ сообразно духу времени, зачастую, в зависимости от того, какой виделась роль искусства в общественном процессе. В ХХ веке «великий слепой прозрел», наконец, и вновь открылось, что искусство — это способ истолкования духовной жизни прошлого и настоящего, способ понимания других эпох, других людей, а вместе с этим и себя самого. А раз понимания, то и способ открытия истины в духовных явлениях. — В связи с этим и появился в искусстве концепт как способ описания логики работы человеческого и общественного духа. Логики, отличной от привычной житейской и обыденной логики, логики иной, в рамках которой житейская логика как-то живет и приспосабливается, но не главенствует.

Сам концепт — это вовсе не математическая модель. Недостаток математической модели в том, что она всегда требует подпорок, ибо не может объяснить сама себя. Она работает с точностью до модели, а вот сам выбор модели никак моделью не обоснован. Концепт может это сделать, он сам себя истолковывает, настолько он внутренне логичен. Кроме того, концепт эстетичен, то есть, в отличие от математической модели, он вызывает чувственные ощущения, настроения, рождает пафосы (то есть, по-гречески, страсти) и аффекты.

Итак, в произведении появляется концепт. Не то чтобы раньше его не было в искуссиве — был, но его специально не выделяли, не занимались им. Искусство конца XIX и особенно ХХ века, начиная с пред-модерна (яркие его представители — Марсель Пруст и Рихард Вагнер), начинает широко оперировать концептом, выставляет его напоказ.

Концептуальное произведение становится самообъясняющим, самодостаточным, и в этом смысле агрессивным, захватывающим мир и его историю. То есть, автор со своим замыслом предстает не как сторонний наблюдатель со своей позицией, а как включенный в этот мир, старающийся понять его изнутри, вместе с собой и в неразрывной связи с собой. Он не только рассказчик — он участник, активное действующее лицо, преобразующее мир во всем его историческом измерении.

Концепт связывает воедино «что» и «как» в мире произведения — и, вместе с тем, во всем мире, поскольку произведение претендует на захват (концепт = схватывание в понимании) целого мира. Концепт, будучи эстетичным и логичным, открывает перед нами новые горизонты возможностей этого мира, поскольку за счет понимания дает и новое видение мира, новые связи вещей и явлений.

Таким образом, говоря об авторском замысле, следует иметь в виду концепт произведения и, если говорить о ролевой игре, ее концепт.

Идея и тема

Итак, чтобы создать целостный логичный игровой мир, а вовсе не затем, чтобы выпендриваться, мы создаем ролевую игру «с концептом» или пишем художественно-критическую статью о ролевой игре, то есть, воссоздаем игру заново, имея в виду концепт.

Как вычленить концепт, как постичь авторский замысел, как заставить свою собственную авторскую мысль работать, обуздать ее, дисциплинировать?

Концепт — это неразрывное единство, но в этом единстве можно различить некоторые компоненты, между которыми существует иерархическая связь.

И здесь, прежде всего, мы должны выявить и прояснить то, что будет действовать в нашем мире как генетический код, то, из чего этот мир разовьется, как огромный лес вырастает из, грубо говоря, семени, то, что в уплотненном виде хранит всю информацию обо всем в этом мире. — Платон называл такую «штуку» идеей. Идея — первоэлемент произведения, вокруг идеи вяжутся все конфликты, вырастают все связи, разрешаются все загадки, она лежит в основе, как корень всех явлений произведения. Идея определяет первоначальную ситуацию игры.

Поскольку речь у нас идет не о математической модели, идея несет в себе компактно собранный моральный и эстетический закон этого искусственного мира, способ его познания и существования. В ней заключены все возможные оттенки эмоций и настроений, мотивы всех действий. — Идея всегда выглядит общо, а действует весьма конкретно. Пружина идеи раскручивает любую ситуацию с неумолимой логикой, которую, правда, заранее трудно предвидеть. Идея же и порождает новые ситуации. Благодаря ей действие развивается, движется вширь и вглубь.

Что может послужить примером идеи? Ее надо каким-то образом сформулировать. Помня, что какие бы странные физические параметры не сопутствовали игровому миру, мир — это взаимодействие одушевленных существ (или неодушевленных, представленных как одушевленные), то есть, идея имеет несомненные этическое и эстетическое измерение. Законы всемирного тяготения или магии великолепны (либо ужасны), но это великолепие или безобразие видно лишь глазами обитателей этого мира. В таком случае идея в виде «в этом мире есть антигравитация, а физика может управляться магией» стреляет криво. Потому что где тут, собственно, предмет конфликта — этического или эстетического? Конечно, можно развить это высказывание, привесив к нему то, что плохо злоупотреблять магией, ибо это и неэтично, и не эстетично, что абсолютная магия развращает абсолютно, что появилась каста магов, которая контролирует «всех остальных», что есть вопрос о том, где заканчивается физическое и начинается душевное, дабы определить границы гуманности магии. — Но тогда извольте четче формулировать идею, чтобы она могла вместить всё только что приведенное, при этом не в виде такого вот списка, а ёмко, в одном связном предложении. И это надо равно учесть и мастеру, и критику.

Итак, первый момент идеи — обязательное этическое и эстетическое измерение.

Второй момент — то, что идея выражена общо, но действует конкретно в любой жизненной ситуации. По этому параметру формулировка идеи, например, как «конфликт орков и эльфов» годится плохо, поскольку да, этика и даже эстетика более-менее проглядывают: есть конфликт, есть прекрасные возвышенные эльфы и практичные, но безобразные орки, но ситуацию, допустим, с клятвой Феанорингов, эта идея никак не объясняет и не движет. Ошибка, опять-таки, в том, что слишком куцей была формулировка, да и общностью она не обладает. А ну, как есть на игре еще кто-то, кроме орков и эльфов, и куда ему деваться в рамках так поланной идеи? Если какой-либо игровой конфликт или ситуация не объясняются из идеи игры, значит, есть прокол. Это ведет к «дырам» в правилах и необходимости заплаток в правилах моделирования, которые все равно не спасают, поскольку только увеличивают несогласованность концепта игры и реально происходящего. — Дыры надо искать в концепте.

На мой взгляд, более-менее работающей может быть следующая, например, формулировка, хотя и она не блещет: «В Создателе есть всё, в том числе и мятеж, но создания Его усматривают только часть». — Между тем, это идея «Сильмариллиона».

Феноменологическое объяснение идеи таково: идея — то, что мы ощущаем и познаем в результате действия этого чего-то в нас. То есть, сила идеи в том, что она общезначима, затрагивает самые основные вопросы существования каждого. Без этой общезначимости идея не универсальна, не работает.

То, что было приведено как неудачные формулировки, может быть использовано для формулировки темы. Тема — это пространство, на котором реализуется идея. Можно его не ограничивать, но лучше этим озадачиться. Тема должна максимально выявлять действие идеи, давать идее разгуляться, проявиться. Идея реализуется в пространстве и историческом времени. Тема — это пространственный и временной простор для действия идеи. Например, идея «человек человеку — друг, товарищ и брат». Хорошая формулировка, но для «увеличения замеса» лучше подобрать ей тему, предельно обостряющую действие данной идеи. Например, «человек человеку — друг, товарищ и брат в условиях гражданской войны» (не обязательно российской — любой гражданской войны) или, если проще, «тема человечности в условиях гражданской войны». Тема не должна зажимать идею (в условиях «Трех мушкетеров» тема человечности не получит сильного развития, если только не поставить Дюма с ног на уши).

Сюжет и объект

Термином «сюжет» сейчас принято широко пользоваться в ролевой среде. Правда, никакого четкого или более-менее общего, понимания, что же это такое, тоже нет.

Сюжет — слово французское, буквально значит «предмет». То есть, предмет изображения в произведении. В английском сюжет звучит как subject, plot или topic, то есть, опять же, предмет (предмет обсуждения) или рисунок (план). На самом деле, слова plot и topic оба имеют пространственный смысл и ссылаются на некое расположение, местоположение — место в жизни.

По-латыни сюжет — это subject, то есть, подлежащее, то, что действует.

Эти три перевода дают нам ключик к пониманию, что же такое сюжет в произведении и ролевой игре в частности. Идея, действуя в поле темы, порождает события, то есть, жизненные коллизии, сплетения судеб, которые развиваются, движутся от начала к концу. Не стоит сбрасывать со счетов и ситуацию начала, которая тоже возникла благодаря действию идеи, и это надо учитывать при описании и рассмотрении сюжета. Ситуация не должна быть подвешенной в пустоте, ситуация всегда логична и обусловлена, она не сваливается с неба как Deus ex machina.

По словарям, сюжет — развитие действия, ход событий, составляющих основное содержание литературного произведения, кинофильма и т.п. Сюжет любого художественного произведения несет в себе определенную степень обобщенности. Он является одним из важнейших средств воплощения содержания — обобщающей мысли писателя, его осмысления характерных реалий жизни. В изобразительном искусстве сюжет — определенное событие, ситуация, показанные в произведении и часто обозначаемые в его названии. В отличие от темы, сюжет представляет собой конкретное, детальное, образно-повествовательное раскрытие идеи произведения. Собственно говоря, все сказано уже этим. Надо только помнить о том, что сюжетные хитросплетения движутся сами по себе только в плохих сериалах или телешоу, оттого они так бесконечны и тягомотны. Сюжет должен продвигаться идеей в рамках темы. Все сюжетные движения подспудно оправданы идеей произведения, поскольку любой конфликт (конфликт как сюжетная единица) обусловлен идеей и обставлен согласно теме. Мастер такого ведения сюжета из идеи, несомненно, Шекспир. Обставлен — то есть, имеет обстоятельства и признаки, соответствующие играемому миру и его времени.

Один из главных атрибутов конфликта, события, ситуации — это протокол общения, принятый в том обществе, где происходит действие, или в какой-то части этого общества. Общество редко бывает однородным. В нем есть сословные, социальные, этнические, исторически и географически локализованные и еще самые разные группы. В нем есть что-то, что связывает эти группы между собой и что-то, что является образующим фактором для каждой из групп. Общество — системная целостность, и состоит она из некоторых элементов–объектов, общество организующих.

Этими объектами могут быть не только группы действующих лиц, но и какие-то общественные институты, так или иначе структурирующие данное общество. В том числе, это могут быть информационные объекты. Очень мощными и провокативными информационными объектами являются религия или система права (неважно, «цивилизованная» она или «варварская», кодифицирована или нет). Они формируют особый протокол взаимодействий в обществе. И именно они, как объекты, связанные напрямую с моралью и нравственностью, с этикой и эстетикой, особенно провоцируют раскрытие потенциала идеи.

Таким образом, объект или система объектов — место для развития сюжета, для провокации различных сюжетных коллизий. Раз есть сюжет (subject, субъект, подлежащее), то должен быть и объект (object, дополнение, обстоятельство). И мастеру, и критику следует уделить объектам внимание при анализе, конструкции или деконструкции концепта.

Модель и интерфейс

В самом низу иерархии концепта находится модель. Это и есть та самая игротехника в привычном понимании. Игра предполагает условность, и эта условность должна быть реализована и формализована. Формализация эта происходит в модели. Удобна ли модель для реализации того или иного объекта определяется тем, может ли модель сделать материальными, имеющими своего носителя реалии нематериальные, реалии духовной жизни общества.

В связи с моделью стоит сказать о контексте. Часто контекстом на играх именуют все дополнительные материалы, исторические и иные источники, к которым апеллируют мастера и игроки при построении игры или совершении игровых действий. Часто слышимое объяснение: «Это делается так, потому что это в духе произведения (в контексте того времени)». Много споров идет о том, в контексте или не в контексте действовал тот или иной персонаж. Например, должно или не должно знатной даме выезжать на игру со шлейфом служанок, должно ли кавалерам ходить в кабак.

Обратимся вновь к толковому словарю. Контекст (от лат. contextus — соединение, связность), относительно законченный отрывок письменной или устной речи (текста), в пределах которого наиболее точно выявляется значение отдельных входящих в него слов, выражений и т.п.

То же самое с игрой: не дополнительные материалы, а модель является контекстом для сюжетных перипетий. Через действия, через условности, предусмотренные моделью, игроки осуществляют движение сюжета. Модель должна, цитируя вышеприведенное определение, наиболее точно выявлять сюжетное значение игрового действия.

Выполняет модель эту свою цель или не выполняет — это предмет анализа для мастера и критика.

Вот мы и выстроили иерархию внутри концепта: есть идея-перводвигатель, есть тема, которая дает идее простор для действия, есть сюжет (то есть, игровые события в их взаимосвязи), который развивается благодаря действию идеи в обстоятельствах, заданных игровыми объектами, есть игровые условности, определяющие контекст игровых действий персонажей. — Примерно в таком порядке я бы деконструировал авторский (мастерский) замысел, будь я художественный критик. Замысел — это не нечто отдельное от игротехники, он включает ее в себя. Идея — дело другое, ее можно выделить.

Чего не хватает? Не хватает замыкания системы, обратной связи идеи с моделью. Теперь речь пойдет о самом сложном, потому что самом новом и не устоявшемся термине. — Всем знакомо слово «интерфейс». Каждый из нас этой штукой ежедневно пользуется, строча в форуме очередную телегу за или против того, что РИ — искусство.

Интерфейс — совокупность средств, поддерживающая обмен данными.

В идее упакована вся этика и эстетика игрового мира. Но они же, этика и эстетика, выражаются в обычаях, привычках, деталях антуража, стереотипах поведения, то есть, в вещах, которые «само собой разумеются», но на самом деле имеют под собой историю и смысл. В игротехнической модели эти вещи духовного (и материального) мира задаются символами, то есть, иными, отличными по природе от выражаемой ими сути предметами и знаками (словами и жестами). Предметами, которые помимо утилитарной нагрузки несут на себе функцию отсылки к образующим духовный мир законам. То есть, к идеям. Взаимодействия, вполне модельные, но построенные как символы, я и называю интерфейсами.

В отличие от иных модельных условностей, которые задают однозначную жесткую функциональную связь (палка — меч, кубик — фортуна), символы содержат в себе неоднозначную отсылку. Неоднозначность ее в том, что это отсылка к явлениям духовного мира, в которых нет однозначных алгоритмов, все они имеют в себе такую особенность, что окончательное решение в этой духовной области принимает человек волевым актом. Какова бы ни была традиция играемого общества, персонаж, опираясь на нее, волен, как минимум, ее принять или пойти против нее: а это — волевой акт. То есть, ни о какой однозначности и речи быть не может. Символы отсылают к полю возможностей, выборов. То есть, в зону свободы.

Получается, что идея, в которой упакован весь мир, содержит в себе и всю свободу, все степени свободы этого мира? — Да. И через символы, заданные игротехникой, есть (и должен быть) «короткий» путь к разгадке идеи игрового мира.

Завершая круг концепта, констатируем: среди контекстов, заданных условностями игротехники, есть символы, которыми моделируется связь с духовными явлениями игрового мира (обычаи, привычки, детали антуража, стереотипы поведения, традиции, общие понятия), являющимися атрибутами идеи, ею же и рожденными.

Заключение

В конце следует сказать, что выше был разобран только концепт. Многие другие важные предметы критического и мастерского разбора остались за кадром. О некоторых из них (перипетии, саспенс, протагонист и др.) рассказывал на своих семинарах Кельтур. Композиция, образ, стиль, жанр, лейтмотив — обо всем этом еще может пойти речь.

Как видно, некоторые закономерности и термины из сферы искусства и вообще гуманитарного знания легко переселяются в лексикон РИ, изменяя при этом оттенки своего значения. Некоторые термины осваивают для себя новые области, приходя из мест с искусством почти не связанных. Некоторые, возможно, не приживутся вовсе. — Это касается и почти всей той терминологии, которая использована в данной статье.