Об эмоциях

Материал из Ролевая Библиотеки
Перейти к: навигация, поиск

Автор: Алексей Яцына (Коровка)

Статья была впервые опубликована в журнале Мое Королевство: http://mykingdom.ru

Наверное, самая существенная причина, которая привлекает нас в ролевых играх, это эмоциональные переживания. Собственно, и удачность игры оценивается игроками по испытанным эмоциям, по накалу страстей, по радости победы, горечи поражения, восторгу от нежданного открытия, досады за несбывшееся… Да мало ли эмоций: страх, гнев, интерес, умиление, соучастие, сопричастность, ярость, забота, прозрение… Эмоции и переживания существенны на любой игре, а особенно на популярных сегодня играх-состояниях.

Эмоции являются основным регулятором деятельности человека. И задачей МГ является создание условий для достижения игроками определенных (необходимых мастерам) аффектов или настроения .

Маленькое отступление. Уверен, что игрок сам творец своего счастья. Соответственно в итоге и переживания которые он получит или не получит на игре зависят во многом от него самого. Вне зависимости от работы мастеров в этом направлении (или полного ее отсутствия), поймает ли человек момент острого переживания, зависит от его настроя, готовности, просто от умения раскрыться и видеть, восприимчивости. Вместе с тем, работу мастеров это не отменяет.

Поскольку это прописные истины, и все давно известно, то поговорим о способах и инструментах «получения» необходимых переживаний. Наиболее распространенный способ это разного рода театральные постановки (например, театрализованные старты игры, часто со смертью какого-либо игротехнического персонажа), или запланированные (массовые) действа (празднества, ярмарки, дворянские и иные собрания, моления, шествия и прочая) . Увы, сплошь и рядом они рвут течение игры, грубо вырывая людей из развивающихся событий, игнорируя их, что дает ощущение, в первую очередь, мастерских «рельсов», предопределенности и сценарности, а не «жизни» в играемом мире.

Игротехники – это другой часто используемый подход в работе над эмоциональным состоянием игроков. Здесь многое зависит как от самого игротехника (его способность органично выполнять поставленную задачу), так и от предложенного мастерами способа реализации задачи. Правда быть игротехниками тяжело, в том числе еще и из-за существенного ограничения игровой свободы, и не всегда удается насытить игровое пространство необходимым количеством игротехников.

Безусловно, создание окружающей среды (антураж) сильно способствует достижению нужного эмоционального состояния. Но злоупотребление этим приводит к мегаломании и попытке воплотить чуть ли не в масштабе 1:1. Антураж – это костылик, но в погоне за антуражностью не остается времени на действительно серьёзную подготовку к игре – времени на изучение состояния, мышления, образа действий, реакций…

Лучшие из этих способов и инструментов те, которые не замечаются игроками или, по крайней мере, не фиксируются как инструмент воздействия во время игрового эпизода, а могут быть выявлены потом, лишь во время послеигрового разбора или рефлексии. Их основные недостатки в длительности проработки и низкой вероятности требуемого результата, как по эффекту, так и по охвату аудитории.

И вот здесь необходимо ввести новое понятие – акт – некое происшествие , которое и запускает эмоциональный процесс. Существенным для акта является его необычность, неординарность в мире игры, то есть нечто, что заставит игрока приостановиться, оглянуться, задуматься… Как этого добиться?

В первую очередь – это проработка роли (неважно индивидуальной, командной или может быть для расы или гильдии), которая должна в обязательном порядке описывать не только систему конфликтов с прочими игроками, но и то, что для него (их) может быть необычным, непривычным, выходящим за рамки нормальных жизненных представлений и убеждений.

Например, Ил Ребров, в своем подходе по автовводным, предложил фиксировать для каждого игрока несколько «якорей» (тех самых важностях), на которых и строится роль.

Не безинтересна методика фатумов, когда игрокам предписывают конкретные реакции на вероятные события.

А может быть просто введение в игру предсказателей, гадалок, звездочетов и авгуров – и у вас появляются люди, которые без устали будут искать знамения в повседневных явлениях природы. Природа подкидывают нам огромное количество поводов для переживаний, если только дать себе труд поднять глаза к небу или прислушаться к утренней туманной тишине.


А проповедники, шаманы, миссионеры, философы – это те, кто задает неудобные вопросы. Люди забавно реагируют, когда на пустом месте им вдруг предлагают сделать моральный выбор.


И вот уже не составит труда так увязать сетку ролей, чтобы каждому игроку в ходе игры обязательно попался персонаж, имеющий противоположный (или просто другой) заряд – искра вам обеспечена .

Весьма эффективным, но при этом абсолютно не напрягающим игроков своей искусственностью, является резкое изменение темпа игры. Надо либо в момент наивысшей спешки дать время на пустоту (но лишь не во время полуденной сиесты) либо вырвать из дремы веером событий. Для этого достаточно обычно лишь чуть-чуть ускорить или замедлить распространение информации по игре.

Полагаю, когда Вы начнете думать в этом направлении, то найдете множество своих оригинальных и элегантных решений, позволяющих при минимуме мастерского вмешательства и минимуме искусственности добиться высокого эмоционального фона игры. И тогда, поверьте, никого не будут смущать веревочки и плащики – их просто никто не заметит.