Коротенечко об экономике
Автор(-ы): 3
20 июня 2008 года.<o:p> </o:p>
Экономика – это очень простая штука. В ней на всё про всё три-четыре закона, с десяток закономерностей и с пяток факторов. При этом красивых, полноценных экономик на играх я видел что-то маловато.
Что для меня красивая и полноценная экономика? В первую очередь экономика не рвет ткань игры и позволяет не выпадать из игровых реалий. Например, на трехчасовую расчиповку с мастером. Помнится в 1997-ом у меня, как главбуха Нуменора на общение с мастером по вопросам экономики уходило 11 часов в сутки. Интересно, сложно, прикольно – но это очень в малой степени была игра. Полноценно, но не красиво. Во вторую очередь экономика должна способствовать движению игры, созданию и развитию сюжетных линий, обеспечивать выполнение квестов и игровых задач, связывать систему мира воедино, давать причины для действий и противодействий. А вот движение продуктов питания от мастерской палатки до желудка игрока (хоть через сколько рук не пропускай этот поток: крестьянина, скупщика, оптового купца, мелкого купчика, лавочника, кабатчика) дает красоту (антураж), но никак не влияет на игру. Ведь это всего лишь способ накормить людей (даже не игроков).
В последнее время преобладает «антуражный» подход<a title="" name="_ftnref1" href="#_ftn1" style="">&open;1&close;</a>, да вот только убери его из игры и ничего в игре не измениться. Ну станет поменьше персонажей «среднего» класса (купчиков, лавочников, ремесленников), хотя ничто не мешает им продолжать таковыми числиться, но вот ни к идее игры, ни к развитию сюжета или личных вводных это никак не соотносится. Просто потому, что нет никакой связи между действием игрока и экономическим обоснованием этого действия.
Критики на это всегда указывают – мы мол искусством занимаемся, мы о вечных ценностях игры делаем, мы о душе и духе речь ведем, что ты в говне и грязи колупаешься. Да вот только дорогие мои властелины души и духа, если уж беретесь не мифические миры играть, а реальные, так там все деньгой мерялось, меряется, и будет меряться. Может слова как высокие произносились, так и будут произноситься о долге, чести, вере, отечестве и прочем, да только войскам надо жрать, а вожди что-то никогда не отказывались от военной добычи ни за ради никаких идеалов, и покупали, и продавали, и суетно делили наделы, уделы и доли даже еще не вступив в Иерусалим.
А потому задача полноценной и красивой экономики кажется мне одной из важнейших при создании и разработке игры, особенно по реальному (а не писанным) мирам. И вот здесь хотелось бы обратить внимание мастеров на следующее:
- Модель мира – это некоторое усечение его, поэтому и в экономике должно оставить только то, что для этой игры необходимо
- А необходимы для игры лишь те продукты (услуги), которые в глазах персонажей могут иметь ценность (значимость) для реализации их сюжетов и вводных
- Либо необходимы мастерам, чтобы подчеркнуть ту или иную особенность мира<a title="" name="_ftnref2" href="#_ftn2" style="">&open;2&close;</a>
- И только после того, как возник этот перечень продуктов имеет смысл думать – будут ли они на игре добываться (выпасаться, сеятся, копаться и проч.) или производиться (перерабатываться, переделываться) или сразу возникать в готовом для обмена виде.
И кратко напомню основные правила распределения экономических ресурсов, позволяющие поднять и плотность и напряженность и конфликтность экономики:
- Ресурсы должны быть ограничены, но должна существовать возможность их увеличения/уменьшения от различных действий игроков
- Точка ввода ресурса в экономику должна быть максимально удалена от точки потребления<a title="" name="_ftnref3" href="#_ftn3" style="">&open;3&close;</a> хотя бы географически
- Ресурсы должны быть изначально (возникать) в руках слабых, а вот у сильных (правителей) их быть не должно
- Все те, кому по игре должен платить сильный (правитель – чиновникам, бояре – дружинам и проч.) должны получать ресурсы (плату) из рук своих начальников, а не мастера
- Деньги и денежная система – это последнее о чем должен думать мастер, как-нибудь само наладиться
- Кабак – это последнее средство в разработке системы экономики (и ее регулирования), о котором должен думать мастер
- Баланс в экономике вещь забавная, но не необходимая, не парьте себе голову<a title="" name="_ftnref4" href="#_ftn4" style="">&open;4&close;</a>
Заложите в экономику каркас (а именно, как сказано выше – продукты нужные игре, возможность их произвести, обменять и потребить) и всё остальное отдайте на откуп игрокам – они сами придумают караваны, банки, биржи, векселя, закладные и прочие радости жизни.
Удачи! И интересно поиграть в экономику
<o:p> </o:p>
Алексей Яцына (Коровка)
<a title="" name="_ftn1" href="#_ftnref1" style="">&open;1&close;</a> Барс пару лет назад в своей статье и докладе на Зиланте довольно четко сформулировал в чем преимущества, какие задачи этот подход решает, и как его реализовать.
<a title="" name="_ftn2" href="#_ftnref2" style="">&open;2&close;</a> Например: мастера хотят ограничить перемещение в зоне ядерного заражения – тогда можно ввести в игру костюм радиационной защиты, чтобы игроки их искали, покупали, продавали, меняли и т.д. А если хочется создать голод, то проще сделать игровой ценностью ложку, считая что все продукты съеденные не ложкой – яд.
<a title="" name="_ftn3" href="#_ftnref3" style="">&open;3&close;</a> Например, на одной из игр мною было сделано так, что для обеспечения армий сторонам необходимо было закупить ресурсы производимые противной стороной. Возникали сложные цепочки мена и купли-продажи через третьих лиц, что тоже вовлекало их в войну с одной стороны, но сокращало масштаб боевых действий с другой, да еще е делало отдельные игровые поселения ключевыми для захвата, стратегически важными.
<a title="" name="_ftn4" href="#_ftnref4" style="">&open;4&close;</a> Впрочем если хочется, то есть только один подход, позволяющий грамотно и полно всё посчитать – «теория национальных счетов Леонтьева». Правда у нас даже правительство страны не справляется с такими расчетами, да еще в динамике, но пробуйте.