Концепция Смерти и посмертия
Автор: Борис Лазеев (Мерлин), г. Новосибирск
Статья была впервые опубликована в журнале Мое Королевство: http://mykingdom.ru
Предлагаемая концепция - результат теоретических разработок по системе САТОРИ и решает сразу несколько задач, насущных почти для любой РИ. Система предположительно применима как на малых, так и на масштабных играх и впервые опробуется на игре «Кузнец, Огонь и Песня» (Новосибирск, 22-25 июля 2010 г., http://rpg.nsk.ru/texts/kuznec). Здесь изложена основа, для конкретной игры адаптируемая к нужным культурным, игротехническим и прочим особенностям.
Отправные моменты
1. Со смертью персонажа игрок теряет роль, которую он долго и тщательно готовил – и это плохо, особенно в начале игры. Чаще всего это единственный подготовленный игроком персонаж, поэтому играть ему становится некого - фактически смерть персонажа выводит игрока из ткани игры.
3. Выведенным из игры игроком надо кому-то заниматься, и для этого обычно делают «мертвятник», где вынуждены постоянно находиться специальные мастера. И они, выпуская игроков в новых ролях, вынуждены решать вопросы, судьбоносные для игры, которую сами не видят.
4. «Напылить» игроку нового персонажа, качеством достигающего «старого», почти невозможно - и из-за несопоставимого времени на подготовку, и потому, что прежнюю роль игрок готовил себе сам, а новую - ему кто-то. А если смерти на игре массовые, то заниматься конкретным игроком становится попросту некогда, а то и некому. И это – когда мастера на мертвятнике все же работают с игроком. А если игрока там ждет лишь отсидка, тем самым человек выводится из игры в принципе.
5. В итоге - игрок выпускается якобы «другим», но реально – почти всегда тем же, кем и был, и это почти неизбежность. Но это обессмысливает и смерть персонажа, и «выброс» игрока из игры, и труд мастеров мертвятника, и отсидку в нем. Для выхода тем же самым, посредники ни к чему.
ЧТО МЫ ХОТИМ СДЕЛАТЬ
1. Чтобы игрок, хорошо и тщательно готовивший себе любимого персонажа, смог играть именно его и в посмертии, пусть неизбежно сменив статус и деятельность, но сохранив личность и память. Мы считаем, что это важно не только игротехнически, но и глубинно, человечески.
2. Чтобы со смертью персонажа игрок не выходил из ткани игры, имея возможность в посмертии сыграть несколько разных состояний, а действия умершего были бы разнообразны и осмысленны.
3. Чтобы для действующего лица – игрока/персонажа, стали реальностью метафоры «смотреть смерти в лицо», «смерть бродит по земле», «смерть стоит у порога», «смерть прошла рядом и не коснулась»… и сотни других. Чтобы все это стало частью культуры и «чем-то большим», и чтобы не стало так, что «смерть властвует над миром, в котором не осталось живых».
4. Чтобы человек знал, что и в смерти он – не пешка в игре высших сил, и многое будет зависеть от него самого. Что со смертью он не исчезает – остается память о нем, его память и его дела, совершенные им не только в жизни, но и в посмертии.
5. Чтобы умерший знал, что у него есть шанс и надежда на оживление. Мало что для человека важнее надежды – и действий во имя нее! И это не будет квест: персонаж будет знать, что может ожить, но не будет знать, в результате каких его действий это случится, что это возможно, хотя и не стопроцентно. Истинная личность, он будет надеяться и действовать.
6. Чтобы в игре возник важный для любой культуры пласт – общение живых с мертвыми. Наши мертвые не уходят, не забываются – они остаются с нами, где-то рядом. Они могут встать на нашей дороге или прийти к нашему дому. И кто знает, что может случиться при такой встрече. Может, великая любовь или иная сила вернет ушедшего - к жизни. Чтобы человека было можно вырвать из рук Смерти или не отдать его ей.
7. Наши мертвые - это не полусгнившие зомби в стиле низкопробных ужастиков. Это люди, почти не отличающиеся от живых… почти. Люди, которых мы помним живыми - мы только будем знать, что они не живы… а они это будут знать еще тверже. Но, как мы уже сказали, надежда неугасима.
8. Чтобы на игре не было необходимости в мертвятнике и мастера, работающие с умершими персонажами, могли видеть саму игру, участвовать в ней, бывать везде и знать многое. И – конечно, это мастера играющие.
Концепция смерти и посмертия
Смерть – это мастерский игротехнический персонаж, бродящий по миру. На небольшой игре он один, на масштабной их нужно несколько - «смерть везде и всюду, и неисповедимо, когда и какой она окажется». Специальное одеяние не обязательно– лучше, чтобы игроки не привыкали к его виду. Еще лучше, когда у игротехника-Смерти есть еще роль живого персонажа, которым его все и знают. Но он носит с собой Маску Смерти, которую в нужный момент может быстро надеть. А вот тут начинается самое интересное.
От чего бы персонаж ни умер, он не мертв полностью сразу, а входит в пограничное состояние Умершего - уже не живого, но еще не мертвого. Мертвым он станет с того мига, когда Смерть окажется рядом и коснется его рукой. Но Смерть не ищет Умершего - он сам отправляется искать ее! При встрече между ними происходит разговор, и Смерть решает, коснуться человека или нет - и может даже отпустить его жить дальше.
Но как только Смерть коснулась Умершего, он становится Мертвым. А затем уходит, куда хочет, и действует уже сам - или выполняет веления Смерти, если они отданы. Сам он не убивает никого, и его тоже убить нельзя - он уже мертв. Но последствия его встреч с живыми – будут.
У Мертвого полностью остается все прошлое и вся память живого. Он помнит, говорит, двигается, сохраняет черты личности... но он мертв. Для игрока же, созданный им персонаж по смерти не исчезает - игра продолжается с «той же базой», но в новом качестве. Цели и задачи меняются – у мертвых они иные, нежели у живых. Само же это состояние, по сути - мистерия прохождения через смерть... и возрождения, личная мистерия играющего, и она настоящая, а не «постановочная»,
- Возрождение. Даже Мертвому легче существовать (он не «живет»), когда (и пока) у него есть надежда. И она у него будет. Ему станет известно от самой Смерти или как-то еще, что шанс снова стать живым есть - если... А вот что «если» - это ему известно не будет, и потому его игра не свалится в квест по набору «нужных фишек для оживления». Знать это может Смерть или еще кто-то, но Мертвому они этого не расскажут. Он будет знать, что ему нужно сделать что-то - и тогда к нему вернется жизнь.
Но что надо сделать - это не модельное, это зависит от личности и памяти именно этого персонажа, если почувствует, если поймет. Это может прийти внезапно, неожиданно - есть надежда, есть горизонт и солнце за горизонтом, есть чего желать и куда стремиться.
В каждой конкретной игре, в процессе оживления, будут свои роли тех, кто знает. Ибо живыми смогут стать не все Мертвые, надежды не сбываются неизбежно. Не получится «ничего не делать, все равно все будет». Так - не будет, жизнь не возвращается только потому, что игрок или его персонаж этого захотел. Захотеть – мало.
Кто умер сам (от ран, старости, болезни и т.д.), для тех действует все то же. Выражения «смерть приближается», «смерть уже стоит к изголовья» и т.д., для них станут реальностью. Смерть к ним может прийти сама. Для этого нужно, чтобы игротехник-Смерть узнавал, кто и где сейчас лежит и умирает. Когда у Смерти есть другая ипостась, узнать об умирающих она сможет от живых. А также от уже существующих Мертвых: ведь они уже знают, как выглядит Смерть, и это одна из их задач, облегчающая Смерти ее дело. Есть вариант, когда умирающий в какой-то момент сам принимает решение: он становится Умершим и уходит от живых искать Смерть. И тут тоже многое может произойти.
- Второй момент - поиск Смерти может продлиться долго. Ведь Умерший не знает, где она находится (как выглядит – может знать, это бывает отражено в мифологии и правилах игры). Пока они встретятся, пройдет время, может быть, много – особенно если полигон большой. Все это время Умерший в игре, но ведет себя уже не как живые. А живые его прекрасно видят, с ним можно заговорить, но живым он не ответит - он молчит или тихо говорит сам с собой. Его можно даже потрогать, он совершенно телесен - но он не живой. Просим понимания – это не труп идет и не призрак! Умерший - гораздо более сложное образование.
Это еще одно состояние персонажа, возможное на игре. Оно мистериально, это время разговора с собой. С живыми - уже нет, с Мертвыми – еще нет. Умерший - как бы один во всем мире, хотя вокруг кипит жизнь. Но для него есть только он и Смерть, которую он ищет. Спросить, где она и какова, ни у кого нельзя. Он уже вне жизни, он все видит и слышит, но не может коснуться живых, заговорить с ними, влиться в жизнь. Но он может об этом думать и говорить сам с собой. И идет он не быстро.
- Третий момент тоже связан с поиском Смерти. Умерший ищет Смерть и, допустим, знает (из правил или других текстов), что она будет в белой маске. Но игротехник-Смерть в основном ходит по миру без маски и в роли живого персонажа (далее – Перс) Естественно предположить, что при их встрече, для Умершего мимо него проходит Перс, который со Смертью не ассоциируется и вряд ли будет даже замечен.
Но сам Перс его заметит - Умерший ведет себя знаково не как живой, а идет медленно. И Перс, оказавшись рядом, моментально надевает маску и останавливает Умершего. Но может маску и не надеть! Ибо Смерть не подчиняется необходимостям человека, последнее решение при их встрече всегда остается за ней И Перс пройдет мимо, а Умерший будет продолжать свой путь в поиске Смерти.
Тонкий момент: игрок может понять, что это и могла быть Смерть. но она прошла мимо, а он при этом не умер окончательно, но и не ожил, и обречен на дальнейшие поиски. Но рано или поздно он Смерть найдет – Перс его запомнил и скоро придет к нему Смертью. Скоро - но не сейчас, а немного позже.
В упрощенном варианте, Перс при встрече с Умершим всегда надевает маску, становясь Смертью.
- Четвертый момент был понят, когда мы думали о границах применимости системы. Ведь каждый Умерший ищет Смерть и она говорит с каждым. На небольшой игре, где немного участников и относительно мало смертей – это легко. А на большой, где крупные сражения и массовые смерти одновременно во многих частях полигона? Мы пришли к выводу, что система применима и там, но на таких играх возможен качественно новый эффект.
«Смерть многолика, везде и всюду»? Значит, этих игротехников с двумя или более ипостасями нужно несколько и они действуют одновременно и независимо, хотя и «по единой общей программе». А у Мертвых (которых уже коснулась Смерть) будет задача подбирать и приводить к Смерти ищущих ее Умерших, что облегчает задачу при массовости смертей. Но это аспект технический, а есть и общечеловеческий.
В ткани игры оказывается очень много Умерших и Мертвых. И когда их число становится сравнимым с количеством живых, они начинают сосуществовать в мире совсем иначе, чем когда Мертвых было еще мало. Ведь Мертвые сохраняют многое от живых... Но они не живы. И живые это почти всегда знают. А кто не знает, тому скажут и он поймет, что только что говорил с мертвым... А ведь присутствие Мертвых - не безобидно, от одного этого будут последствия для живых – в каждой игре свои, но они обязательно будут.
И с ростом их числа, Мертвые начнут замещать живых на полигоне – ведь общее число игроков неизменно! И понемногу вырастет давление Мертвых на живых. И с этим станет нужно что-то делать. Ибо в пределе - возможном на игре! - весь полигон станет «землей Мертвых», может не остаться ни одного живого человека. Только Смерть будет ходить по миру, опустевшему от живых - и это сделали сами живые!..
Страшно? Да. Но это понимание может прийти к живым, пока их еще много, пока они еще есть вообще. Именно такое понимание пришло к человечеству после Хиросимы. Наверное, трудно представить более наглядно данную игрой ответственность живых за то, что они делают других живых мертвыми.
«Малую землю» – небольшую игру - тоже возможно превратить в «землю Мертвых». Но этот эффект более существен для крупной игры, а в небольшой будет, видимо, более богатая «не-жизнь» немногих Мертвых, и Смерть сможет плотно заняться каждым из них.
Для крупной игры - про этот возможный исход иногда будет нужно говорить открыто. Что будет, если станут много убивать. Но, как и в жизни, большинство отнесется к этому как к пустому трепу, интеллигентским бредням и кассандрическим воплям… и поймут, только когда оно начнет наступать. Но в игре - это легче исправить. И нам кажется, что этот момент в игре будет общечеловечески ценен.