Игровая экономика
Автор(-ы): 812
20 июня 2008 года.Краткое описание методологии создания игровой экономики. Статья не описывает создание уникальных идей, она только помогает защититься от изобретения велосипедов. Начнем с некоторых основных определений.
Основной целью игровой экономики является моделирование экономического пласта мира, создание игровой мотивации и порождение соответствующего пласта игры.
Стабильной экономикой является такая экономика, которая может существовать на игре вне зависимости от продолжительности игры без серьезной переоценки ценностей. Конечно, за полтора дня игры редкая экономика может полностью сломаться, но экономика близкая к стабильной позволяет игрокам оценить свои достижения в экономическом пласте (грубо говоря – кто на сколько увеличил/уменьшил свое состояние).
Основной принцип бонусной экономики – любые игровые (и некоторые неигровые) действия возможны без экономического пласта, но работа с экономическим пластом может сделать эти действия более эффективными. Примеры:
Обязательная экономика | Бонусная экономика |
Чипы на оружие, без которых нельзя воевать. | Чипы на оружие, которые наносят дополнительный урон. |
Пожизненная еда, которую нужно «выпасать». | У мастеров можно купить «ништяки» вроде сгущенки. |
Магия работает от магических кристаллов. | Использование магических кристаллов увеличивает магический эффект. |
Бонусная экономика не является необходимой, но нужно четко осознавать, что каждый раз, когда используется обязательная экономика, данный пласт может провиснуть при проблемах с экономикой. Поэтому бонусная экономика должна являться решением «по умолчанию».
Пример: В мире магия находится в руках политических сил, магов-одиночек нет. Для реализации этого можно всю магию (или только высокоуровневую) сделать по обязательному принципу вместо бонусного.
Течение экономики – это создание, продажа, покупка и потребление ресурсов. Первое, что нужно сделать при анализе экономического пласта – выделить важные для мира ресурсы и смоделировать их на игре.
l Должен существовать игровой процесс, обеспечивающий данный ресурс (война, последствия войны, ввод/вывод персонажей из игры и т.д.).
l Наличие ресурса должно оказывать влияние на игровой процесс (усиливать бойцов, облегчать вход в игру и т.д.).
l Ресурс должен играть важную роль в мире, по которому делается игра.
Помимо традиционных, «физических» ресурсов, присутствуют и ресурсы абстрактные, например «Дюли»*, производимые воинами, или «Административный ресурс», производимый правителями. При анализы игры необходимо выделять эти ресурсы, поскольку на них строится большое количество ресурсных обменов (например получение солдатами зарплаты – это обмен потенциальных дюлей на деньги).
*Неожиданно узнал, что термин «Дюль» знаком не всем. Определим его как «Условные игровые повреждения».
Деньги также являются только одним из ресурсов. На некоторых играх функцию универсального эквивалента может выполнять какой-то из функциональных ресурсов (патроны, магические кристаллы) или универсального эквивалента может вообще не быть.
Краткий список основных ресурсов приведен ниже (думайте над оригинальными идеями, не изобретайте велосипедов):
Ресурс | Описание |
Еда, развлечения | Производится: В кабаках Потребляется: Всеми. Участие мастеров возможно при закупке у мастеров бонусной еды. |
Деньги | Производится: Мастерами в виде дохода, обычно с территорий. Потребляется: Мастерами же при производстве других ресурсов. |
Дюли | Производится: Воинами (а также магами в форме боевой магии) Потребляется: Всеми, в формах защиты, вымогательства или грабежа. |
Управление | Производится: Руководителями. Дает: Координированные действия. |
Лечение | Производится: Магами, лекарями и т.д. Дает: восстановление здоровья. |
Магические улучшения | Производится: Магами и всякими алхимиками. Дает: Бонусные хиты или прочие улучшения, предусмотренные правилами. |
Кузнечное дело | Производится: Игровыми кузнецами (при участии мастера). Дает: +хит на доспехи, или +повреждения на оружие (либо плюсы к пробиванию при пробивной системе). |
Лошади | Производится: На пастбищах (при участии мастера). Дает: +хит, возможны дополнительные правила. |
Виртуальные отряды | Производится: В бараках (при участии мастера). Дает: хиты, дополнительные бонусы. |
Патроны | Производится: Ремесленниками (при участии мастера). Дает: Возможность пользоваться огнестрельным оружием. Может существовать вариант и для бонусной экономики. |
Загробная жизнь | Производится: Жрецами (при участии мастера). Дает: Сокращение срока пребывания в мертвятнике, выход в тот же лагерь, выход бонусной ролью. |
Возьмем гипотетическую игру по авторскому миру, основанному на первой части компьютерной игры «Готика 1». Можно выделить следующие ресурсы:
l Дюли.
l Еда.
l Магические улучшения.
l Магическая руда.
l Дурман-трава.
l Оружие.
Обратите внимание – денег в списке ресурсов нет. Это особенность мира, вызванная отсутствием виртуального населения на игре.
Каждая операция обмена ресурсов привязана к определенному игровому процессу. Поскольку сами процессы привязаны друг к другу, имеет смысл для каждого типа обмена рассматривать привязки к разным процессам. Возможны следующие привязки:
l Предварительная (Потенциальная). Выплата зарплаты солдатам или покупка виртуальных отрядов являются предварительной операцией к ведению военных действий. Достоинством такой привязки является то, что она до определенного предела работает даже при провисе соответствующего игрового процесса.
l Одновременная. Трата маны на боевое заклинание является непосредственной тратой ресурса на военные действия. Для некоторых игровых процессов такая привязка является естественной – мало кто заранее готовится к лечению, например.
l Привязка к результатам. Обычно к результатам сначала привязывается игровой процесс (лечение как результат военных действий), а потом уже к этому процессу – обмен ресурсами, но нужно понимать, что без изначального процесса этот обмен не заработает.
При анализе игры нужно учитывать, какие обмены привязаны к каким процессам, чтобы попробовать смоделировать ситуацию провисания определенного процесса. Рассмотрим методы преодоления провисания на самом страшном примере – отсутствия боевых действий:
l Введение предварительных привязок. Даже если правители взяли курс на мирные переговоры, никто не может с уверенностью предсказать, что войны не будет, поэтому накопление военной мощи вызовет определенное количество ресурсных обменов.
l Форсирование наиболее критичных процессов. Для того, чтобы работала боевка, можно периодически вызывать игротехнических монстров (а что делать?), которые обеспечат и применение военной силы и лечение и (возможно) похороны. Обычно такие решения принимаются не только исходя из экономического пласта.
l Введение альтернативных обменов. Часто выражается в увеличении виртуальной составляющей – отправлять виртуальные отряды на виртуальные сражения (что, кстати, не всегда ухудшает игру – допустим в ней уже есть виртуальный стратегический пласт).
Каждый ресурс должен войти в игру и выйти из нее, выполнив свою функцию. Если ресурс выполняет свою функцию, не выходя из игры, возможен вариант «затоваривания», который противоречит принципам стабильной экономики.
Улучшенное повреждение на оружие действует без выхода ресурса из игры. Возможен вариант, когда через какое-то время все оружие на игре будет иметь «плюс хит» и эта схема перестанет работать (особенно если раскачанное оружие можно будет передавать, переклеивая чип на оружие другому). Возможные пути решения:
l Временная раскачка. В случае с магическими раскачками игроки готовы с этим мириться, хотя все равно это не очень удобно. К тому же теоретически экономика может позволить производить бонусы быстрее, чем они протухают.
l Варианты снятия бонуса (например при гибели владельца и/или при магическом эффекте). Хотя это не делает ресурс полноценно оборачиваемым, но более-менее решает проблему.
l Варианты накопления бонусов. Возможность закупать чипы даже если их некуда лепить (вариант с неограниченными чипами на единицу оружия не рассматриваем, т.к. он полностью нивелирует доспехи). В сочетании с одним из предыдущих вариантов позволяет схеме какое-то время работать даже при затоваривании.
l Альтернативное использование, тратящее ресурс. Оружие можно, допустим, приносить в жертву (звучит диковато, но на каждую безумную идею найдется свой безумный мир).
l Планирование экономики. При хорошем расчете даже один из указанных методов может сделать экономику стабильной.
Первое правило – у каждого ресурса должны быть точки входа и точки выхода. Чем больше этих точек – тем стабильнее ресурс. Наличие разных типов точек выхода гарантирует востребованность ресурса.
Второе правило – точки должны быть компактными географически и по количеству людей, непосредственно взаимодействующих с мастерами. Поиски мастера для совершения действия не доставляют удовольствия никому. Идеальная ситуация – когда все точки расположены в местах постоянной дислокации региональных мастеров. Разумеется, данное правило не касается процессов, не требующих участия мастера.
Третье правило – моделирование ресурса должно отвечать его функции в мире и экономическом пласте. Ресурс может появляться регулярно или в результате определенных действий.
l Дюли. Производятся воинами и магами, потребляются всеми остальными. Не требуют мастера.
l Еда (основываемся на бонусной экономике). Есть 2 точки входа – торговля с внешним миром и сельское хозяйство. С торговлей все понятно, а вот для моделирования сельского хозяйства мы сделаем периодически появляющиеся в соответствующем лагере продукты сельского хозяйства. По концепции мира в качестве такого продукта лучше всего подходит пиво, но мастера могут быть против алкоголя и тогда придется использовать квас или сгущенку. Точки выхода контроля мастера не требуют.
l Магические улучшения. Производятся магами, потребляются всеми остальными. Не требуют мастера.
l Магическая руда. Добывается в шахтах. Потребляется при торговле с внешним миром и в некоторой магии (по выходу все очевидно). По концепции мира добыча руды – работа для наименее уважаемых членов общества. Может отыгрываться рубкой дров с последующим обменом на чипы руды у мастера в лагере. Сами чипы руды должны быть достаточно объемными и не носиться в кармане. Это могут быть чипованые камни.
l Дурман-трава. Находится в болотах. Потребляется всеми желающими покурить и в определенных обрядах (про потребление вопросов нет). Может отыгрываться напрямую поиском некой травы и обменом у мастера на ресурс, но еще лучше, если обмен у мастера будет производить специальный человек, который эту траву, допустим, сушит. Так мы сократим число людей, взаимодействующих с мастером. По поводу реализации этого ресурса не могу предложить ничего лучше сигарет определенной марки, хотя если бороться за здоровый образ жизни, то можно сделать что-то более виртуальное.
l Оружие. Входит в игру от торговли с внешним миром. Проблемы с выходом из игры были разобраны выше.
Как и любой другой пласт, экономика требует разбивки по определенным ролям. Чтобы некая роль могла участвовать в экономическом процессе, данная роль должна производить определенные ресурсы и потреблять определенные ресурсы.
Возьмем все ту же гипотетическую игру и попробуем выделить для нее несколько экономических ролей.
l Воин. Потребляет еду, дурман-траву, оружие и магические бонусы. Производит дюли.
l Шахтер. Потребляет еду и дурман-траву. Производит руду.
l Маг. Потребляет еду, руду и дурман-траву. Производит дюли и магические бонусы.
l Лидер. Потребляет еду, производит административный ресурс (который мы не упомянули для краткости). Получается мало, но в данном мире лидер является либо воином, либо магом и выполняет соответствующие функции тоже.
Мало определить, где ресурс будет входить в игру, а где – выходить. Нужно еще определить, как он будет двигаться. В случае экономики с деньгами основная цель цепочек – проследить, чтобы каждый персонаж мог заработать деньги и потратить деньги. В случае экономики без денег нужно убедиться, что путем бартеров персонаж может получить то, что он потребляет в обмен на то, что он производит.
Пример проектирования цепочек без денег (возьмем тот же мир):
l Воин. Производит дюли, которые меняются на все.
l Шахтер. Руда меняется на еду и оружие, соответственно может получить еду, а так же поменяться с воинами на все остальное (это не обязан быть честный обмен, важен сам факт, что руда нужна воинам, которые могут за нее рассчитаться почти чем угодно).
l Маг. Аналогично производит магические бонусы, которые потребляются воинами.
Планирование цепочек существенно упрощается, если в игре присутствует некий центральный ресурс, на большинстве игр таким ресурсом являются деньги. Центральный ресурс обеспечивает непрямой бартер, когда можно поменять свои ресурсы на центральный ресурс, а его – на любой из оставшихся ресурсов.
Отсутствие центрального ресурса увеличивает количество усилий на проведение экономических операций, что может вызвать провисание экономического пласта. Предположим, что некий персонаж производит хорошие доспехи, а взамен хочет посещать кабак (а мастера не предусмотрели этот момент). Кабатчикам не нужны доспехи – им нужно пиво, которое производят пивовары. Чтобы кузнецу произвести обмен, ему нужно, фактически, самому построить цепочку обменов.
Для игр без денег выделение центрального ресурса так же полезно, хотя все равно приходится планировать каждый обмен (в приведенном выше примере, универсальным ресурсом являются дюли, что отражает ситуацию в мире первоисточника).
Наличие центрального ресурса имеет и свои минусы, основной из которых – появление схлопывания цепочек.
Любая система стремится к упрощению и денежные цепочки будут стремиться к устранению промежуточных звеньев. Возьмем классическую денежную цепочку: король получает доход, платит деньги солдатам в обмен на службу, солдаты покупают у кузнеца оружие. На реальной игре цепочка скорее всего будет выглядеть так: король закупает у кузнеца оружие для солдат.
Решение, как и везде, следует прежде всего основывать на моделируемом мире:. Возможные варианты:
l Оставить как есть. Описанная выше система моделирует службу призывников армии, которых государство обеспечивает всем необходимым (при этом персонажи могут участвовать в других экономических цепочках).
l Сделать дополнительные способы вывода денег. Прежде всего - не пренебрегайте развлекательными заведениями! Их разнообразие гарантирует, что наличные нужны всем.
l Сделать экономическую роль «первичной» т.е. взаимодействующей с мастером. Крайняя мера, поскольку от этого объем мастерской работы увеличивается. Мастеру и так есть, что делать!
l Усложнить операции с ресурсами. В более-менее средневековых мирах оптовой промышленности не существовало, что и нужно изобразить. Пусть кузнецы имеют низкую производительность и делают мечи по одному, в присутствии заказчика. Пусть требуется бегать в другие города, причем разным людям – в разные. Можно придумать много веселых правил (например в одном городе кузнец кует только мечи, а в другом – только топоры, и пусть жители этих городов бегают друг к другу). Это область для полета фантазии.
Моделирование банков на игре имеет свои проблемы. Чтобы с ними разобраться, пойдем от собственно банковских функций:
l Хранение денег. Первая функция банковской системы. В первых исторических банках процент был отрицательным. Может отыгрываться сдачей денег на мастерское хранение.
l Оплата по векселям. Может быть реализовано практически без участия мастеров при наличии функции хранения денег.
l Дача денег в кредит. На игре практически не работает. Можно давать кредиты виртуальным персонажам, но игра от этого не выигрывает – проще просто давать банкирам доход в зависимости от находящихся на хранении сумм. Чтобы сделать дачу кредита хоть иногда возможной, следует ввести кредитные гарантии – если человек с доходом от территории берет кредит, то выплаты банку с его дохода будут происходить автоматически (для большей реалистичности можно еще предусмотреть механизм отказа от выплат, но это явно выходит за пределы данной статьи). Как вариант – возможен кредит под залог недвижимости, если на игре существует достаточно хорошо работающая судебная система (т.е. возможность эту недвижимость отнять).
В общем случае наличие нескольких валют в игре – зло. Каждая валюта получает ограниченное количество точек ввода и вывода, что снижает общую стабильность системы. Для полноценной реализации многовалютности каждая валютная зона должна обладать достаточной стабильностью, тогда на валюте можно построить интересную экономическую игру (которая вряд ли сработает в стандартном полуторадневном формате).
Допустим у нас есть 3 экономических зоны, каждая со своей валютой. На территории зоны весь доход с территории и выход ресурсов осуществляется в данной валюте. Дальше начинается классическое соревнование валют. Если одна из экономических зон выводит деньги неэффективно, она сталкивается с инфляцией, что напрямую бьет по правителю, который получает доход в этой валюте.
На большинстве игр экономика работает на двух уровнях – обеспечение потребностей государства и обеспечение индивидуальных потребностей. Случаи, когда экономика работает только на одном слое достаточно просты и пояснений не требуют. Когда экономика работает на обоих уровнях, возможны следующие варианты:
l Сопоставимые цены. Организация бала по стоимости сопоставима с небольшой военной кампанией. Реально в слабо капитализированных мирах, где финансовые операции производятся главным образом на ресурсах роскоши.
l Раздельная экономика. Макроэкономика превращается в отдельную игру. При этом персонажи существуют на зарплату, которую тратят в режиме микроэкономики.
Этот принцип был реализован в игре «Пламя Тар-Валона». Основная идея в том, что государство, чья экономика отвечает критериям успешности, получает определенные бонусы. В данном случае бонусом был выход игроков в тот же лагерь, но может быть выбран любой ресурс. Важен сам принцип, который делает из руководителей государств ИМПов (Игроков в Мастерской Позиции) и заставляет их развивать экономику государства.
l Простое отчисление доходов (как на «Пламени Тар-Валона»). Способствует экономике меркантилизма, когда важнее не пустить своих подданных на внешние рынки, чем пустить свои. Если это то, что нужно от игры, то этот вариант подходит.
l Подсчет денег, вышедших из игры на данной территории. Требует функционирующей ресурсной экономики, зато создает намного более активную внешнюю торговлю.
При проектировании экономики нужно сделать несколько операций:
l Оценка минимума и максимума ввода и вывода каждого ресурса. Для нормального функционирования экономики средний ввод должен быть меньше вывода. Идеальные ресурсы имеют возможность неограниченного вывода.
l Проектирование ограниченного ресурса. Часть ресурсов моделируется реальными предметами (например сгущенка). Ввод таких ресурсов в игру должен быть ограничен и мастера должны иметь достаточный запас, чтобы с гарантией обеспечить эту часть игры (остатки будут с удовольствием съедены после).
l Оценка граничных состояний. По каждому пласту игры нужно пройти и проанализировать граничные состояния. Предположим, что всех магов убьют в первый час игры. Предположим, что никто ни с кем не будет воевать. Предположим, что данный город вынесут под корень (применить по очереди к каждому городу) и т.д. Если в любой ситуации экономика продолжает работать – все отлично.