Метамоделирование

Материал из Ролевая Библиотеки
Перейти к: навигация, поиск

Автор: Сергей Абдульманов (Мильфгард)

Статья была впервые опубликована в журнале Мое Королевство: http://mykingdom.ru

Фотограф отличается от художника кучей технических моментов и только одним творческим: фотограф не может снять того, аналога чего не было в реальности, а художник способен создать то, что подсказывает ему его воображение. Среди всего прочего это означает одну нетривиальную вещь, что фотограф имеет возможность запечатлеть даже то, чего не мог предвидеть, а художник всегда ограничен своим воображением. Эти факты, кстати, не меняют того момента, что хороших фотографов и хороших художников буквально единицы.

В ролевых играх тоже есть два типа Мастеров: художники, конструирующие игру на основе некоей реальности, где перспективы искажаются так, как надо им, а предметы занимают красивые, но не положенные места — и фотографы, которые находят такую точку зрения, которая позволяет получить максимально необычное и художественное воплощение мира игры при сохранении его реалистичности.

Два подхода к созданию игры: от локальной ситуации к сюжету и от мира к сюжету. Первый подход иллюстрируется так: «Нам нужна игра про вампиров: пусть у нас будет много-много этих привлекательных для молодёжи созданий и, скажем, такое же количество охотников… Кажется, даже книжек таких было несколько: возьмём штуки три и смешаем: будет самое то». Или даже вот так: «Кабак. Кабак должен быть хорошим, в нём всегда должна быть горячая еда и музыка. Ни у кого в регионе нет игр с такими кабаками. Нужно поставить свою и показать как надо!». Мастер создаёт игровую ситуацию, а потом подгоняет к ней логику, чтобы «вокруг был мир».

Второй подход, наоборот, позволяет идти от общего к частному: «Мы ставим игру по Fallout. К чёрту всю карту, давайте возьмём вот эту точку, в которой, скажем, потерялся караван…» или же: «Предположим, что в момент N случилась некая вещь, которая превратила наш мир в то-то и то-то. Мы моделируем небольшой городок/район/бар на окраине страны». Здесь сначала берётся мир, а потом уже из него выбирается отдельная ситуация. Второй подход можно назвать реконструкцией мира игры (да простят меня за этот термин те, кто до сих пор не может переварить название семинара «Реконструкция эльфийского костюма»).

Разница подходов состоит в том, что находясь в мире, который много больше мира одной локальной игры, можно действовать намного логичнее и конструктивнее, а конкретно:

  • Если требуется внешняя информация (например, данные о предыдущей войне, детали вашей биографии или же что-либо подобное), то черпать данные на основе конструкта мира намного лучше, чем придумывать с нуля. Во-первых, после внесения новой информации в мир игры вы всё ещё будете находиться в нём же (то есть ваша версия гарантированно не исключит какое-либо важное событие мира и не будет противоречить общим данным), а, во-вторых, вы будете загружать своему собеседнику данные, к которым лично его персонаж имеет уже сформировавшееся отношение, то есть они далеко не полная новость для него. Проще говоря, вы не сможете случайно перевернуть мир своими словами или же выйти за рамки логики (духа, образа) этого мира.
  • Внешний мир позволяет получить более глубокий отыгрыш: например, обычаи и образ жизни неких абстрактных жителей пустыни могут быть очень размытыми в сознании массы игроков, а вот действия конкретных фрименов Дюны — вполне чёткими и понятными. Дело в том, что прогружая персонажа без окружения мы грузим лишь его поведение, но не мотивы и не нюансы этого поведения.
  • Глубокое моделирование мира даёт возможность строить глубокие сюжетные мотивации. Уходя от простых «ты его ненавидишь потому что… да потому что ты его ненавидишь с детства!» ко вполне понятным историям с детальной проработкой и переходя от тактического видения «сегодня наступит миг, который изменит мир» до «да, парни, сегодня опять был миг, который мог изменить судьбы мира, но мы его проспали» позволяет персонажам жить в игре, а не родиться в момент начала и умереть на финальном параде.
  • …А это значит, что их игра продолжается и за пределами игрового поля. Речь о том, что опытные игроки (процентов пять), без сомнения, знают, что персонаж в последний момент игры никуда не денется, а вот остальные 95% понимают, что игра кончается, а, значит, нужно успеть выпить, подраться и похитить принцессу. Соответственно, отсюда желание погеройствовать в последний момент, выражающееся в красивых шагах от «держи, это все мои деньги, тебе они нужнее» до «сразимся, подлый трус, здесь и сейчас определится наша судьба!».

Как видите, плюсов у мира, который известен всем не просто на уровне общей информации, но и буквально впечатан на более глубоком уровне, масса. Собственно, этот самый более глубокий уровень — это понимание не того, что в мире происходит, а почему и по каким принципам. По сути, задача — передать дух (ДНК, если угодно) мира игроку, с тем, чтобы он смог получить его полный конструкт.

Основная задача — чтобы игрок смог получить возможность оперировать данными мира на уровне основного восприятия. Разумеется, это нужно добиваться не только выбором модели мира, но и массой других вещей. Совершенно точно известно, что для облегчения процесса восприятия игровой реальности нужно сделать несколько вещей:

  • По возможности исключить всю виртуальную часть: от неисполнимых правил по магии (например, телепортации) до возни с игротехнической частью вообще. Чем меньше игрок выходит из мира (пусть даже для консультации с правилами) и чем меньше он такими «вылетами» выводит других игроков – тем лучше. Кроме того, воспринять то, что происходит «впрямую» намного легче и проще для окружающих.
  • Обеспечить максимум соответствия миру: к счастью, благодаря особенностям нашего восприятия, требуется не полная реконструкция, а только акцент на несколько ключевых точек в каждой плоскости, то есть создание того, что называется «атмосфера». Учитывая, что мир всё равно живёт и разворачивается в головах игроков, нужно минимально (но точно) очертить его контуры в реальности.
  • Создавать сюжет таким образом, чтобы не факт наличия игроков был наиболее важным в создании игры, а основное место занимал мир, в котором по тем или иным логичным причинам появились эти люди. Проще говоря, любая сюжетная ветка должна быть доказана и обоснована с точки зрения мира. Сам факт появления игрока следует из мира, а не из чего-то ещё.
  • Обеспечивать максимум конкретики до игры. Приведу пример из сферы компьютерных игр: в обычной СRPG вы находите игровую книгу, которую можно читать... а потом обнаруживаете, что кто-то написал к игре целую библиотеку, интересную саму по себе. Первая мысль - «вот это реализм», да?.. Я не призываю к тому, чтобы описывать каждую мелочь мира: я говорю о том, что игрок должен чувствовать глубину пласта, в котором находиться.

Отличную иллюстрация даёт формула: «Мир. Игра. Игроки». Представьте себе мир, живущий собственной жизнью. Теперь представьте себе некий интересный его участок, в котором что-то происходит или произойдёт. Вы берёте и ставите игру по нему, забирая «в кадр» только уже имеющиеся линии и не привнося что-то от себя. В принципе, это и есть «фотографический» подход к метамоделированию.