Наши Разведчики и ихние Шпиёны.

Материал из Ролевая Библиотеки
Перейти к: навигация, поиск

Автор: Ю. Колобаев

Статья была опубликована в журнале Мое Королевство: http://mykingdom.ru

Сменяются названия, полигоны, люди… Не изменилась сущность миров и их жителей… Всем очень охота ЗНАТЬ, А ЧЕ, ТАМ У НИХ… Поэтому всегда будут на играх «люди», которые охотятся за информацией. Паладины и личи не обращаться – это не квест, как таковой, а опасная, хотя и интересная работа, впрочем некоторые задания бывают и квестовые. Здесь я хочу поделиться мыслями и дать возможные советы, как остаться живым, и ВЕРНУТЬСЯ… и желательно с информацией, просто необходимой или жизненно важной для команды, хутора, замка, корпорации… Разумеется эти советы не являются всеобъемлющими, однозначными и бесспорными.

Информация

Итак, вы разведчик(читай: добытчик, продавец и т.д. информации).

Разведчиков сразу можно разделить на командных и «вольных стрелков». Плюсы и минусы есть и в том, и в другом случае. Командный всегда имеет надежную базу, где может отоспаться, поесть, оставить добытое, получить из казны деньги на подкуп или покупку, к тому же, как правило, он стоит на «довольствии» у команды или правителя. За его спиной всегда «сила» команды: его могут выкупить или помочь оружно, в какой-нибудь совсем уж лихой переделке. Но и действовать он должен в рамках государственной политики, соблюдении договоров и так далее, да и побочные заработки, обычно не приветствуются, вся добытая инфа или артефакты идут в команду.

У «вольного стрелка» соответственно все наоборот, он не связан изначально какими-нибудь обязательствами, но и рассчитывать он может только на себя (или одного-двух членов своей группы). Он свободен в выборе контрактов, покупателя информации, места жительства. И хотя командный с таким же «успехом» может получить нож в спину, арбалетный болт между глаз или пеньковый галстук за ухом, у вольного огрести все эти неприятности, шансы гораздо обширнее (правда и адреналина в игре получите больше).

Но, в любом случае, (ну, мало ли, апокалипсис, там, или Хиросима) вы можете остаться единственной третьей стороной, которая знает все, и про всех, в любом споре… (Берегите спину!). История любит «Правду победителей», но не одна история не показывала, кто был прав, поэтому умоляю – имейте свои (и только свои) принципы жизни! А то что бог своих отличит, в обыденной жизни (а уж тем более на игре) вас не касается, надеюсь… Ну, что разведчики, вперед…

Информация бывает разной, как и задания по ее добычи или использованию, полученные от «командования» или «нанимателя».

Первое и, пожалуй, самое простое – составить карту окружающего мира. Простое оно, потому что перед игрой бывает день заезда, когда еще нет боевки и вам пока противостоит только «неживая» природа, а не вредный и хитрющий хомо сапиенс.

Хотя игры, где игрокам совсем неизвестно расположение команд, встречаются сейчас редко, все равно поле для деятельности есть: не все участки карты известны; приехала ли какая-то команда полностью (увы и ах, к сожалению, с некоторых пор это тоже стало игровой информацией); проверить отстроены ли укрепления в городе; наведены ли переправы; за тех ли выдает себя команда, как заявлено (это тоже игровая информация – мастера могут просто «скрывать» настоящее «лицо» команды).

Делать это лучше всего сразу, перед игрой и сразу сначала игры, по нескольким причинам. Во-первых, чтоб увеличить свои шансы на выживание, как следует, изучив местность. Очень способствует если вам надо от кого-то сбежать, или наоборот догнать, незаметно провести кого-нибудь в определенное место и так далее. Во-вторых, большинство народу на играх все равно ходят по основным, набитым тропам. Бывает, достаточно увидев на дороге толпу (читай армию или разъезд) отойти с нее на пять метров в лес и вас только на ходу спросят: «Кто такой?» и не удосужившись дождаться ответа, пойдут дальше. Аналогично обходятся и заставы на дорогах, пять метров кругом по лесу, и возвращайтесь на дорогу. Учтите, это не абсолют, включите мозги, не ленитесь пройти лишних три метра и поступайте по ситуации!

Наметьте себе свои тропки и передвигайтесь лучше по ним. К середине игры, если вы еще живы, вы можете потерять осторожность и расслабиться, и начать ходить вместе со всеми по основным дорогам, но народ уже пообвыкся в игре и становиться менее «вежлив» к путникам и более склонен совершать хирургическое вмешательство в ваш организм. Примите за аксиому (так легче выжить и никому не доверять), что убить вас хочет каждый безмозглый: вы экспа – пардон за мат. Кстати, «мозглявые» отнюдь не лучше, тут возможны захваты в плен, пытки и прочие прелести «Веселой башни». Поэтому не забывайте про «свои тропки»!

Тоже самое относиться к бродам и переправам. Достаточно сметливые правители ставят на них заставы, или хотя бы наблюдателя. Поэтому если есть возможность, найдите себе свои, и конечно лучше, незаметные пути через водные преграды. Кстати, если на полигоне есть болото – по нему очень хорошо отрываться от погони, только проверьте тщательно дорогу через него и лучше поставить, различимые только для вас, вешки. Но никогда не забывайте про правила безопасности: вода и болото места повышенной опасности, а игра, это все-таки игра!

Изучая местность, под каждым значимым поселением, кабаком, перекрестком (список продолжите сами в зависимости от местности) рекомендую найти тайник-примету. Он может служить многим целям, но все можно совместить в одном. Это может быть пень, поваленное дерево, большой камень. Как не покажется смешно, но густые заросли крапивы отличная нычка от простых любопытствующих. Отсюда можно наблюдать за крепостью, хотя на мой взгляд наблюдать за крепостью лучше болтая со стражниками, заодно можете что-то узнать полезное, да и вряд ли вас примут за наблюдателя – открытость лучшая политика (конечно в меру!). Так же тайник можно использовать для передачи посланий или встреч с кем-то, для этого он и должен быть достаточно заметный, а сам тайник сделайте в нескольких метрах от него. Если он выбран достаточно грамотно, то за ним можно отсидеться, какое-то время, и отдохнуть; спрятаться от погони; а чем черти не шутят, а может и отоспаться (хотя храпеть все же, наверное, не стоит).

Следующие, возможные, виды информации:

Сначала о важном, для многих: о боевых силах команд. Опытные «отцы командиры» давно поняли, что инфа о количестве копий и бойцов устаревает, как только вы принесли ее в лагерь. Как правило, темп и событийность игры значительно быстрей, чем в реальном времени, а значит, боевая информация тоже может меняться почти мгновенно. В принципе, конечно, приблизительно число вражеских ратников – знать нужно, как и военные способности и особенности команд, а также о крупных потерях или пополнениях. Но работать с этой информацией надо с большой оглядкой! На большинстве игр игроки возвращаются в свои же команды, и срок в стране мертвых тоже бывает разный, да и люди иногда доезжают после начала игры. Вы кому-то сообщили о потерях в какой-то команде, их собираются прижать, но игроки успели выйти из мертвятника и «прижимающие» могут попасть в щекотливое положение, а в этой ситуации вас могут обвинить в недостоверных сведениях: могут просто поставить на вид, а могут ведь и секир-башка устроить.

А вот на что действительно нужно обращать внимание, так это: осадная техника, наличие стрелкового оружия, количество плавсредств (если игра как-то связана с водой), наличие в команде боевых шаманов или магов. И всенепримейнейше на артефактное оружие в команде, хотя демонстрируют его пришлым редко, но все же… Конечно, его частенько отдают капитанам, которые из крепости-то не выходят, но, даже находясь в крепости, оно может, например, сильно помешать штурму.

Также не забудьте особенности народа, который играет команда: тролли или вампиры, к примеру, могут иметь дополнительные, боевые качества. Кстати, эта информация бывает закрытой, а, следовательно, очень важной (ну, или дорогой, если на продажу).

Следующий тип информации относиться к промежуточному, между боевой и не боевой. Эта инфа о владельцах артефактов, заклятий, заклинаний, компьютерных программ и дальше «по списку». Очевидно, что эти вещи могут быть и не боевыми, а, например, экономическими и вроде бы война тут не причем. Однако вас вряд ли обрадует, если сосед, развившись по экономике, начнет покупать наемников еще и на стороне, увеличивая тем самым численность своей армии.

Или другой пример: вы тратите кучу ресурсов и насылаете на какое-то поселение чуму, но тут у-у-п-пс… В поселение есть артефакт с защитой от чумы. Правда, обидно, что вы про это до этого не знали? Соответствующих таких примеров может быть много.

Следует еще отметить, что, если на игре присутствует сильная экономика, то очень полезно знать, что производят или добывают соседи, опять же на случай всяких заварушек, вроде войны, так и, конечно же, для процветания торговли.

Сюда же можно отнести информацию о смене в городах правителей, появление новых партий или цехов, и даже возникновение новых или возрождения старых храмов или религий. Потому что это может кардинально поменять политику государства, а соответственно и взаимоотношения с вашей командой. И лучше быть в курсе союзов и договоров между другими странами и государствами, чтобы держать руку на пульсе, так сказать истории, только вот уж эти сведения на «блюдечке с голубой каемочкой» вам никто не поднесет.

В принципе это основные сведения, которые можно и нужно добывать на играх, хотя конечно, многие игры имеют свою специфику и там вполне возможно расширение данного списка и дальше.

И еще одно, иногда можно продавать или обменять инфу, которая для команды имярек очень важна, только этой информации просто нет, то-есть – совсем, вы ее придумали пять минут назад (какой вы все-таки низкий и жестокосердечный лгун). Вместо, можете получить либо деньги, либо другую информацию, но остаются пара нюансов. Не забывайте, что «у морду» можно-таки получить, даже за правдивые сведения, если им не верят, потому что они слишком грандиозны или слишком противоречат привычному и устоявшемуся. А тут если вас раскусят – сам бог велел, так что смотрите сами. Во-вторых, сделать это получится всего пару раз за игру, иначе опять же вполне возможен вариант «у морду». И, последние: очень часто гарантией достоверных сведений служит ваше доброе и честное имя, человека, который всегда держит слово. Но ситуации на играх бывают разные, так что сами смотрите, стоит ли овчинка выделки.

Способы передачи

Как вы, наверное, поняли из предыдущего текста, основных форм доставки информации до «клиента» три: лично, через посредника, через тайник. Самая высокая скорость доставки, всегда и всюду, в независимости от полигона, лично. К тому же вам не кого будет винить, если что-то случиться, кроме себя любимого. Следующей по оперативности идет работа с посредником, но учтите, тут включается человеческий фактор. Посредник может опоздать, «зависнуть» в кабаке, потянуть ногу, его могут просто убить по дороге, да и предательство (о, да, суровый мир) еще пока, к сожалению, не отменяли. Становиться, очевидно, что самый медленный способ это – тайник. К тому же там тоже человеческий фактор.

Еще раз хочу обратить ваше внимание: устаревают не только военные сведения, а практически любая игровая информация рано или поздно доходит до этого состояния. Не помогут никакие подсказки и советы, когда надо использовать те или иные сведения, только ваш личный опыт, знание ситуации на игре и интуиция. Иногда это зависит от такой сиюминутности, слишком униженного взгляда, лишнего слова «вгорячах», просто вдруг возникает ощущение: «Пора!», которое вы бы не смогли объяснить на словах. Я сталкивался с таким, когда был уверен, что информация спокойно «пролежит» до конца игры, а она устаревала через два часа. Повторюсь, темп игровой жизни, и нагрузка событий на отрезок времени отличаются стремительностью и непредсказуемостью, поэтому доверяйте своей интуиции, опыт не всегда очевиден.

Так что в соответствии с кажущейся Вам важностью и уверенностью на, сколько у вас на руках скоропортящейся продукт, выбирайте способ доставки информации. Тем более что это часто может зависеть от задания. Кстати о птичках. О заданиях.

Задания

Конечно я не знаю, что может взбрести в голову вашему генералиссимусу, хану или директору банка. О «вольных стрелках» умолчу, они сами находят себе приключения на свои «вторые девяносто». Но попробуем предположить основной набор заданий на играх. О некоторых я уже упоминал: это составление карты, отчет о военном потенциале, экономике и так далее. А существует еще и свободный поиск, хаотичное брождение по полигону в поисках «жемчужины», когда просеивается совершенно случайный и несвязанный друг другом материал: слухи, сплетни, разговоры. Бывает везет, народ на играх часто не сдержан на язык. Но все-таки вернемся к более конкретным заданиям.

  • Подкуп. Задание опасное уже потому, что честные и преданные люди все еще встречаются на этой многогрешной земле. Как и хитрые, которые согласившись для виду, сдадут вас потом со всеми потрохами, а то и вообще начнут регулярно снабжать вас дезинформацией. Поэтому это мероприятие лучше разбить на несколько этапов. Во-первых, осознайте, для чего нужен подкуп: на какое-то разовое действо или это вербовка на долгий срок. Поймите, насколько глобальное действо вы сможете потребовать от подкупленного человека, когда корысть и порядочность начнут борьбу в его душе. Согласитесь, одно дело просить «спереть» бумажку из канцелярии, другое – открыть ворота во время штурма. Хотя и тут варианты, если он согласился все-таки одолжить бумагу из канцелярии, дальше включается еще система шантажа, сдобренная периодическими денежными (ну, или какими там) вспрыскиваниями. Во-вторых, узнайте с начало побольше об этом человеке (лучше конечно выбирать из нескольких). Послушайте что о нем говорят в его поселении, с наивным видом задайте пару вопросов о нем, можно пригласив самого человека в кабак на рюмку чаю (а можно и с собой принести, без кабака – там тоже уши) заведите разговор на грани фола, посмотрите на его реакцию. В-третьих, всегда обещайте человеку гарантии безопасности (выполнение их не ваша забота), возможность укрыться в вашей стране и пакет акций сберегательного банка. Будьте убедительны, он должен вам верить. Хотя все эти сложности не нужны, если вы просто хотите узнавать время от времени, что твориться у них в государстве. Вы ему деньги – он вам стулья. Но в принципе такие сложные задания редко встречаются на играх, ибо выполнение его одного может занять время всей игры.
  • Побег. Конечно, мы говорим не о вашем личном побеге, это уж вы сами выкручивайтесь, об экипировке для этого поговорим позже. Вас попросили (приказали, разрешили) обеспечить побег такого-такого откуда оттуда, и хорошо если город не вражеский (кстати, лучше если для вас вообще нет вражеских поселений). Учтите вы разведчик, варианты спецназа с оглушениями, врывание с воем в помещение и перестрелками вам не подходят. Здесь, наверное, можно применить подкуп, но способ чреват, если стража упрется, у вас возникнут проблемы. Более надежен, мне кажется, «развод». Самый примитивный вариант: отправить стражника за бутылкой в кабак, согласившись за него отважно посидеть, пять минут. Дальше выпускаем пленника, не в коем случае не бегите вместе с ним, обеспечьте себе алиби, иначе этот город для вас в будущем закрыт. Если вам надо потом сопроводить пленника, отправьте его к своему ближайшему тайнику, потом проводите своими тропками. Потом делаем себе страшный синяк, (искусство требует жертв) и спокойно отправляемся в обморок до прихода незадачливой стражи. Дальше все зависит от подвешености вашего языка. Под первые же утробные хрипы охраны, вы начинаете объяснять, что кто-то вам дал по башке, а дальше вы ничего не помните. Тут и наступает самый тонкий момент, момент истины, вам ведь надо еще самому свалить. Но стражнику тоже не хочется за весь этот бардак отвечать! И тут вы ему объясняете, что, если он не хочет потерять совсем свое место или, хотя бы хочет отмазаться от более сурового наказания, пусть притвориться, что это на него напали, и ничего он не помнит, или помнит, что их было тридцать человек, а он дрался как лев. Главное убедить, конечно, магарыч с вас. Ну а уж после летите домой белым лебедем… Кстати к слову, как правило тюрьмы на играх охраняются крайне плохо и спустя рукава, это тоже можете использовать.
  • Тайный договор. Тут все просто, это договор между государствами, городами и прочая, который не афишируется, то есть без помпы и дипломатических миссий. Функция его заключения возложена только на вас. Основная проблема не носить по всем дорогам верительные грамоты, да и сам договор, если он существует в письменном виде, опасное это место дороги. Как раз для этого и можно использовать тайники. Конечно, если вы не собираетесь, каждый раз зашивать их в одежду, а потом распарывать, тем более, мало ли в какое место вам придется нырять – что будет с документом? Кстати, при тайном договоре, скорее всего вам и придется осуществлять связь между владыками. Если она постоянная, найдите повод для чего вы шляетесь то и дело в тот или иной город: ну, там кабак с любимыми макаронами (не с пивом же); вдовушку заведите, лямур-тужур всякий; короче не светитесь – сразу от ворот бросаясь в личные покои императора.
  • Кражи. К, сожалению, просят, как правило, выкрасть не портянки пахаря. Поэтому смотрите сами, в силах ли вы это сделать. Скажу сразу, иногда проще честно отказаться, чем погореть и кончить жизнь на плахе обычным воришкой. Хотя, конечно воровские навыки и инструменты каждый разведчик иметь должен.

Разумеется, это далеко не полный список возможных заданий и поручений, я дал вам примеры, а на игре не забывайте про мозги, и пробуйте их использовать.

Внутренний и внешний вид

Наконец-то можем перейти к себе любимому и поговорить об экипировке, поведении и прочих важных мелочах.

Родина

Сразу же - откуда вы родом? При всей легкости вопроса, он не так прост, как могло бы показаться. Мало ли какие трения могут возникнуть на игре, и между какими поселениями, это может вам сразу закрыть доступ на определенные территории. Выдать себя за жителя нейтрального города? Сразу замечу, что действительно нейтральных городов на играх очень мало, и даже если они есть (или считают себя таковыми) к ним относятся, как минимум, неприязненно, но уж точно недолюбливают. (Вспомните отношение к Швейцарии во Второй Мировой, да используем ее, но они уроды). Поэтому могу порекомендовать три варианта, но учтите, всё еще зависит от специфики игры, в некоторых мирах круг поселений известен, четко очерчен и конечен. Первый: каждый раз выдавать себя за жителя другого города. Проблемы очевидны сразу. Вы перепутали гербы и одежды разъезда на дороге (они часто похожи); запутавшись, что кому говорили, одним и тем же сказать, что ты из разных городов – подозрения, это самое мало, что вы получите в ответ. Но если память хорошая, и язык при вас, вы всегда можете рассказать длинную байку, что переехали и не так давно, и вообще жизнь везде такая плохая. Но на это может купиться рядовой состав, умный «сержант» подозрений не снимет, а это лишние сложности в нашей работе. Второй: город, которого нет на самой территории игры (он находиться в этом мире, но за границами игровой зоны). Проблема, что такие поселения тоже могут быть в различных взаимоотношения, пусть и виртуальных, с другими поселениями. Третий: город, поселение, хутор, которого нет вообще. Тут открываются просто великие горизонты для вранья, а поскольку умение вешать лапшу одно из основных оружий разведчика, и плаксивая или радостная легенда, о маленьком хуторке, где вообще никто и ни про что не знает, кажется мне очень удачным и перспективным выходом из ситуации.

Раса

Следующий момент – ваша раса. Поскольку о приоре эльф не может переодеться и выдать себя за гнома, оптимальный вариант, это все-таки люди. Я понимаю, что каждая раса имеет свои и немалые преимущества, но только человек может войти в соприкосновение и возможные взаимоотношения с любой. И, кстати замаскироваться под человека многим расам проще, чем под другие. Но это общие рассуждения, конечно, многое зависит оттого какой мир, и в какой вы команде.

Хотелось бы обратить ваше внимание еще на один нюанс. Если вы много и часто играете, то конечно, вы накапливаете больше опыта, однако есть и бочка дегтя. Все и друзья, и враги знают вас в лицо и в принципе, знают чего от вас можно ожидать. Будьте непредсказуемы, а там… крепче русского «авося» все равно ничего нет (ну, и удача любит дураков, хе-хе).

Одежда

Теперь одежда, ну и то, что с ней связано. Опять! Опять все может зависеть от того, на какую игру мы едем, ее специфика и костюмы команды (про «вольных» не вспоминаю, читайте дальше). Но при любом костюме вы можете сделать некоторые послабления. Я бы обратил внимание на эти элементы, это ниже. Но еще одежда должна быть и удобной для леса, но и без жирных пятен и распоротых штанин, иначе вас ни к одному герцогу не подпустят, «…у нищих слуг нету…». А еще вспомните товарища Сухова, и выцветшая гимнастерка, а как сидит, «держите фасон», когда надо, хм-м-м… но ведь есть и кабаки…

  • Рубаха. Единственное, на, чем бы я настаивал, свободные рукава (в плечах), с жесткими манжетами до половины предплечья. Манжеты, даже без наручей хорошо держат «руку», а свободное плечо не задерживает размах. Не льстите себе, рано, или поздно «рубиться» вам все равно придется, причем в самый неподходящий момент, а разведчик не может позволить себе ходить в доспехах. Но не пугайтесь, вопрос не только в войне… В такие манжеты легко прячутся бумаги: легко для вас, и тяжело достающиеся, для других. А свободных рукавах можно незаметно для других носить до килограмма всякой фигни, пока не засунете ее в тайник.
  • Штаны (брюки, клеши и вся прочая конструкция, в которую мы прячем ноги в самую жару) – они должны быть слегка широковатые, опять же спрятать чего-нибудь, но самое главное размах ноги. Вам придется много бегать, и вдруг, и по разной местности, а зачем вам лосины с отвисшими коленками.
  • Пояс. Большой, широкий из чепраной кожи, толщиной в треть пальца, шириной сантиметров двадцать пять – тридцать, с кучей привешанных мешочков. Обыскивать станут мешочки, а не то что под поясом, а под ним можно спрятать пол Франции. Прятать всегда все надо на виду. И опять о войне, он хорошо держит спину, и удары на корпус можно «сливать» на него. Но не делайте его шикарным, каждый мародер – ваш; прожгите, его в пару «местов», его можно немного и замаслить (кстати, для кожи все равно полезно). Поверх, или вдоль, пустите кушак (лучше не ярких цветов). В принципе это веревка, по которой вы можете спуститься со стены. Да-да, из крепости, минуя ворота. Меня не раз выручало. Любой вменяемый мастер подтвердит ваши действия. Это к вопросу о воровской экипировке. Кстати, одну из пряжек на поясе, сделайте проволочной – это ваша отмычка (но лучше подтвердить это у мастеров, чтоб споров потом не было). Просто к слову, если вскрывать сейф с государственной казной и документами, должен быть набор отмычек, ну хоть для близиру, его лучше хранить в тайнике, а не таскать с собой. Почему набор? Государственный сейф все же, а не дверь темницы…
  • Сапоги. Лучшая обувь, я считаю все-таки сапоги. Нет, не кирзачи, сейчас уже многие шьют хорошую обувь. Все тоже самое, что я уже сказал: когда бежишь - подлесок не так бьет по ногам, да и в них можно спрятать не мало. Но они должны сидеть по ноге, а не болтаться в них, как карандаш в стакане.

К ворам: кроме отмычки, веревки и хорошей обуви вам больше ничего не нужно. Все остальное находиться между ушами! Используйте подручный материал.

  • Оружие. А вы чего, воин? Я уже писал, спецназ – это не ваша стезя. Попробуйте осознать, что, когда с вами нет полковника Кольта, которых всех уровнял, ваш язык становиться таким «разговорчивым», а это и есть ваше оружие. Максимум один кинжал, который вы всегда сдаете, когда требуют сдать оружие. Отчетность – прежде всего! Вы совершили действо, стража успокоилась (вы же итак, хи-хи, выглядите, не как воин). Второй кинжал внутри пояса. Внутри! А не за спиной, привешен и так далее. Другое оружие, скорее всего лук, чтоб кого «снять» в крепости, храниться в тайнике, но еще раз напоминаю – вы не «отсассин».

Про дороги

И поборы на них. Всегда при себе имейте пару мелких монет, несколько чипов, но пусть они лежат в самом верхнем «кармане», те кто прочитал текст, надеюсь, понимают почему? Самые важные документы, я уже говорил, лучше при себе постоянно не носить.

Будьте всегда в себе уверены! Но не перебарывайте своей уверенностью «сержанта» встреченной армии. Те кто вас ценят сейчас нет рядом. Ты разведчик, ты сделаешь этой армии «плохо» потом, а пока выживи! Все остальное выше.

Улыбайся, всегда улыбайся, смейся, похохатывай, только не американской улыбкой, демонстрирующей, что у тебя хороший дантист. Всегда имей при себе байку, рассказ, про кого-нибудь из «власти предержащих», анекдот, только называй в ней гаишика – стражником, олигарха – купцом, президента – королем, и любая присказка пойдет – на «Ура»! Только не забудьте одним одни анекдоты, другим – более чего…

Удачи! Авось! Ну, и… «тормоза придумал трус» (я этого не говорил!)

И, последнее, но важное, представьте, что «Ихние Шпиёны» действуют также – выводы, кажутся очевидны…