Как оформить лангедок

Материал из Ролевая Библиотеки
Перейти к: навигация, поиск

Автор Денис Муравлянский (Дионис), г.Новосибирск

В этой статье не говорится о том, как придумывать лангедоки. Не говорится и о том, как их написать так, чтобы они были играбельными. Не говорится даже о том, как лангедоком управлять, когда он уже начался. Говорится в ней о той части подготовки, которую обычно оставляют на последний момент, и поэтому не делают вообще — об оформлении.

Общее оформление

Этот пункт идет первым, так как относится ко всем последующим. Итак, чтобы написанное вами выглядело пристойно, стоит следовать следующим правилам:

  • Используйте рамочки. Сделать их просто, а при этом они придают бумаге основательности.
  • Используйте бумагу, которая подходит под антураж лангедока. Сейчас в специализированных магазинах можно найти самую разную бумагу и картон.
  • Используйте заголовки разных уровней, абзацы, номера страниц и прочие вещи, к которым вы привыкли в книгах и документах.
  • Когда закончили набор документа или его правку — проверьте орфографию. Нет ничего ужасней, чем лангедок, сорвавшийся из-за опечатки.
  • Для простоты чтения также используйте не слишком мелкий шрифт и выделяйте жирным и курсивом места, на которые вы хотели бы обратить особое внимание. Но не надо усердствовать настолько, чтобы документ выглядел, как буквенная дискотека.
  • Начинайте делать это уже при написании документа. Не откладывайте на потом, иначе никогда не сделаете. К тому же структурирование документа поможет вам самим структурировать свою задумку.

Анонс

С чего начинается лангедок? Нет, не с идеи. С идеи он начинается для мастера. А для игрока лангедок начинается с анонса. И от того, насколько понятным и четким будет анонс, зависит, пойдет ли к вам нужный вам игрок или не пойдет, а вместо него придет какой-нибудь совсем не нужный.

Чтобы анонс мог вообще считаться таковым, в нем должны быть:

  • общий сюжет игры — во что предлагается играть,
  • краткое описание мира — на что похож мир как в смысле внешней атрибутики, так и идей,
  • кто персонажи — какие костюмы игрокам брать.

Чтобы анонс служил фильтром, в нем также нужно написать, чего вы ждете от игроков. Причем вполне возможно, что до сих пор вы сами не думали об этом. Так вот самая пора задуматься, сформулировать и написать!

Чтобы анонс дочитали до конца, желательно, чтобы он был:

  • кратким — не более трех абзацев,
  • красочным — ведь решение играть или не играть во многом эмоциональное,
  • интригующим — нужно создать интерес у игроков.

Общая информация

Так будем называть свод документов, в котором содержатся:

  • правила (боевые, магические, экономические),
  • описание мира игры,
  • краткое описание персонажей, присутствующих на игре,
  • важные моменты (география, кодексы, порядок наследования и т.д. — зависит от игры),
  • все остальное, что игрокам необходимо знать до игры.

Общая информация может одновременно являться и анонсом. Тогда следует учитывать все вышесказанное, кроме краткости. Дело в том, что главная задача этого свода — по возможности уменьшить обращение к мастеру по вопросам мира и создать у всех игроков схожее представление о ситуации. В идеале игроки вообще ни разу не спросят у мастера о том, что можно, а что нельзя — они просто прочтут это в общей информации.

Чем больше получается объем этого свода, тем раньше следует предоставить его игрокам. Благо, сейчас, как правило, есть возможность использовать интернет или просто скинуть на флешку игроку файл. Если такой возможности нет — распечатайте. Все равно вам придется печатать много, так что стоит заранее решить проблему, где вы будете печатать свои материалы.

Но даже если вы раздадите общую информацию за год и проконтролируете, чтобы все ее прочитали — все равно возьмите на игру несколько экземпляров. Несколько — это примерно по одному экземпляру на двух-трех игроков. Причем чем больше у вас объем общей информации, тем больше экземпляров надо брать. Такое вот парадоксальное правило.

Общая информация должна быть написана как можно более простым языком. Старайтесь избегать сложных формулировок и длинных предложений. Скорее всего, игроки прочтут ее один, максимум два раза, и в ваших же интересах, чтобы они могли запомнить прочитанное. Важно, чтобы во время игры игроки могли обращаться к общей информации. Поэтому ее надо положить на видном месте в игровой зоне. Чтобы она не портила атмосферы, сделайте ей обложку, например «История Священной Империи».

Роли

Когда игроки решили прийти к вам на игру, то самое главное, что они хотят от вас получить — это роли. Так что будьте так добры — напишите и оформите роли так, чтобы игрокам было понятно, чего же от них хотят и кого им играть.

Для этого полезно, чтобы в загрузе были указаны:

  • характер персонажа, его манера поведения,
  • психологические особенности и жизненные приоритеты,
  • отношение к другим персонажам, как эмоциональное, так и рациональное,
  • планы на ближайшее будущее, то есть на игру,
  • список артефактов, документов и прочих предметов, которые надо получить у мастера.

Чтобы не было мучительно стыдно за то, как выглядят вводные, можно:

  • печатать каждую роль на отдельной странице: вставлять разрыв страницы не так уж сложно, а бумага сейчас не так уж много стоит,
  • роли раздавать в конвертах; на конверте напечатать имя персонажа, а внутрь сложить все документы и сертификаты, которые у персонажа должны быть.

Дополнительные материалы

К дополнительным материалам относятся:

  • документы с игровой информацией,
  • сертификаты на артефакты и свойства,
  • шпаргалки по обрядам, чтобы не заставлять игроков учить обряды наизусть,
  • список персонажей, помогающий запомнить, кто есть кто.

Все эти материалы лучше еще до игры разложить по конвертам с загрузами персонажей. Материалы, которые моделируют память или свойства персонажа, можно маркировать, чтобы показать их неотъемлемость — например, напечатать на цветной бумаге.

Мастерская информация

Многие мастера предпочитают держать в голове всю свою игру. Из-за этого они могут легко забыть кусок ключевой информации и непреднамеренно дезинформировать игрока. Чтобы лангедок прошел ровно и гладко, советую записать все ключевые моменты в отдельный документ и всегда иметь его с собой. Напечатанная мастерская информация уменьшит время, которое вам потребуется для ответов, и увеличит правильность этих ответов.

В мастерской информации полезно иметь:

  • основные сюжетные линии,
  • ответы на каверзные вопросы игроков,
  • памятку по работе с освещением и звуком,
  • ключевые моменты, необходимые для отслеживания,
  • список способностей и артефактов с краткими комментариями, что как работает,
  • рычаги управления игрой.

Мастерская информация должна быть написана максимально просто. Структура документа должна быть такой, чтобы вы могли найти нужную вам подсказку как можно скорее.

Послесловие

Следование этим рекомендациям не гарантирует, что ваш лангедок успешно пройдет. Но он значительно повышает эту вероятность, так как, оформив все материалы соответствующим образом, вы для себя выпишите все ключевые моменты и еще раз обдумаете ход игры.


Постскриптум

Когда мы вместе с другом ставили наш первый лангедок…

  • Он был написан в тетради ручкой.
  • Загрузов в письменном виде мы не раздавали.
  • Никакой мастерской информации у нас не было и в помине.
  • Дополнительной информации по артефактам и обрядам тоже не было.

В результате мы получили следующее.

  • Часть игроков не помнили свой загруз, или не понимали, что им делать.
  • У части персонажей полностью отсутствовал загруз. Потому что мы его просто забыли написать!
  • В критических ситуациях мастера буквально придумывали решения на ходу.
  • Во время игры мастера были заняты консультированием самых дотошных игроков по поводу артефактов, магии и прочих особенностей мира. Остальные игроки оказались лишенными мастерского внимания.

Последний лангедок, который я ставил перед написанием этой статьи, был таким:

  • Все вводные были разложены по конвертам, вместе с дополнительными материалами.
  • В мастерских материалах была вся необходимая информация.
  • Так как обряды были важной частью игры, то у каждого была шпаргалка по доступным для него обрядам.
  • Общая информация была предоставлена игрокам заранее, и еще до раздачи вводных они имели представление о мире.

Результатом такого уровня подготовки стало то, что

  • Во время игры почти не возникало вопросов по вводным.
  • Все игроки действовали. Не всегда удачно, но они постоянно были заняты, и провисов практически не было.
  • Ситуация, потребовавшая решения на ходу, случилась только одна и была вызвана ошибкой мастера.
  • У мастеров было время, чтобы наблюдать за развитием событий и использовать заложенные в игру рычаги воздействия.