Как перестать быковать и начать плести интриги?

Материал из Ролевая Библиотеки
Перейти к: навигация, поиск

Автор: Элла Крылова(Ванесса)

Статья была впервые опубликована в журнале Мое Королевство: http://mykingdom.ru

Дорогая редакция!
Вчера меня настиг экзистенциальный кризис... Я попросил мастера выдать мне информационную заморочку, 
а он поглядел на меня и заржал. Потом извинился, конечно, все-таки я вдвое больше вешу, бегаю в доспехах, 
которые он не поднимет, а в могучей правой руке у меня меч. В общем, извинился он и сказал, что мне будут 
неинтересны информационные заморочки. Чтобы я потерпел, потому как через часок начнутся боевые действия, 
вот там-то я и оторвусь.
Что за нафиг? А может у меня тоже под шлемом есть мозги, и я хочу интриги плести? Кто сказал, что умными бывают 
только тощиезадроты, для которых и набивняк полными латами покажется?
  С уважением, ролевик N.

Мы это письмо придумали из головы. Решив, что наверняка среди тех, кто сейчас носит доспехи и стоит в строю, имеются несчастные, которых занесло в злые файтеры по ошибке, а сейчас они просто боятся признаться в том, что им хотелось бы уже снять свои консервные банки и пойти играть в информационную игру. Ну и еще им никто не верит. Не может же файтер всерьез хотеть променять свою полную геройских свершений игру на какие-то шепотки по кустам и палаткам, а?

Мы же допустили, что такой гипотетический ролевик существует, и посвящаем ему целую статью, в которой обещаем простым и доступным языком изложить основы информационной игры и то, как в нее играть без участия мастера.

Для начала рассмотрим этапы информационки.

Первый этап - это замес. Это когда идея покинула голову через рот и попала в чьи-то заинтересованные уши. Как определить, что это замес, а не просто потрепались-разбежались? Человек (или люди), которому ты в кабаке или ином подходящем месте изложил свою важную и конфиденциальную информацию, от тебя никуда не отходит, подливает в твою кружку пиво, берет доверительно под локоток и уже в третий раз сообщает, как его зовут. Ну, или второй вариант - человек торопится покинуть тебя, чтобы уйти в уголок шушукаться с каким-то темными личностями. Второй вариант означает, что ты слишком много рассказал, и замес теперь не твой, а этой вот компании в углу.

Второй этап - это движняк. Шутки кончились, начались дела. Встали и пошли. Воевать, учинять разборки обидчикам, проводить революцию или демократическе выборы. Процесс пошел, лед тронулся. Иногда движняком все может и закончится, а иногда движняк - это всего лишь переходный шаг к этапу третьему.

Третий этап - это кипиш. Ваша информация преобразилась до неузнаваемости, какие-то чужие люди с огнем в глазах заясняют за идеи, которые были придуманы за пару часов до этого и ты точно знаешь, кем. Происходящее превращается в болезненный бред и обратно, и тебе иногда хочется встать посередине и крикнуть "Вы что идиоты все? Это же я придумал!" Управлять кипишем уже не удастся. Твоя информационная игра зажила самостоятельной жизнью.

Ну а теперь рассмотрим все эти этапы детально.

Замес

Для хорошего замеса нужна хорошая замута. Для начала решим, что такое плохая замута. Например такая: подходишь ты в кабаке к парочке подозрительных типов и заявляешь, что знаешь, где клад. Они вдруг проявляют к этой информации живейший интерес и говорят: "Веди!" Тут в тебе зарождаются подозрения, и ты говоришь: "А чем докажете, что вы мне вот эти заточки в спину не воткнете прямо над ямой?" А они переглядываются, такие, и говорят: "Хочешь, поклянемся!" А ты говоришь: "Хочу! Только меня простая клятва не устроит. Я поклоняюсь Черному Белу и сейчас отведу вас на его капище. Там вы принесете жертвы, мы смешаем над алтарем нашу кровь, и вы никогда не сможете нарушить свою клятву, потому что иначе сдохнете в страшных корчах!" Эти двое переглядываются и решают, что на всякий случай надо уйти. А ты идешь за ними и нудишь, что в том кладе есть горы, просто настоящие Гималаи золотых монет, и это если не считать драгоценностей и изделий древних мастеров... Ну неужели они испугались какого-то капища Черного Бела? Да ты вообще шутил... В общем. эти двое уходят, а ты садишься на пригорок, пригорюнившись. Скучно. Проходит минут пятнадцать, и от ближайшего лагеря к тебе направляется процессия, вооруженная дубинами и крестами. Ты на всякий случай решаешь смыться, но не успеваешь, потому что какой-то злодей...

Стоп! Что там мы сказали? Про клад плохая замута? Не, фигня, нормальная замута с кладом. Лучше другой пример. Идешь ты мимо королевского дворца, скучно. И решаешь ты тут подшутить. Орешь во всю глотку, что ты самый что ни на есть заморский посол и если тебя сейчас срочно не запустят к королю, то будет большая и страшная война. И только ты собираешься уходить, потому что никто не поверил, как к тебе подходит неприметный человечек и просит пройти на высочайшую аудиенцию. Ты идешь за ним следом, как дурак, и думаешь, что же ты плести-то будешь? И вот король. Взирает строго, бровями шевелит. "Они называли тебя земляным червяком..." - мямлишь ты, не придумав ничего лучше. "Кто?!" - грозно вопрошает величество. "Трямпаландия!" - уже с большей уверенностью заявляешь ты, вспомнив злорадно, что в Трямпаландии тебя выгнали из кабака, трижды послали на фиг и не отдали в жены принцессу. Король долго совещается со своими советниками, потом он все толпой требуют у тебя подробностей. Пока они там шушукались, ты как раз успел их придумать. Король и советники решают, что с Трямпаландией пора что-то решать, дают тебе официальный статус посла и отправляют в путь. Ах да, стражу тоже выдают. По прибытии на место...

Хм. Тоже неплохая оказалась замута. Значит так. Нельзя сказать точно, будет ли замута плохой или хорошей. Любая, даже самая дурацкая идея, может стать отличным замесом, если к ней правильно приложить свои творческие способности. О, есть пример плохой замуты: Ты подходишь к скучному типу и говоришь, что в ваших краях такие головные уборы носят только лица нетрадиционной половой ориентации, предпочитающие овец. Скучный тип выхватывает саблю и рубит тебя на куски. Ты грустно идешь в мертвятник, так и не успев превратить замуту в замес. И что вот если бы с этой же фразой ты бы подошел не к самому этому типу, а к тому, другому, что стоял поодаль, то...

В общем, первое и главное правило замеса – не теряться. Спрашивают – отвечать, а не мямлить: «Я не знаю, я это только что придумал…». Откуда брать ответы? Хм… Что там у нас под шлемом? Кто ответил «подшлемник», может встать и выйти из класса, слушать дальше ему будет неинтересно.

Движняк

Про замес закончили. Переходим к движняку. Движняк бывает трех видов – здоровый движняк, нездоровый движняк и ненужный движняк. Здоровый движняк – это либо очень большой движняк, либо вас лично полностью устраивающий. Нездоровый движняк либо вам категорически не нравится, либо какой-то маленький, даже движняком стыдно назвать. Пример здорового движняка – это когда войско в половину полигона размером с песнями и плясками направилось к крепости главного злодея. Пример нездорового движняка – все то же самое, но в пять утра и главный злодей – ты. Ну, или не сам главный злодей, а просто главному злодею кофе в постель приносишь. Как мы видим, любой движняк запросто может быть одновременно и здоровым, и нездоровым. А теперь домашнее задание: ты решаешь, что пора устроить замес, но подходящей замуты в голову не приходит. И вдруг, как по волшебству, появляется мастер, неожиданно в добром расположении духа, который доверительно приближается к тебе и говорит человеческим голосом: «Ты встретил бегущего человека, который прокричал в панике, что в городе N – эпидемия чумы!» Какой замес из этого можно устроить? И в какой движняк этот замес может перерасти?

Подсказка первая – если ты отвечаешь, что тупо пойдешь в кабак и перескажешь мульку про бегущего человека, то садись, два.

Подсказка вторая – замес может носить религиозный характер.

Подсказка третья – сначала сходить позырить - это тоже вариант.

Ну и хватит подсказок на сегодня. Кто там тянет руку, что-то спросить хочешь? Что такое ненужный движняк? Хм… А сам еще не догадался? Тогда давайте разберем ситуацию. Встречаешь ты на дороге бессмысленного задрота. Он идет с важным видом. У вас происходит диалог на повышенных оборотах, но убить его не удается, потому что игра вовсе даже еще не начата. Тогда ты думаешь, что ладно, мол, гусь. И устраиваешь замес. Хороший такой замес, в результате которого отличная гопа сподвижников во главе с тобой идет наводить шороху в те места, где оный гусь не то за главного, не то просто уважаемый. Но не успеваете вы дойти, как из ниоткуда появляется мастер, и с вашим бравым отрядом на ровном месте начинают происходить разные неприятности. То понос всех прохватил, то волки напали, то земля треснула. Вот это и называется ненужный движняк. То есть, ненужный движняк – это такой, который мастера будут всячески пресекать. Ну мало ли, нужен им тот гусь позарез. Полполигона на его игру завязано. А то, что ты в другой половине, никого, в общем-то, не волнует.

Кипиш

Теперь перейдем к кипишу. Кипиш – необязательно шумная штука, просьба не путать его с движняком. Характерные особенности кипиша заключаются в том, что замута, которую ты в самом начале кому-то подкинул, обрела новых поклонников, адептов, а самое главное – экспертов. Определить, что начался кипиш ты сможешь по наличию на полигоне людей, которые будут тебе рассказывать твою же замуту, в красках и подробностях, которых там сначала не было. Например, приходит один игрок в кабак, а там сидит энное количество праздного народу и треплется. Ну, тогда он и спрашивает под добрый стих: «А не слышали ли вы, господа хорошие, куда делся посол государства К.?» Праздному народу оказалось западло признаться, что они даже о после-то таком впервые слышат, и они начали плести ахинею про особый вид акул, живущих в океане и могущих выходить по ночам на берег. К местным жителям они, мол, уже привыкли, а вот послы государства К. пахнут по-другому. Вот так, мол и получилось, что посол пал жертвой ужасной акулы, которая сожрала его, а потом скрылась в листве на ближайшем дереве. Человек с сомнением выслушал версию и ушел. Праздные люди пожали плечами и забыли об этом мелком инциденте. Прошло полдня, и в тот же кабак зашел другой человек. С первым даже не знакомый и вообще женского пола. И рассказала эта дева народу, совершенно серьезно, что посла из страны К. сожрали древесные акулы и где-то там, в центре, на этих акул объявлена охота, и вроде как парочку монстров уже даже подстрелили. Вот так выглядит типичный пример кипиша. Как мы видим, он вполне может обойтись и без движняка. И даже без замеса. Другое дело, что когда кипиш возникает сам собой из случайно брошенной тобой замуты, это обидно. Вроде как, ты придумал всю эту бодягу, а теперь вроде как ни при чем.

В общем-то, организовать кипиш может кто угодно, если у него язык растет из правильного места, а под шлемом… что там кто сказал? Правильно: мозги!

Ну а теперь ответим на главный вопрос на данный момент. А нафига? Какую выгоду ты получишь, если вместо того, чтобы треснуть первого встречного алебардой в чан, будешь разводить с ним беседы, да еще и придумывать всякое разное, мозг напрягать…?

  • Во-первых, твоего персонажа будут узнавать в лицо и помнить по имени. Запомнить человека, чье лицо скрыто шлемом, а стоит он во втором ряду грозного строя проблематично. Зато того чувака, из-за которого нам пришлось полдня гоняться по кустам за сбежавшим из гроба вампиром, чтобы отобрать у него древний Камень Крови, продать, а деньги пропить запомнят точно.
  • Во-вторых, в информационной игре меньше шансов получить травму. Хотя тоже можно, конечно… В конце концов отряд скучавших наемников, которого ты втянул в разборку между некромантом и драконом на стороне прекрасной принцессы, причем главаря этих наемников принес в жертву жрец какого-то даже тебе неведомого божества, а в помощника главаря вселился демон... В общем, эти ребята могут заподозрить, что ты не добра им желаешь и накостылять тебе по первое число. Но в остальном, информационка совершенно безопасна.
  • В-третьих… Эээ… Это просто интересно. Твои рассказы с игры станут разнообразнее и будут отличаться от всегдашних: "И тогда мы пришли к той зачуханной крепости и как всем вломили!..."

Есть еще главный ответ на вопрос «нафига?» Но мы тебе его не скажем. *громким пафосным шепотом* До него каждый должен дойти сам. И вообще, информационка – это вовсе не новая секта, в которую мы тут старательно заманиваем наивных файтеров, а тоже всего лишь игра.

Ну и теперь давай повторим пройденный материал.

Все начинается с замуты, десяток заготовок на которые лучше привезти с собой из дома. Потом из замуты получается замес, который плавно перерастает в движняк. И если у тебя все получилось, то ты становишься свидетелем кипиша.

Ну и еще можно сказать пару слов о мастерских замесах, наверное. Чисто, напоследок. Что делать, если тебе в начале игры всучили непонятную инфу?

Вариант первый: забить и забыть. Штука скучная, нам не подходит, так что даже не вариант, а так. Зачем мы его написали? Ну чтобы ты знал, что он тоже есть…

Вариант второй: превращаться в трепло сразу. Всюду ходить и обсуждать то счастье, которое привалило от мастеров. Может сработает. Во всяком случае, это будет отличным поводом тупо познакомиться. Или умно, на твой выбор.

Вариант третий: Оглядеться вокруг и выбрать идеальных кандидатов для замеса. А вот как выглядят идеальные кандидаты, это уже совсем другая история.