Игра через призму художественного стиля

Материал из Ролевая Библиотеки
Перейти к: навигация, поиск

Автор: Азрафэль (Ольга Белоконь)

Статья вперые была опубликована в книге Ролевые игры. Глядим назад, следов не видя там

Игра через призму художественного стиля (на примере игры «¡No pasarán! ¡Hemos pasado!»)

Говоря об игре, никак не возможно обойти тему художественных приемов и художественного стиля. Ибо если игра – не только конструкт, но и целостное художественное произведение, то и рассматривать ее можно именно с точки зрения приемов и стилей. Не случайно в подзаголовке игры часто можно написать: «игра-роман». Это намек на видение этой игры как творчества некоего коллективного Автора.

В романе, даже очень похожем на жизнь, как и в любом другом художественном произведении – до документальных съемок и фотографий, – все события подчинены художественному замыслу Автора. Человек может забраться на дерево, но читатель вправе спросить - зачем Автор посадил на дерево именно этого человека именно в этот момент? Искусство (или творчество) никогда не равно жизни, хотя может искусно под нее мимикрировать. Искусство всегда создает собственную реальность, и какой угодно реалистичный и историчный роман или документальный фильм не является слепым слепком реальности.

В случае документального кино это остроумно показал гениальный испанец Луис Бунюэль. Его «документальное» кино «Земля без хлеба» является насмешкой над теми, кто считал, что документалистика отражает жизнь такой, как она есть. Чего стоит только описание малярийного комара как полноценного обитателя деревни, наряду с ее двуногими обитателями! С той стороны камеры всегда стоит человек, чей взгляд создает из аморфной реальности нечто иное и целостное. Именно поэтому так интересно ходить на выставки гениальных фотографов – нам интересна не реальность сама по себе, а реальность, увиденная именно этим человеком. А это уже – особое, иное пространство художественности.

Итак, тезис первый: игра, как и любое художественное произведение, никогда не копирует реальность. Она всегда создает свою.


Пространство, подчиненное замыслу Автора, начинает выделывать фортели, не свойственные - не скажем: реальности - но не свойственные будничному, повседневному взгляду на мир. Если человек, занятый каждодневным трудом, способен углядеть в прохожем шпиона, а в соседе – наследника Римской империи, он либо сумасшедший, либо поэт. На игре, как и внутри романа, нет случайных событий и совпадений, но некоторые события должны быть выделены специально.

Таким значимым событием для нашей игры-романа являлась смерть. Потому на игре не было добиваний – к ним привыкли, они не воспринимаются как откровение, как значимое событие. Потому убить человека можно было, только построив красивую, выделенную из общей текучки сцену – сцену казни. Причем казнь в правилах была описана очень схематически – наполнять ее деталями должны были сами игроки.

Еще можно было умереть от раны, это не так красиво, как казнь, но событие, что и говорить, не типично-рутинное, не будничное. Неофициальный лидер анархистов Соль Сальвадор умерла, уступив свою очередь на операцию другим, – это очень значимый для человека и мира поступок.

Для драки тоже нужна выделенная сцена: правила задают это драку таким образом, чтобы она выделялась из общего фона. Оглушений нет, потому что это не только неудобно, но еще и некрасиво, не отвечает художественным задачам.

Тезис номер два: для осуществления художественного замысла должны быть выделены особые событийные точки, сцены. Так действиям придается значимость.


Заполнение художественного пространства – это работа в основном игрока. Мастерскую работу можно сравнить с огораживанием луга или созданием рамы. Или, скорее, даже с выделением строительной площадки. Вот есть строительный материал – история, культурные составляющие – Испания в нашем случае. Есть контуры будущего дома – в нем точно должна быть, скажем, мансарда – правила задают контур. А уж как конкретно осуществится проект – дело игроков. Будет там лепнина или нет, как распланированы комнаты и какая мебель – дело их творчества.

Именно поэтому мы не прописывали каждую деталь отыгрыша и оставляли, что могли, на откуп игрокам. У нас должна быть работа на заводе, на шахте, в поле – вот рамки, техзадание: приходить в определенное время и отмечаться. Что делать после этого – дело игроков. На игре они смогли сами заполнить этот контур, особенно на шахте. Сами рыли, сами выкладывали штреки, никто не заставлял и не просил.

Так же контурно были намечены роли. Выбор персонажа, разработка характера, завязки – все это по возможности было оставлено игроку. В этом стиле собственно игроковское творчество принципиальнее мыслей мастера о том, во что человеку играть и с кем. Более подробно про работу с игроками мы рассказываем ниже.

На одной большой игре игроки придумали кусок правил: очень им хотелось поиграть в инженерию, – почему бы и нет – мастера вписали их задумки в общий план, лишь слегка доработав напильником.

Тезис номер три: для осуществления со-творчества необходимо расчистить место игрокам, создать пустое пространство.


Арт-деконструкция – это тоже расчистка места для воображения игрока. Разметка пространства выгородками превратилась в довольно рутинную процедуру. Мы решили отказаться от выгородок, газебо и реконструкции материальной базы. Стены домов у нас обозначались веревочками, а военная форма часто – черным «бекасом».

Одним из приемов создания особой реальности игрового мира является ввод в пространство игры материальных предметов. Но они не то, чем кажутся! Выгородки – это не стены, это идея стен, структурирование физического пространства игры. Мечи – это не столько штука, которой можно треснуть, сколько воплощение легенды о полоске металла, владеющего судьбами. На наших мечах нет крови, потому они воплощают идею мужественности без гнусности, каковой всегда полна реальная история. Дракону на игре не нужно быть копией древней рептилии или еще чего-то такого – он должен обладать драконистостью. В фильме по пьесе Шварца “Дракон” змей ни разу не показан змеем, его играет человек. Однако в глазах и повадках слышится нечто невыразимо древнее и ужасное, дракон глядит на нас из-за человека, воплощается в нем, так что прямо видно безобразную морду рептилии.

Стены – это не просто стены! В фильме “Догвилль” стены физически – это полоски на земле, белый план города. Но стены в нем есть – невидимые стены отчуждения, нежелания замечать зло. Люди не знают друг о друге не потому, что физически не могут, а потому, что не хотят знать. Это один из самых сильных образов стен в искусстве.

Мы слишком многое делаем как само собой разумеющееся, автоматически. Ставим выгородки, привозим антураж, чтобы было “как можно боле натурально”. Но игра – не копия реальности. Всякий воспитанный в европейской культуре отличит макет от скульптуры или картины. Автоматизм же лишает предметы самого главного – души, того, что они выражают в игровом пространстве, художественного значения. Меч – штука для того чтобы дубасить ближнего, также он играет роль статусной вещи. Со зданиями происходит то же самое. Чем выше «понты», тем выше здание. Список можно продолжить… К сожалению, многие вещи лишились своей души. Вспоминается история с одной из игр не такого уж далекого сезона. Когда люди, получив важнейший артефакт игры, символизирующий связь времен и несущий груду смысла, попытались воспользоваться им как инструментом, он оказался в пространстве игры просто железкой, с которой игроки не знали что делать. Это разрушает магию, снимает чары: «не верю!»

Вот потому мы и пошли на своего рода арт-деконструкцию. Это попытка показать предметы и пространство игры связанными и полными смысла.

Тезис номер четыре: каждый предмет в пространстве игры несет смысл, он значим.


И, наконец, как соотносится художественная правда с моделями. В более распространенном стиле ролевых игр мы привыкли измерять игровые модели жизненным правдоподобием. То есть, во-первых, любое игровое действие и пожизневое совпадают. Если нужен подземный ход – рой его взаправду. Во-вторых, модель понимается как замена реальности из-за худших в сравнении с реальностью возможностей. Человека нельзя тыкать острым предметом и убивать насмерть, потому у нас текстолитовые мечи и смерть – белый хайратник. А все, что можно перенести непосредственно из реальности, – будем переносить. Часто не раздумывая – а, собственно, зачем?

Но можно посмотреть на модели и иначе. Как на шестеренки, обслуживающие внутреннюю реальность игры. Они вообще не призваны моделировать реальность – они призваны структурировать реальность игровую. С этой точки зрения модели вообще не должны отвечать каким-то процессам в реальности. Но при этом должно сохраняться художественно-психологическое правдоподобие – иначе Станиславский не поверит.

Приведем аналогию. Возьмем магию. В реальности магия вроде не действует, или, по крайней мере, не так, как в лихих книгах и фильмах фэнтези. Значит, магическая модель на игре не копирует ничего из повседневно знакомого нам мира. Но при этом если, скажем, одно и то же заклинание у одного и того же мага не срабатывает всегда или имеет совершенно разный эффект – это нуждается в объяснениях. Некоторым, например, кажется насквозь неправдоподобной идея, что магия – нечто вроде вечного двигателя, что за использование этих сил можно не платить. Даже за использование обычной механики приходится платить: законы сохранения энергии никуда не деть. В концепции модели как обслуживания, прежде всего, игры важен обратный процесс – соотнесение полученной модели с реальностью. Если странно голодать по игре, не получая нужных бумажек-чипов – так подстрой свою реальность игрока туда, не ешь этот шашлык, а тихонечко в палатке йогурт или, там, доширак потреби. Конечно же, все это снова требует усилий от игрока.

То же, и еще больше, относится к сбору бобов (символы идеологической реальности, см. правила игры по идеологии[1]) – действию, вроде, совершенно неигровому. Боб, сдаваемый в специально отведенное место после совершения определенных действий на игре – это лишь символ времени и усилий, потраченных на Идею, а также символ отпечатка Идеи в человеке. Наглядная, физическая демонстрация работы Идей, которая в реальности происходит на другом уровне, не физическом. Как оформить бобы по игре – над этим еще нужно было подумать. Может быть, зря мастера не стали этого делать. А может быть, напротив, кто-то станет думать и додумается до более изящной версии.

Тезис пятый: модели игры не копируют реальность и не изображают ее. Они работают только на игру, на ее задачи.


Чтобы все «играли в одну игру», мало правил. Нужен еще общий контекст. Контекст – это не просто знание фактов игрового мира. Это штука, с помощью которой мы оцениваем и размещаем в системе координат действия, совершаемые или планируемые. Контекст дает основания для логики в игровом мире.

Контекст задается не только ссылкой на источник. Играть по Толкину возможно в разных контекстах: героическом, юмористическом и пр. Контекст задается мастерами в сотрудничестве с ведущими, то есть наиболее авторитетными, игроками. На «Испании» контекст задавался через тексты сайта и личное общение. И, несмотря на отсутствие единого источника (игра строилась не на одной книге или фильме), контекст получилось задать.

Судить об этом можно не только по отчетам игроков. Во-первых, на вторые сутки игры игроки начали опережать задумки мастеров. Во-вторых, мифологические символы, заложенные в игру, были проинтерпретированы внутри игрового мира и заработали. Это все возможно только при наличии контекста – по-другому он называется «игровой мир».

Что мы хотели сказать всем этим? Мы попытались описать такой стиль игры, в котором бы сама игра рассматривалась как отдельное, самостоятельное художественное произведение, создающее отдельную реальность. Решающая внутри себя свои собственные, художественные задачи. У этого стиля пока нет названия (в отличие от уральской символьной школы), но он существует многие годы. В этом стиле сделаны десятки игр. Это работает – проверено практикой. Правда, этот стиль предполагает серьезное доверие к игрокам и потому может быть рискованным. Нужно большое доверие и от игроков к мастерской группе. Но для тех, кто любит сотворчество и готов вкладываться и рисковать, он подойдет. Ведь самое чудесное здесь – видеть, как буквально из какой-то пыли поднимается прекрасное здание, как, непонятно почему, возникает и играет живой мир.

Приложение. Работа с игроками

В отличие от большинства игр, на этой игре не велось и не планировалось вести плотной проработки игроцких легенд и завязок. Здесь мастера, как и в случае арт-деконструкции, снова обратились к опыту игр 90-х годов. Но это обращение не было простой попыткой копии «сделаем так, как тогда». Такая работа с игроками служила одной цели – вызвать их на творчество. Известен психологический факт: чем больше человек вкладывает – в какое-то дело, или в отношения с другим человеком – тем больше он привязан к этому делу и к этому человеку. При проработке персонажа по мастерскому плану вкладывается больше мастер.

Разумеется, подобная тактика дает меньше информации о персонажах. Мы до последнего не знали имен многих персонажей, а иногда – и того, чем они занимаются по игре, что создавало сложности в написании доигровых документов и сеток ролей. Но огромным плюсом, перекрывающим эти минусы, стало, на мой взгляд, оживание персонажей (вот таких вот недописок-недоделок, с данными прямо на регистрации именами) в напряженном пространстве игры.

То есть, еще раз: персонажи получались прямо на игре. Как сказала Людмила Виткевич (Вар), «персонажа у меня не было, а ОБВМ – был». Не было - в привычном для нее смысле слова. И здесь есть одна тонкость. Если нет персонажа, то обычно игрок действует от своего собственного лица. И захватывающей истории не получается – получается, как правило, игра на чистый выигрыш, ну, или пикник на природе. Однако если вокруг выстраивается значимый контекст, то персонаж прорастает как бы сам собой – если игрок вообще дает себе труд разобраться в правилах и хоть немного – в отношениях окружающего мира.

Правил и указаний на социальные отношения (язык, определяющий отношение), «сеньор или товарищ» оказалось достаточно. Вот некоторые принципы работы с игроками, которые мы использовали.

Чтобы игра состоялась, нужно со-творчество: игроков с игроками, игроков с мастерами, мастеров с мастерами. Это общее место, для конкретики очертим его границы.

Творчество, тем более со-творчество, не представляет собой полного произвола по принципу «что хочу, то и ворочу». Очевидно, что в основе творчества лежат договоренности, разделяемые всеми творцами и со-творцами. Потому ниже по пунктам мы укажем, что считаем важным сделать как мастера и что оставляем на игроков и на каких условиях.

Правила. Правила придумывают и пишут мастера. Альфа-версия правил выкладывается в сеть для проверки игроками на прочность теоретическую и на обнаружение противоречий и дыр. К принципиальному изменению правил мастера не готовы (мы не будем менять систему на хитовую, если у нас бесхитовка, или наоборот). Замечания по существу правил принимаются и рассматриваются.

Игровой мир. Мастера задали выдуманную провинцию Испании, Алькантара, в которой, как в микрокосме, отражается вся Испания времен Гражданской войны 1936-1939 годов. Игрокам можно придумывать историю и обычаи Алькантары, истории людей, прославившихся чем-то в Алькантаре или даже дальше – за ее пределами, персонажей – своих, но можно предлагать и таких персонажей, которых могли бы сыграть другие игроки, если захотят.

При придумывании историй и персонажей следует учитывать психологическую достоверность, историческую сообразность и то, как эти истории и персонажи будут восприняты другими игроками. Мастера оставляют за собой право попросить, изменить деталь биографии или какую-то историю, если она, по их мнению, не соответствует явно какому-либо из перечисленных условий.

Пример психологического несоответствия: крутой поворот в мировоззрении персонажа, ничем не обусловленный. К примеру, персонаж был взращен в роскоши и внезапно полюбил общаться с бедными необразованными людьми. Что-то должно произойти, чтобы человек так себя повел – осознал себя следующим за Христом, как святой Франциск, или столкнулся с реалиями жизни бедняков, разорился. Заметим, что, побывав на войне, человек может стать как пацифистом, так и наоборот – одинаковые обстоятельства не порождают в жизни всех людей одинаковые следствия.

Историческое несоответствие: мусульманская община в Испании. Их не было пятьсот лет, и это важно, ибо Реконкиста, изгнание мусульман – основополагающее событие испанской истории, сильно влияющее на менталитет и мировосприятие испанцев. Восприятие другими игроками: мастера постараются урезать все, что воспринимается как стеб, либо не ведет к обогащению игрового мира. Если у вашего персонажа шесть пальцев на руках – может, это и не стеб, но потрудитесь тогда рассказать, как этот занятный факт повлияет на игру и ваш отыгрыш персонажа.

Сюжет. На игре присутствуют различные силы со своими целями. Заметим, что силы эти, хоть и состоят из людей, людьми не являются. Пример – политическая партия. Она состоит из людей, но сама по себе не человек, хоть у нее есть и свои цели и методы, которыми она этих целей добивается. Все основные силы и их позиции мастера обозначили. Можно: в рамках той или иной позиции переосмыслять цели и методы. В рамках – это значит, что надо сперва понять, что данная сила хочет и почему – ведь персонаж, вступив, скажем, в партию, зачем-то это сделал. Хоть потому, что «все вокруг вступили, и я вступил».

Правда, здесь возникает засада – если в партию вступили все, потому что вокруг вступали все – то у партии не будет людей, понимающих четко, к чему эта партия стремиться. Такая партия неизбежно будет поглощена другими партиями или силами, люди которых лучше понимают, чего они хотят и что делают. Но это уже игровой вопрос – мастера либо попробуют найти игроков, которым интересно было бы действовать в партии сознательно. Либо – если игроки не найдутся – будет как будет, игра все решит, значит.

В принципе, на игре можно создать и позицию, не предусмотренную изначальными мастерскими раскладами. Возражений нет. Единственно, чтобы такая позиция была не странной маргинальной сектой, надо учитывать реальность, сложившуюся на полигоне. Скажем, группа последователей учения Рериха в Алькантаре будет воспринята странно, несмотря на то, что вроде бы она там могла бы быть. Но силовыми методами мастера странное давить не будут, оставляя все игре. С одним условием: мы готовы принимать странное, когда будут заполнены все обычные позиции. Вот если у нас будут годные, сильные представители всех партий и Церкви, и города, и деревни, и рабочих, и крестьян, и интеллигенции – тогда пожалуйста, можно заявлять общество Рерихов. На самой игре, понятное дело, мастера не могу запретить образование рериховского кружка никак – потому можно воспользоваться этой «дырой» и протащить туда что угодно. Но здесь мастера рассчитывают на игроковскую сознательность.

Мастера не будут рулить сюжетом более плотно. Есть правила, есть позиции – все остальное дело игроков. Все, что не запрещено – разрешено! Очертив рамки своих полномочий, все остальное мастера отдают игрокам.


  1. Правила по идеологии — [1]




¡No pasarán! ¡Hemos pasado! 2012. Центральный регион. МГ «Азрафель и ко». — [2]