Маркетинг для РИ
Статьи были написаны как тезисы семинаров на Зилантконе-2009 и впервые опубликованы в журнале Мое Королевство: http://mykingdom.ru
Автор: Никодим
Содержание
Маркетинг игр
Как сделать так, чтобы к вам приехало столько нужных игроков, сколько вы ожидаете?
Осознание себя
Для начала нужно осознать цель или цели - зачем вы делаете игру. Можно выделить:
- Демиургия - созидательная деятельность.
- Желание проверить свои представления о мире.
- Желание сделать лучше, чем кто-то.
- Необходимость ощутить свою нужность, небесполезность.
- Деятельность вместе с кем-то.
- Очень попросили и не могу отказать.
Аудитория – для кого делаете:
- Есть ли группа друзей, которые к вам приедут всегда.
- Откуда желаете, чтобы приехали люди.
Тема:
- Интересна ли вашей дружественной аудитории – опросите.
- Популярная ли тема выбрана (Ведьмак, Мартин, ЧО, Fallout).
- Ожидаемая ли тема выбрана (Пираты, Толкиен - ПС).
- Делают ли что-то похожее в вашем регионе в этот сезон.
Время игры:
- Окружение – в первую очередь для вашей аудитории - за и после неделя, готовы ли к связке.
- Соответствие погодных условий.
Место:
- Официальность.
- Добираемость.
- Транспортные вопросы – проехать, поставить.
- Соответствие моделинга.
Правила: насколько они являются целеобразующими. Если нет – тогда не стоит им уделять внимания больше, чем необходимо для функционирования игры.
- Моделинги – необходимость, уместность, исполняемость.
- Наработанные блоки, использование наработанного другими.
- Совместимость блоков.
Работа с игроками
Чем больше игрок вкладывается, тем больше он прикрепляется к игре. Дайте игрокам возможность сделать больше, поощряйте их.
- Написание легенды. Давайте людям больше информационных полей для самостоятельной работы. Давайте удочку, а не рыбу.
- Написание информации по миру – книг, манускриптов, газет. Включайте их в мир, подбрасывайте значащую информацию.
- Написание других легенд – используйте потом их целиком или частично для других игроков.
Информация об игре
Нужно, чтобы человек впустил в себя вашу игру, сделал её частью своего внутреннего мира. Он должен найти комфортное объяснение её нахождению внутри себя через цели – деятельность, результаты. Тогда ему будет сложно отказаться от поездки на неё.
Информирование:
- Объём - чтобы узнала вся потенциальная аудитория. Желательно, чтобы каждый потенциальный участник видел информацию о мероприятии не менее пяти раз.
- Наполнение во времени - постоянная поддержка внимания через новости – выкладка правил, информации о мире, проведение событий.
- Уместность – информация должна появляться там, где её ждут, где она может приятно удивить, но не оттолкнуть, ассоциации должны быть правильными.
Инструменты информирования:
- Сформируйте правильную информацию об игре.
- Название. Полная и краткая форма. Лучше придумать и закрепить самим.
- Анонс. 2-3 предложения, в краткой и ёмкой форме описывающих главную вкусность игры, – из-за чего к вам должны приехать.
- Длинный анонс – полстраницы, раскрывающих анонс.
- Информационные ресурсы.
- Логотип.
- Лица рекламного предложения.
- Информационные ресурсы:
- 8Сайт.
- Форум.
- Рассылка.
- Комьюнити - ЖЖ, diary, vkotakte.
- Отдельные закрытые комьюнити и форумы.
- Наполнение ресурсов:
- анонсы,
- оргвопросы - время, место, количество участников, мастерская группа, контакты во всех приемлемых формах;
- описание мира, список ролей, куда слать заявки;
- правила, обсуждение;
- антураж, у кого заказать;
- ссылки на предыдущие игры по этому миру, этой серии. Материалы, фото с них;
- ссылки на внешние материалы и партнёров;
- высказывания авторитетов об игре.
- Привлечение на информационные ресурсы.
- Интернет:
- Информация в календарях – rpg-a6, allrpg.info, когда игра, larp, локальные календари.
- Обмен баннерам с порталами, форумами, другими играми.
- Совместный Сплит-ресурс.
- На внешних ресурсах по несущей тематике.
- Офлайн:
- Модули в журналах – Моёк, КВ, Оркклуб.
- Плакаты на мероприятиях.
- Ссылки на ресурс с билетов, флаеров.
- Интернет:
- Работа на конвентах:
- Реклама в раздаточных материалах.
- Плакаты большие и малые.
- Оригинальные презентации, кабак.
- Значки, футболки, толстовки.
- Люди в антураже – ходят.
- Люди в антураже на турнире, на "что-где-когда".
- Номер в конкурсе костюмов и в других конкурсах.
- Выставка игр.
- Совместные мероприятия.
- Лотерея, раздача игровых ценностей.
- Использование лидеров мнений – авторитетных игроков:
- Раздача центральных ролей – приведут людей с собой.
- Выдача полумастерских полномочий.
- Демонстрация их хороших слов об игре.
- Сообщения в комьюнити, на форумах – показ этих мнений.
- Закрытая вечеринка на их территории, дринкпати.
- Оригинальные инструменты:
- Проведение концерта группы.
- Мероприятия на балах и других тусовках.
- Создание карт для компьютерных игр – Хероес5.
Автор: Джокер
Маркетинг для РИ
"Если спёр у соседа бочку, не торопись вливать туда вино. Может, сосед в ней огурцы солил?!"
Давно, давно пора было внимательно оглядеться вокруг, да и стырить пару-тройку хороших идей! Что Никодим и проделал, свистнув у "культуры потребления" идею маркетинга, а я у Никодима – идею данной статьи.
Для начала нам надо понять, с чем мы имеем дело. Страшный зверь "маркетинг" был рожден в недрах бизнеса (отсюда вся терминология) и выполнял простую задачу: понять, кому выгодней продать свой товар. На сегодняшний день маркетинг – это помощь в процессе доведения продукта до потребителя. Маркетинг, как деятельность, имеет свою форму и своё содержание. Прелесть в том, что мы с вами (мастера РИ) можем взять готовую форму и вложить туда своё содержание. А форма хороша, так что, не пожалеем времени, изучим. Итак, что такое продукт? Да всё, что угодно – вещь, идея, умозаключение. Кусок сыра, таблица Менделеева, "Божественная комедия" – это продукт. Кто такой потребитель? Тот, кому продукт может потребоваться. Что такое "целевая аудитория"? Группа людей, которые данный продукт точно захотят.
Как связать продукт с потребителем? У продукта есть значимые характеристики. Вкус, цвет, интеллектуальное наполнение, эмоциональный эффект и т.д. Первый маркетинговый ход – провести анализ свойств и качеств продукта. Анализ сделали, дальше смотрим, кого продукт может заинтересовать. Второй маркетинговый ход – провести анализ целевой аудитории. То есть, выделить значимые характеристики интересующего нас потребителя. Обратите внимание: значимой характеристикой потребителя может быть "тот, кто интересен нам". Третий маркетинговый ход – довести информацию о продукте до потребителя. Информация должна: дойти до адресата, заинтересовать адресата. Пока всё просто: продукт – информация – потребитель.
Примерим форму на себя. Жмёт! Сразу возникает масса недоуменных вопросов: а продукт у нас – это что?, а потребитель – он что потребляет?, а информация – это реклама, что ли?! Отвечаю по порядку: продукт у нас – гипотетический, потребитель – странный, реклама – особенная. И вообще, раз спёрли – будем использовать.
В нашем случае продуктом будет проект ролевой игры. Не сама игра, она еще не случилась, а, если можно так выразиться, гипотеза игры. Я ж говорю, наш продукт – гипотетический. Проект ролевой игры представляет собой взаимосвязь "цель – средство"; цель мастерской группы – игра как средство достижения этой цели. Тут вопрос: как соотносятся цели МГ с содержанием игры? Бывает, что – никак. Тогда маркетинг строится на других значимых характеристиках продукта: количестве участников, сумме взносов, наличии "авторитетов". Короче, ролевая игра – это мероприятие, но мероприятие – это не обязательно ролевая игра. Можно – "чтобы слоники побегали". Значит, определяем, имеют ли цели МГ отношение к содержанию игры.
Если да, тогда из содержания игры видно количество "игровых мест". Конвертируем количество "игровых мест" в:
1) количество ролей (индивидуальных и командных); 2) в качественные характеристики ролей.
Из качественной характеристики роли выделяем функцию персонажа. У функции есть свои параметры: правитель – правит, еретик – разрушает, интриган – вносит хаос. А фрейлина – украшает пейзаж. Конфликт на плацдарме развивается между функциями. А конфликты мастерская группа планирует для достижения цели. Какой – вам виднее.
Из вышесказанного видно, что нам нужен такой потребитель, который исполнит взятую на себя функцию. Поэтому, свойства и качества функции (они же – характеристики функции) мы должны образно описать в рекламных материалах. Тогда к нам обратится соискатель, который ХОЧЕТ ДЕЛАТЬ ЭТО. И нам останется только убедиться, правильно ли он нас понял.
Как довести информацию? Или: особенности рекламы для РИ. Особенность нашей рекламы состоит в том, что рекламный текст должен не только привлекать нужных людей, но и отсекать лишних. Прежде, чем доводить информацию, её надо грамотно составить. Мы уже обсудили, что МГ делает игру с какой-то целью. И осуществлению этой цели будут способствовать не любые игроки, а определённые. Значит, при написании рекламного текста соотноситесь с целью. Расставьте правильные акценты. Проверьте ваши тексты на друзьях и знакомых, проконсультируйтесь у психолога и филолога. Имейте в виду, что понятие "текст" здесь имеет широкий смысл. Текст – это любое ваше рекламное обращение к любой аудитории по поводу игры. Если сумеете "текст" спеть или станцевать – станцуйте! Теперь, где разместить ваш "рекламный пакет"? Отвечаю коротко. Везде. Куда сможете дотянуться, туда и суйте. Перечисляю в беспорядке:
- ролевая пресса
- интернет-ресурсы
- все возможные ролевые мероприятия (фестивали, конвенты, концерты), куда можно всунуть рекламу в виде листовок, буклетов, презентаций и т.д.
- личные контакты: друзья, знакомые, знакомые знакомых
Что ещё? Держите взятые на себя обязательства. Обещали выложить на сайт материалы к определенному сроку – выкладывайте. Обещали провести "павильонку –сыгровку" – проводите. И работайте, работайте, работайте! Подытожим. Формула "продукт – информация – потребитель" выполняется как: осознание взаимосвязи "цель – средство" – выделение характеристик "особенного потребителя" – выуживание "особенного потребителя" из прочих-разных. Удачи вам!