Конструирование правил ролевой игры
Автор: Роман Пустовойт
Статья вперые была опубликована в книге Ролевые игры. Глядим назад, следов не видя там
Если вы молодой мастер, и вам срочно нужно написать правила для ролевой игры, просвещенное мастерское сообщество в лице обезличенного Интернета заботливо поможет это сделать. Достаточно набрать в поисковике «правила составления правил ролевой игры» или любую другую схожую комбинацию, пролистать первые три страницы и найти ту статью, которая вам по вкусу. И совершенно необязательно читать эту статью.
Здесь я хочу рассказать о тех правилах взаимодействия, которые конструируют саму ролевую игру. Нужно сказать, что правила, написанные мастерами к игре, в некоторых случаях кардинально отличаются от тех. по которым эта ролевая игра происходит. Моя цель – не написать очередной мануал, чтобы избежать подобных ошибок, а предложить к обсуждению теоретическую рамку, в которой можно было бы понять то, что происходит на ролевой игре, описывая это языком правил.
Содержание
О языке
Язык описания – это универсальная штука. Я говорю здесь не о русском языке и не о биологическом языке, а о том специфическом языке, который создают последователи разных школ в ролевых играх. Так, сторонники функциональной теории в ролевых играх используют свой язык игромеханики, сторонники актерской школы – свой. И любое действие, которое происходит на ролевой игре, и те, и другие, могут описать по-своему, не понимая друг с друга и споря, кто из них больше прав. Например, абстрактный Гамлет на ролевой игре ударил абстрактного Клавдия имитацией меча, после чего Клавдий успешно изобразил игровую смерть. Представитель функциональной школы увидит в этом соотношение целей Гамлета, средств (то есть меча) и игрового моделирования (то есть способа превращения имитации удара мечом в игровую смерть). В то же время, представитель артистической школы увидит хорошую актерскую игру, демонстрирующую личную трагедию Гамлета, коварство Клавдия, тоску и безысходность. Этими двумя, безусловно, хорошими и устоявшимися языками описания можно описать что угодно, происходящее на ролевых играх, и даже если сами действия будут идентичны, различные языки описания опишут их как разные.
«Постойте, ну ведь это описание же является теорией!» - воскликнете Вы, и будете абсолютно правы. Большинство теорий можно представить в виде языка описания. Вопрос только в том, насколько базовые различения, построенные с помощью языка той или иной теории, подходят для определения ситуаций, происходящих на ролевой игре[1]. И я расскажу, как с помощью языка, построенного на основе правил, можно описать события, происходящие на ролевой игре.
О правилах
Правила – штука еще более универсальная, чем язык. Их можно применить по отношению к любому событию и получить его описание. Не верите?
Возьмем пример человека, переходящего через дорогу. Он переходит ее на зеленый свет, поскольку так написано в правилах дорожного движения. Но вот горит красный, а машин поблизости нет, или они стоят. И человек идет на красный свет, особенно если кто-то идет рядом. Казалось бы, в языке правил такое называется «нарушение правил». Однако, если мы присмотримся не к одному, а, например, к тысячи человек, переходящих на красный свет, мы заметим, что можно предсказать поведение человека, нарушающего правила. То есть, есть свои правила нарушения правил дорожного движения. Однако иногда происходит и так, что человек игнорирует и эти правила нарушения правил. Для пешехода это чаще всего заканчивается летально, для многих других нарушителей правил нарушение правил тоже достаточно трагично[2].
Так же, всем понятно разделение между неформальными правилами и формальными. Формальные зафиксированы, и с ними может ознакомиться каждый, неформальные – не артикулируемые, но подразумеваемые. Под эти правила подходят все поступки, начиная от завязывания шнурков и заканчивая вынесением судебного решения. Стоит, однако, понимать, что правила и правила нарушения правил с одной стороны, и формальные и неформальные правила – с другой - не одно и то же. Есть правила нарушения неформальных правил, не говоря уже о формальных. Эти различения встречаются везде, в том числе и в ролевых играх.
О специфике правил в ролевых играх
Основным отличием ролевой игры от повседневности, в этом языке описания, является еще один уровень правил. Мы погружаемся в реальность ролевой игры, со своими правилами, и в то же время остаемся в повседневной реальности с другими правилами. И чем больше эти правила противоречат друг другу, тем более болезненно воспринимается их нарушение.
Например, боевые правила. Допустим, что после какого-то количества попаданий по персонажу, персонаж объявляется мертвым, и игрок, в соответствии с правилами, должен идти в специально отведенную зону. Все работает, пока все игроки соблюдают правила. Но, только один из них перестает их соблюдать, сразу же возникает дилемма: нарушить правила повседневности и нанести увечья, что довольно чревато, нарушить другие правила игры и выйти из роли для того, чтобы объяснить, что человек не прав, нарушить правила игры аналогичным образом по отношению к человеку, обратиться к мастеру или выйти из игры, чтобы нарушить правила по сухому закону. Любой из этих пунктов, при прочих равных, довольно проблематичен.
Широкий разброс действий продиктован двойным уровнем реальности игры. Если в жизни у человека, например, отбирают сумку, то он может оказать сопротивление или обратиться в милицию, или попытаться убежать, или смириться с потерей. В ролевой игре, при таком случае, он может сказать: «обыскивай меня по заявкам,» и спрятать ценности в такое место, что по заявкам его не назвать[3], или сказать: «я пошел за водой, я вне игры», или изобразить страшное колдунство, которого, как выяснилось после игры, у человека не было, но он расскажет, что его только изображал, а впечатлительный вор поверил[4].
То есть в ролевой игре встречаются повседневная реальность и реальность ролевой игры. Однако повседневная реальность тоже неоднородна: это и привычка играть в ролевые игры, подразумевающая понимание неформальных правил и способов их нарушения и понимание правил поведения в ролевом сообществе. Таким образом, можно выделить три уровня правил на ролевой игре.
- Правила, написанные в графе "Правила" в ролевой игре. Они могут быть неточными, порой абсурдными, но если они есть в материальных источниках - то они есть. То есть, иронично выражаясь, это те правила, которые принято читать в электричках при поездке на игру. Для удобства далее я буду называть их правилами первого уровня.
- Правила второго уровня, которые говорят о привычном поведении на ролевой игре. То есть привычка в некоторых компаниях биться по хитам, даже когда правил боевого взаимодействия нет, привычка обозначать добивание, даже если по игре оно может быть только публичным[5] или, например, знание о том, что пить при сухом законе можно, если не мешаешь игре, на одних играх, и ни в коем случае нельзя - на других. То есть это правила второго уровня.
- Правила, которые приняты в ролевой среде, как отношение к ролевым играм, поведение вне ролевых игр, подготовка к ролевым играм и приемлемые способы написания правил для ролевых игр. Их можно назвать правилами третьего уровня.
О тенденциях нарушения правил ролевой игры
Итак, можно понять и разграничить, какие правила действуют на ролевой игре и какие правила в данный момент нарушаются. У пытливого читателя сразу возникнет вопрос: зачем эта еще одна классификация для и так переполненного различными классификациями ролевого движения?
Я начал статью с необходимости поиска языка описания, который мог бы оценивать то, что происходит на ролевых играх. Теперь, когда необходимые различения (наши три порядка правил в ролевой игре) введены, самое время понять, какие закономерности можно найти с их помощью.
Данный язык был придуман для того, чтобы связать воедино реальность игры, реальность играющих в ролевую игру и реальность состоящих в ролевом движении для того, чтобы играть в ролевые игры. Именно в такой оптике можно посмотреть, как создается и закрепляется знание о том, что можно и что нельзя на ролевых играх[6].
Ролевая игра – очень шаткая конструкция, ошибки в которой возникают почти всегда. В данном языке описания можно их рассмотреть и спрогнозировать. Так, можно выделить три тенденции.
Первая заключается в том, что при конфликте правил правило более высокого порядка подкрепляет нарушение правил более низкого. Таки образом, нарушить правило первого порядка можно, если это нарушение является правилом второго порядка, а изменить неформальные отношения в игре возможно, если они подкрепляются отношением в тусовке[7].
Вторая тенденция наблюдается тогда, когда процесс построен обратным образом, то есть правила игры низшего порядка подкрепляют правила нарушения правил высшего. Например, на игре, куда приезжают люди, привыкшие биться без шлемов, разрешены удары в голову. Или люди, не встречавшие раньше «белых хайратников» как способа выхода из игры, с ним встречаются. Подобные подкрепления вызывают шквал рефлексии, и они, в отличие от первой тенденции, становятся видимыми.
Третья тенденция состоит в том, что чем выше порядок расхождения правил, тем сложнее о них договориться. Правила первого порядка по идее, едины для всех, они зафиксированы в материальных источниках. Расхождения в правилах второго порядка разрешаются на игре (или в послеигровом разборе полетов, в котором каждый из участников делает свой вывод о существующих правилах поведения на ролевой игре). Расхождения в правилах третьего порядка в принципе непреодолимы. Игроки расходятся и называют друг друга разными школами (иногда, впрочем, просто словами) и понимают, что делают совсем разные ролевые игры.
Эти три тенденции можно рассмотреть на примере любой ролевой игры. Теперь, чтобы не утомлять читателей теоретизированием, я хотел бы разобрать несколько сюжетов в рамках предложенного языка описания.
О сакрализации знакомства с мастером (сюжет 1)
На «Макарене» 2008, крупнейшей игре в Сибири, я столкнулся с убеждением, что деревянные крепостные ворота можно разбить при помощи сотни ударов топора. В правилах об этом ничего сказано не было, были указаны только тараны, баллисты и катапульты. Попытки донести эту мысль с крепостных стен до штурмующим игроков успеха, разумеется, не возымели. Ситуация была бы обычной и довольно распространенной, если бы у меня под рукой не оказался мастерский экземпляр правил. После конца штурмовой вакханалии я подошел к главному зачинщику, и указал на раздел «Правила по штурмам». В ответ на это прозвучало безапелляционное утверждение: «Мне правила Макар (главный мастер игры – Р.П.) высылал лично, там было написано, что можно».
Таким образом, личное знакомство с мастером и его работой может очень помочь при нарушении правил первого уровня. Здесь мы перескакиваем с правил первого уровня на правила третьего. Очевидно, что не каждому мастер высылает лично правила, и в них, в принципе, может быть написано что угодно – это проверить невозможно. Правило третьего уровня о том, что правила пишет мастер (а не игроки), таким образом, обеспечивает нарушение правила первого уровня.
О невозможной войне и сексе (сюжет 2)
На одной небольшой кабинетке по Толкину молодого мастера в 2010 году мастер забыл написать правила по боевым взаимодействиям и сексу. В принципе, игра этого не предполагала, но лозунг «тогда секс отыгрывается сексом, а убийство – убийством» был подхвачен на ура. В свое оправдание мастер заявил, что если бы боевые взаимодействия были, так как все из одной тусовки, то договорились бы как-нибудь, на отыгрыш. Впрочем, ни одного боевого и сексуального конфликта на игре не было, а игра превратилась в скучные переговоры.
Данный сюжет рассказывает о некотором фарсе, случающемся, когда две самые моделируемые темы никак не артикулируются. Мастер апеллирует к правилу третьего порядка, однако, поскольку поле не очерчено правилом первого порядка, игры на этом поле не случилось.
Об этической стороне предательства (сюжет 3)
На конвенте ВолК 2011 был семинар о командной подготовке. Семинар имел технический характер, однако одна мысль меня натолкнула на рефлексию. Ведущий семинара заявила, что не потерпит предательства на игре от сокомандников. Подобная постановка вопроса показалась мне странной, поскольку предательство на игре – это достаточно интересный пласт игры, потому что даже если человек этого и не собирался делать изначально, под игровыми пытками или игровым подкупом его игровой дух можно сломить. Так на сравнительно ровном поле мы не поняли друг друга. Автор даже связалась со мной после моего отчета об этом в блоге, но разговора у нас так и не получилось.
Здесь налицо различие между правилами третьего порядка, которые привели к разрыву в коммуникации. Однако само ее начало зиждется на том, что мои правила второго порядка позволяют нарушать правило третьего порядка для ролевого движения в Нижнем Новгороде.
Заключение
Возможно, у моего читателя останется легкий шок от прочтенной статьи. «Я это все знал и так, зачем же я прочел эту статью, что она дала мне?» - спрашивает он у себя. И, действительно, поскольку мы все, условно, варимся в одной каше, хотя и стремимся отделиться друг от друга брендами школ, лейблами мастерских групп или ролевых моделей, мы хорошо понимаем, что такое ролевая игра (но начинаем битву точных дефиниций!) и что из себя она представляет.
Я не стремлюсь «сорвать покровы» и открыть читателям глаза на ролевые игры, поскольку многие играли в них больше меня. Я лишь скромно предлагаю название для тех процессов, посредством которых происходит игра. Игра, надо сказать, любая, вне зависимости от того, историческая она или фентезийная, функциональная или антуражная, кабинетная или полевая.
Правила любого порядка можно подвергнуть изучению. Возможно, лучшее понимание этих правил не будет приводить к ситуациям, подобным тому, что случилось на «Нуменоре 2012», когда на игру приехали игроки с совершенно иными правилами второго и третьего порядков. Возможно, объяснения «наши правила такие-то и такие-то» позволят лучше понимать друг друга в рамках лоскутного одеяла ролевого движения. Возможно, приведенный здесь язык, тенденции и сюжеты натолкнут кого-то на мысли о том, как развить или улучшить текущее описание. Возможно, у кого-то даже возникнет желание провести игру, построенную на нарушении писаных и неписаных правил разных порядков для рассмотрения новых горизонтов правил и того, что еще не учтено в этой модели. Это тоже, в конце концов, интересно.
Игры
- Макарена: Аве, аве Цезарь! (Дикий, дикий Север). 2008. Сибирь. Мастера: Зевлевер В. (Макар) и др. — [1]
- Vampire the Masquеrade (городская ролевая игра). 2008. Сибирь. Мастера: Даниэль, Бродяжник, Шимена (Новосибирск), Хеленвинд (Харьков)и другие. [- http://vtm-nsk.clan.su/]
- Гастингс. 2012. Центральный регион. Мастера: Лоссэ, Ильтин, Лаэрвен, Денна, Скай и др. - [2]
- ¡No pasarán! ¡Hemos pasado! 2012. Центральный регион. Мастера: Белоконь О. (Азрафель), Прудковская О. (Хэлка) и др. — [3]
- Ривенделл. Перекресток судеб (кабинетная ролевая игра с полевыми элементами). 2010. Центральный регион. Мастер: Векша. - [4]
Примечания
- ↑ Сторонники различных ролевых школ, безусловно, заслуживают уважения. Но их споры порой мне напоминают споры «остроконечников», говорящих о механизмах ролевой игры, с «тупоконечниками», ратующими за глубокое артистическое исполнение роли. Мне хотелось бы поговорить о «яйце».
- ↑ Так, например, воровские понятия – тоже распространенный свод правил нарушения правил. И если нарушение правил может закончиться тюремным заключением, то нарушение правил нарушения правил – чаще всего, очень и очень плохо.
- ↑ Эту ситуацию я наблюдал на городской игре по VtM в 2008 году.
- ↑ На «Гастингсе» 2012 года разгорелся целый спор по поводу инквизитора-дьяволопоклонника, который творил «как бы» заклинания, а люди принимали их за чистую монету.
- ↑ Неприятный казус произошел на «Испании» 2012 года, когда партизанящий отряд «по привычке» добил коммунистов перерезанием горла, хотя в правилах этого не было. Сделано это было не из злого умысла, а потому что эта деталь при прочтении правил не была замечена.
- ↑ Об этом можно говорить более долго, сложно и научно - этому поcвящена моя магистерская диссертация. Если найдутся желающие, я готов ей поделиться, но не уверен, что ее так уж необходимо читать.
- ↑ В этом случае примером могут служить многочисленные сговоры среди враждующих по игре, но знакомых лично игроков. В случае незнания друг друга они бы сломали копья в игровом противостоянии, однако, поскольку они друг друга хорошо знают, они договариваются и уничтожают третью силу.