Коротенечко о замысле
Автор(-ы): 3
20 июня 2008 года.Ко мне примерно раз в неделю обращается кто-то и предлагает поехать на какую-нибудь игру (а на конах так и раз в десять минут). При этом в подавляющем числе случаев озвучивается название игры (конечно же с модным в последние несколько лет «расширением»). Зайдите на популярные ролевые форумы – там точно так же предлагают поехать играть в «название».
Когда я задаю мастерам вопрос: «Во что предлагается играть?», - на меня смотрят удивленными глазами и, в худшем случае, повторяют название игры (типа ну как же ты не понимаешь), а, в лучшем, начинают описывать пространство и время, в которых будет происходить игра.
Но в любой игре, даже задуманной как отдых и полная расслабуха, самое главное – это замысел<a href="#_ftn1" name="_ftnref1" title="">&open;1&close;</a>. И надо очень хорошо понимать, что замысле лежит всегда вне игры вообще.
Только когда сформулирован замысел можно подбирать мир (пространство и время), которые наилучшим способом отражают Вашу задумку.
Очень часто я вижу, как мастера пытаются сделать игру по литературному произведению, которое их сильно зацепило и сделало их буквально фанатами предложенного мира. И вот они уже заявляют – мир такой-то, год такой-то, игровые точки такие-то… А гораздо важнее показать игрокам – что именно Вас так зацепило в этой книге? И это станет основой для игры.
Похожая ситуация и с историческими эпизодами и с компьютерными мирами, да вообще с любым источником для игры – что именно Вас зацепило? Почему среди множества описаний похожих (иногда до замены имен) историй, Вас привлекает именно этот момент?
Что Вы хотите сказать тем, кто придет в Ваш мир мастерить и играть?
Очень хорошо помню, что однажды я поехал на игру по миру, который меня не трогал абсолютно, на крайне неудобную для себя роль, только по одной причине – Главмастер написал всего на одну страничку – почему он (именно он) хочет сыграть в эту игру.
Трудность формулировки Вашего замысла состоит в том, что она должна одновременно отвечать следующим условиям:
- Формулировать не от предполагаемого мира игры (условно говоря, должно быть еще как минимум парочка миров, где Вы могли бы реализовать ту же идею) – т.е. апеллировать к каким-то общим ценностям и понятиям;
- Быть достаточно конкретной и давать целеполагание (т.е. стать основой для проектирования сюжета и расстановки морально-этических акцентов);
- Быть таки привязанным к игровому миру (противоречия с двумя строками выше нет).
Помните, что есть некоторые миры, которые подходят под самые разные идеи<a href="#_ftn2" name="_ftnref2" title="">&open;2&close;</a>.
Итак, во что Вы предлагаете сыграть?
<a href="#_ftnref1" name="_ftn1" title="">&open;1&close;</a> Можете назвать это сюжетной основой, концепцией или концептом – суть не в термине.
<a href="#_ftnref2" name="_ftn2" title="">&open;2&close;</a> Я очень люблю Хоббитские игрища, в том числе и за то, что можно говорить о самых разных идеях. Например: а выше ли мы богов и кто такие боги – ледовый поход. Или верность и долг – великий баскетбольный матч. Или соотношение целей и средств – остров и материк.