Магия, Войны и Мировое Зло: как мы обходимся с этим на играх

Материал из Ролевая Библиотеки
Перейти к: навигация, поиск

Автор: Лора Бочарова, г.Екатеринбург

Статья была написана по докладу с Зиланткона-2008 и впервые опубликована в журнале Мое Королевство: http://mykingdom.ru

Игр с использованием магии или игр по волшебным пространствам довольно много. Это игры по сказкам, реконструкция эпоса, игры по романам-фэнтези, Герои магии и меча, примеров множество. И существует некая проблема в ролевой среде, связанная с тем, что разные игры с «магией» используют одну и ту же тенденцию, которая возникла в России в конце 90х годов, а теперь сложилась и оформилась. Она звучит так: система магии на игре должна приносить определенные результаты или выгоды людям, которые эту систему используют, и, фактически, замещать собой классическую оружейную боевку.

Опасная тенденция

Такую систему легко опознать уже при чтении правил, и тем более – на игре. Как правило, там в самом примитивном виде используются два блока боевых взаимодействий. Это взаимодействия оружейные - на классическом оружии - и взаимодействия на «видах магии». При этом волшебные предметы, Особые клинки, кольца Галадриэли, сильмариллы, разного рода амулеты - любые магические вещи на самом деле являются типом оружия. У каждого из этих артефактов имеются прописанные в правилах ТТХ, есть специальные мастера, которые отслеживают применение этих предметов, и не приведи Бог что-то нарушено. Суть этой системы заключается в том, что люди, которые не собираются, не могут или не хотят махать нормальным человеческим оружием (допустим, их Персонажу не положено), используют вместо нормального человеческого оружия оружие магическое. Которое, как правило, просто красивее выглядит или меньше размером.

Конечно, мы можем это понять и принять как некую работающую систему. Многие люди так делали до нас, и ничего.

На самом деле, у этого подхода есть бездна негативных последствий, одно из которых заключается в том, что когда мы используем магию как тип военного взаимодействия, из этой магии уходит то самое, что делает магию магией. Мы просто расширяем на основании договоренности игроков и мастеров виды оружия. Потому что на самом деле никто магию не применяет. То есть человек машет «волшебным» клинком и говорит, что произошло. Он применяет кольцо и сообщает по рации, что произошло. Это оружейное дистанционное взаимодействие (как лучевой или химический фактор), в котором нет того самого захватывающего волшебства. Ощущение «волшебства» возникает только у случайного зрителя или наблюдателя, который не включен в эту систему - у человека, которого не избили, не убили и не обидели с помощью волшебного оружия, и до которого доносятся слухи. Он может полагать, что да, действительно, в данном мире очевидно действует магия. Видимо она есть, потому что кого-то убили с помощью кольца, отравленного амулета или, там, наведенной порчи. Для человека, который в это взаимодействие включен - это очень странное ощущение. Потому что когда против вас стоит мужчина в железе и машет клинком, вы хотя бы видите, как он работает. Вы понимаете, что этот человек заслужил свое умение выходить против вас с оружием потом и кровью, пролитой до того, на тренировке. Когда человек против вас машет магическим амулетом, всегда возникает ощущение: не хотят ли люди, некоторые люди, изменить картину мира с помощью ярлыков на своей цацке либо дырок в правилах?

Магические правила, которые созданы по правилам боевки, очень часто имеют в себе определенные дыры, и бездна мастерских групп тратят время, силы и разум на то, чтобы эти дыры изначально понять и прикрыть. Но как любая экстенсивная модель, данная модель несет в себе тот же подводный камень, чем больше вы думаете о дырах, тем больше их у вас может появиться. Просто потому, что невозможно просчитать все эксклюзивные сочетания частей правил с характерами порой довольно эксцентричных персонажей, уже запутавшихся в обилии случайно складывающихся по игре обстоятельств. Нельзя думать так, как думают все игроки, приехавшие к вам играть с целью выиграть. Магические системы, которые подаются как системы войны, поневоле призывают людей рассчитывать на выигрыш, потому что если у меня есть магическая фитюлька, я могу ее воткнуть и в этот момент взять реванш.

В принципе, это неплохо, это привычно – есть миры меча и магии, в которых такие системы хороши, они всех удовлетворяют. Но есть игровые пространства и пространства литературы, в которых такие модели неудовлетворительны. И люди, которые сталкиваются с ними там, понимают, что их где-то обманули.

Обманутые

Номером один здесь проходит профессор Толкиен и его мифология. Не смотря на то, что внешне она выглядит как эпос, особенно пространство Сильмариллиона, в этом мире гораздо больше волшебства, чем боевой магии. В ряде же случаев мы имеем капитана Арагорна, полковников Гендальфа и Сарумана, и маршала Саурона. Не считая простого пушечного мяса с луками, копьями и ятаганами наперевес. Возникает вопрос: где остается тот элемент волшебства, который необходим играющим людям, которые в чем-то остаются детьми? Мы с детства играем в волшебные истории, или не играем – хотя бы читаем их. Нас завораживают приключения Дюймовочки или Садко, даже если там никто не машет клинками. Но в конечном итоге Дюймовочка получает принца, и вот в этом есть какое-то волшебство. Где находится тот фантастический элемент, который позволяет нам, играя в волшебную игру, чувствовать себя другими существами в иной среде, в ином мире? И избавляться, видимо, от всех тех неприятностей мира за окном, от которого мы пытаемся сбежать в игры - если мы эскаписты. Либо - если мы художники и пытаемся создать некое иное пространство, более приятное, более справедливое, более волшебное, возможно, более наивное… более искреннее – уж точно, чем жесткий мир, где достаточно один раз выстрелить из пистолета, и вас убили.

Но игры подчас наследуют эту «жесткость» обыденного мира, и вовсе не потому, что такова художественная задача мастера. А по недомыслию и оттого, что такова тенденция, «проверенная годами». Представим игру, где вы положили войско Саурона, оно встало через пятьнадцать минут и высыпало на вас снова. Что чувствует игрок? Он чувствует, что его обманули. Потому что мы здесь бились, как люди, а они встали и переформировались, и все надо начинать сначала, потому что Саурон неубиваем. Но в правилах не написано, что он неубиваем. Из правил как бы следует, что его можно убить.

Магические системы, которые существуют как способ ведения Войн, призывают людей думать на самом деле, что магия – это не просто способ легкого решения своих бытовых проблем, это способ убить Персонажей-Антагонистов, и таким образом восстановить в мире утраченный баланс (по мнению мага-недоучки).

Черный с белым не носить, да и нет не говорить.

Система игр, которые затрагивают волшебство и пытаются моделировать именно волшебство, поневоле вынуждена в правилах и на полигоне отходить от «военной магии». Магия превращается там в некий совершенно параллельный продукт, который отягощает персонажей системами гейсов, системами ограничений, системами определенных условий. Потому что, по-хорошему, волшебная сказка, как самый древний жанр, поневоле затрагивает те же самые принципы, к которым подходит миф. И люди, которые исследуют мифологические пространства, рано или поздно сталкиваются с этим: ограничения, которые накладывает такой мир на человека, имеют под собой не несвободную, худую основу, а основу благостную. Во множестве легендах герои живут в мире ограничений. Кто-то должен был до тридцати лет лежать на печи, потом с нее встать, кто-то всегда должен помнить особые слова, а то случится страшное, кто-то после полуночи потеряет свое имущество и окажется в обносках и т.д. Есть фактор ограничения по времени – скорее, прямо сейчас, а то не успеть. Так герои греческих мифов, у которых в крови тек ихор, в какой-то момент могли сойти с ума, впасть в безумие - поэтому все подвиги следовало совершать в юности, пока еще есть время.

Существуют ограничения, которые накладывает на нас мир, но эти ограничения определяют нам ту арену, на которой мы действуем наиболее ярко и изобретательно, потому что если нет границ - теряется всякая потребность в действии. Мы не можем ни от чего оттолкнуться в безграничном мире, в безграничной судьбе, которую ничто не подгоняет, которая не обложена никакими долженствованиями, никакими волшебными правилами, никакими даже простыми правилами, допустим, рыцарской чести (игра по средневековому вассалитету). На игре, где нет границ, в судьбе, которая ничем не ограничена, вы не можете ни от чего оттолкнуться и обречены на бездействие.

Кто предупрежден – тот вооружен

Одно из самых ярких ограничений, которые только может получить Игровой Мир (и каждый его обитатель) – это Невозможность Убить Зло.

Чаще всего это модернистские системы, предъявляющие игрокам Неуничтожимость Зла как рабочую концепцию. Примером является Сильм-экстрим, периодически обсуждаемый в кулуарах Зиланткона. Эта игра существовала по правилам, изначально заявившим, что убить Моргота невозможно, потому что это существо нечеловеческой природы, это демон особо крупной конфигурации, и его нельзя ликвидировать; с ним надо жить. Такое положение вещей погружало людей в пространство некой слепоты, они по привычке полагали, что можно ликвидировать Моргота, но никаких способов из заявленных в правилах у них не было, потому что в правилах было написано, что он неубиваем. Но невозможно для человеческого духа жить в мире, где есть некое активное зло, с которым вы ничего не можете сделать. Поэтому, естественно, движение человеческой души шло к тому, чтобы это зло ликвидировать. Способы и сама возможность сделать это не дают покоя людям до сих пор. Каким образом должно было вооружить нас знание о том, что Зло размером с Моргота нам не по зубам?

Проблема существования бок о бок со Злом

...Но дело в том, что реальный мир, в котором мы живем - если бы мы его оценили не как люди, которые большинство времени спят между походами на работу и выездами на какие-то каникулярные раз- влечения, а как люди с широко открытыми глазами - сообщил бы нам: сплошь и рядом за окном тоже есть некое зло. Мы пытаемся его уничтожить, но не можем, очевидно, в силу серии причин, потому что зла в мире не убывает. Чем старше становится человечество, тем более изощренные формы приобретает зло. Это массовые и жуткие мировые войны, поганое ядерное оружие и ужасные бактериологические войны, которые ведутся очень просто – из лаборатории алхимик расплескивает яды, и они, несомые ветром, поражают в задан ном радиусе всех мужчин от 15 до 45, и у этих мужчин не бывает детей – что хотите, то и делайте, дальше зона вымирает. И действует это на четырех поколениях. Все это есть, и это вещи, о которых не пишут в газетах, потому что зачем писать о грустном? Давайте лучше напишем про шоу Бритни Спирс. Но проблема заключается в том, что зло в мире есть, и оно полиморфно. Мы не можем его уничтожить, потому что ни один человек, как бы силен он не был, ни магически , ни физически, ничего не может сделать с тайными технологиями, которые применяются по чьему-то там ведению в силу серии политических либо каких-то иных причин. Не будем об этом говорить, это, в общем, не нашего ума дело. С этим злом нужно жить. С ним нужно жить, не предавая самих себя, а это совершенно другой вопрос.

  • Внутренний Буратино

На любой игре с магией, где есть персонифицированное зло, разворачиваются некие эпические сюжеты, в которых мы готовы участвовать. И эти сюжеты о чем-то сообщают нашим душам, потому что мы не можем себя остановить от этого интереса. Давайте снова сыграем в Толкиена, давайте снова сыграем в мир с Волдемортом, с другим Темным Властелином, давайте снова сыграем в мир с крестоносцами, асассинами и Старцем Горы, чтобы там была злая магия, чтобы была добрая магия, чтобы ходили демоны, чтобы ходили ангелы. В мире ясных форм, в мире четких линий, в мире понятных, однозначных персоналий нам жить приятно - потому что мы не заблуждаемся, мы видим вещи, на которых написано именно то, чем они являются: ангелы с белыми крыльями, демоны с черными крыльями. Плюс ко всему, такой мир нам почему-то нужен, очевидно, потому что на самом деле - и это скажет гораздо точнее психоаналитик - он обращается к неким глубинам нашей психики, где существуют наши собственные нарративные схемы, наши собственные, глубоко литературные сюжеты, по которым мы живем, – и слава Богу, если у человека хватает времени и терпения сесть и написать какой-нибудь ужасный текст в стиле Камши, и излить там ту историю, которая присутствует и прокручивается в глубинах его души. Это позитивный акт, это акт выплеска наружу того, что находится внутри нас. Потому что так устроен человек, что то, что он читает глазами, что он может увидеть и пощупать, хотя бы интеллектуально - это вещь, которая безусловно есть. И с ней можно работать как с вещью. Если что-то не проявлено, оно находится в недрах нашего бессознательного - мы не можем это пощупать, и таким образом мы обречены подчиняться этому. Тайна имеет над нами власть. В том числе и тайны нашей психики. И гораздо лучше было бы для любого человека, чтобы человек владел собой, а не его бессознательное им владело.

  • Демон в ангельских одеждах

Соответственно, существует современная тенденция в серии игр, связанных с волшебством и с персонифицированным злом. Очень часто зло начинают делать не похожим на зло, а делают его злом, которое выдает себя за что-то другое. Тут неизбежно присутствуют различные виды обольщения, разные системы искушения, разные системы выдачи одного за другое, когда у нас появляются белые ангелы, а на самом деле это переодетые демоны.

С одной стороны это довольно опасно, потому что человека сбивают с некой привычной схемы, и есть подозрение, что кто-то в кустах очень сильно смеется над вами, потому что вы ошиблись. То есть вам создали пространство для ошибки, вы радостно, вернее, нерадостно ошиблись, допустим увидели в прекрасной женщине.. прекрасную женщину, а это был голос Саурона. Понимаете? Ставка делается на Обман как часть Технологии.

Для квалифицированного игрока - квалифицированного не в плане того, что он много игр провел, а в плане осознаваемой им игривости - всегда остается некое пространство ироничного и шутливого взгляда на самого себя в игре. Но есть игры, в которые мы погружаемся так глубоко и так серьезно, что не можем в какой-то момент понять: это вообще происходит в игровых, оговоренных реалиях, либо это пожизненные ошибки, за которые мы будем пытаться по жизни отомстить людям, которые находятся рядом с нами? Крики «мастера - козлы!» раздаются от того, что люди на самом деле получают удар не по игровому взаимодействию, а по пожизненному, и все это знают.

  • Злосчастный терминатор

Вторая тенденция, просматривающаяся не только в играх, но и в тех самых текстах-выписках, о которых речь шла раньше (в просторечии - фанфик), такова: зло там сделано совершенно неубиваемым и невыносимым, невыносимым не в плане психическом, а «не выносимым» физически (“злой” персонаж не может быть умерщвлен).

Очевидно, в этом есть некий смысл для текущих игровых и психологических процессов. Словно некой незримой рукою поставлена задача: погрузить людей не в ситуацию военного выигрыша, когда мы можем прийти и убить Сатану, а в ситуацию налаживания с этим Сатаной каких-то взаимоотношений. Конечно, убить Сатану было бы очень приятно. Но, к несчастью, умереть - это не весь спектр возможностей Зла, с которым мы сталкиваемся, живя на свете в своих паспортных ипостасях. Не всегда можно назначить человека сатаной и убить его. Часто мы сначала создаем себе «образ Врага», а потом обрушивается на него как на Врага Рода Человеческого. Это дрянная тенденция - в том числе потому, что она заставляет нас видеть в чужом и в чуждом Зло. На бытовом уровне Зло – это то, что лишает нас комфорта. Допустим, когда бабка с нижней лестничной площадки полагает меня членом тоталитарной секты, она полагает меня Злом просто потому, что моя форма одежды для нее чужда, ей беспокойно. Если бы эта бабка поговорила со мной о деньгах и о солении опят, она изменила бы свое мнение неизбежно. Но она не хочет этого делать, потому что есть определенная модель, нарративная схема: то, что агрессивно выглядит, то, что является для нас чуждым - скорее всего, является для нас носителем зла. Это очень старая и архаичная программа, которую мы имеем в своем мозгу. Сегодня игровая среда готова принять это как «рабочий вариант». И я могу со своей стороны сказать, что это очень интересно, потому что демонизация чуждости, познание границ зла и самоидентификация в нелинейном мире - это реалия, которая не была проработана, затронута ролевым движением на глубоком уровне. Мы не всегда обязаны уничтожать зло. Мы должны найти ту политику, благодаря которой мы живем в мире со злом и при этом злу не уподобляемся.

  • Практика ЗОТС (Защиты от Темных Сил)

Озвученная проблема является весьма глубоким пространством для изучения. Потому что по привычке кажется, что если вы живете в мире, признавая там наличие зла, то вы уже соглашаетесь с тем, что это зло будет иметь на вас некое давление и некие права. Но это не так, потому что каждый человек живет в мире, где есть воры, коррумпированные организации, преступники, дедовщина, ужасные гопники, которые в это время кого-то там насилуют и колотят в углах города, где вы даже ни разу не были. И вы живете в этом мире и закрываете глаза на это зло, потому что на самом деле это вас не касается. Вас касается какое-то ваше личное зло: злая теща, супруг-изменщик, отвратительный начальник, который призывает вас продаться, а вы не хотите продаваться.

...И порою в этот момент вы, соглашаясь с тем, что живете посреди зла, все же не уподобляетесь злу - не изменяете в ответ, не травите тещу, не продаете свой талант - потому что вы не желаете совершать предательства своей души.

Это очень старая мысль: почти 2000 лет назад было сказано, что если вы живете в мире, но вы не от мира сего; если вы живете в мире, где есть зло, но вы не уподобляетесь этому злу - вы не только спасаетесь сами, вы спасаете людей вокруг себя и, в конечном итоге, спасаете весь мир. И мне очень хотелось бы, чтобы игры, в которых мы участвуем, имели бы некое разнообразие во взгляде на этот вопрос, и в том числе, чтобы звучала мысль о том, что мы можем и, наверное, должны взаимодействовать со злом в мире, где это зло есть. При этом мы не обязаны ему уподобляться и делать все то же самое, что делает оно, копируя его приемы и обращая их против него же или затаивая обиду на несправедливый, лишенный конфетной сладости мир. Мы можем понимать зло, мы можем ему сочувствовать, мы можем его ненавидеть. Но это не призывает нас к немедленному истреблению этого зла всеми доступными нам методами, потому что в конечном итоге мы погибнем, это может быть некрасиво, это может быть глупо, это может быть не эстетично и не полезно. Подчас, стремясь непременно истребить зло, мы просто перенимает его методы как весьма эффективные – и в конечном итоге вовсе не сокращаем его количество в мире.

P.S. Тематическое дополнение

Отвратительность любой системы, зажимающей рот населению, наиболее ярка тогда, когда система эта показана безлично. Как у Оруэлла. Как поначалу УПСы у Роулинг (поэтому они носят маски). Как механический адский институт. Грубо - как “эсэсовцы” в пропаганде “наших”. Как сборище больных педофилов. Это как бы заставляет ненавидеть подобные образования целиком, абстрагируясь от персоналий. Но никогда подобный показ образа Враза не даст ответ на вопрос - как мы докатились до жизни такой. Как церковь сама-то терпела инквизицию? А Европа - фашизм? А русские - ГУЛАГи? Помятуя недавние дебаты про тюремные игры, я обнаруживаю следующее: люди все как один ненавидят боль и не желают, чтобы кто-то кому-то ее причинил. Люди все как один согласны, что в мире полно несправедливости, и что человек подвержен темным инстинктам. Что трусость и потакание слабостям порождает бесчеловечность. Отступая под аргументами оппонентов или перед культурной модой, люди согласны как-то существоавать в мире с институтом насилия (например, снимать об этом кино, писать оперы, делать ролевые игры с плохими парнями, писать романы про добро и зло) - но если есть вероятность сделать это голимо - оно будет следано голимо. Потому что иначе может возникнуть какое-то сомнительное братание со Злом. Разве следует жалеть дьявола? Это путь известно куда. В этом в том числе соль искушения. Олицетворенное Зло - совсем иной жанр, и чаще чем нам кажется - Романтический. Либо мифлолгический. Потому что как только Зло и Насилие приобретает голос, характер, имя и личную историю - мы смотрим на него иными глазами.

Но вот загвоздка. В жизни и истории весь институт насилия и зла сверху до низу состоит из отдельных людей (а на ролевой игре - из игроков), личностей, и как бы мы ни прикрывались статистикой, нельзя исключить один-единственный шанс: люди, обслуживающие сторону “зла”, небезнадежны. До них можно достучаться (в отличие от винтиков), в них тоже где-то теплится искра, словом - они тоже божьи твари. Это если верить в бога и в возможность развития человечества. Бояться зла настолько, что механизировать, обезличивать его - это не только наследие каких-то материалистических теорий о выживании сильнейших (и агрессивных), это еще и верный путь на плаху. Когда в чудовище видят чудовище, ему ничего не остается, как только петь про свою чудовищность. Но диалог со злом почти никто вести не умеет. Зачем это делать, если наша задача - его убить (уничтожить)?

Тонкость заключается в том, что бесконечное ужасание злу и заточка вил в эту сторону все еще никак не сделали мир невинным. Диалоги со злом бывают бессильны, потому что диснеевский тезис “отмыть и пожалеть+женская ласка” в жизни не работает с диснеевской скоростью. Иногда он и не может работать, если в институте зла работают монахи-фанатики. Людям из нашего ролевого движения (чтобы сократить целевую аудиторию) кажется, что диалог со злом равен признанию прав Зла и - следовательно - подпадению под его обаяние или мощь, вы уже им замазаны, на вас его следы, одним словом это Предательство. Такие люди ненадежны даже для самих себя. Сегодня ты играешь джаз, а завтра родину продашь.

Я веду речь не о том, что при ближайшем рассмотрении зло непременно выглядит как зачарованный принц. А о том, что диалог со “злыми людьми” не из квасных соображений сокращает проявление зла в мире. Чтобы не быть голимым собеседником, можно посмотреть историю Эль Греко http://expellearmus.livejournal.com/238352.html?mode=reply. А пока есть другой пример - Франциск Ассизский. Он поехал к “неверным” - отпиаренным как злые антибожеские элементы - с целью проповедовать им и умереть. Он был трезвый человек и понимал, что затея опасно. Как выяснилось - трезвым он оказался недостаточно. Он проповедовал-проповедовал - а его все отпускали и отпускали без единой царапины. Чудовище оказалось вменяемым, и его репутация была раздута. Стал ли Франциск магометанином? Замарался ли о восточный мир? Вообще, настолько нет, что эту историю мало кто помнит - все обычно вспоминают о проповеди птичкам. Возражения вроде того, что Франциск один такой святой, а все прочие нет, вызывает у меня ответный вопрос - а почему? Почему дурные примеры достойны копирования и взятия на вооружения, а такие, хорошие - нет? Разве тот факт, что однажды это не получилось, и вас все равно побили, должен означать, что виноват способ? Может, просто исполнитель этого способа еще плохо играет на трубе, и ему надо тренироваться дальше? Во что на самом деле не верят люди, громче всех обвиняющие кого-то во зле?

...Это было некое очерчивание проблем, связанных с игровыми системами магии.