О превратностях загруза
Авторы: Л. Смеркович, П. Шилов
Статья была впервые опубликована в журнале Мое Королевство: http://mykingdom.ru
– А Димка вчера ночью опять вагон грузил…
– Ему что, больше грузить некого?!
(из старого разговора на тусовке)
Как ни странно, одна из основных процедур мастерской работы до сих пор имеет лишь одно общеизвестное в сообществе название – «загруз». Никакие «сценирования» и прочие «введения в роль» почему-то не приживаются. А это жаргонное по сути словечко живет себе и живет, и кочует из города в город, из поколения в поколение мастеров ролевой игры. Мало того, что работа по превращению из неизвестно, кого (условно говоря, какого-то человека) в игрока в ролевую игру (т.е. в идеале в персонажа) никак толком не называется сообразно своей сути, так она еще и описывается крайне скупо и формально. Ну, можно с игроком поговорить, можно с ним поиграть в небольшую словесную игру, можно придти в команду мастерскими персонажами и устроить некое театрализованное действо, которое настроит игроков на игру…
Самое обидное, что с подобными фиксациями ничего делать нельзя – ни понять, что ты на самом деле делаешь, ни разобрать ошибки, ни повысить свою квалификацию, ни передать свой опыт другому человеку. Отсюда получается по умолчанию, что искусство грузить – это эзотерическое умение отдельных сюжетных мастеров, недоступное остальным непосвященным. Вот Лора Бочарова грузит хорошо, а Дима из города N плохо, и между Димой и Лорой лежит пропасть, которую не преодолеть никак, разве что с Димой случится мистическое озарение и он внезапно начнет грузить так, что хоть вагон загрузит.
Это положение дел крайне печально для всякого, кто вынужден собирать большую мастерскую группу и передавать часть загрузов тем, кто только начинает осваиваться в качестве «грузчика» и не имеет достаточного опыта. И это совсем не обязательно молодые коллеги, многие мастера со стажем честно осознают, что грузить они не умеют, и предпочитают выполнять какую-нибудь функцию, не связанную непосредственно с загрузом – боевку отслеживать, например, или экономику считать. Еще часто получается, что «грузчик» – это какой-то непонятный товарищ, который либо заставляет под себя подстраиваться всех остальных, неизвестно из каких соображений (если у него хватает статуса и он знаменит на всю страну), либо это просто мутный и невнятный некто, путающийся под ногами у тружеников игры. Люди, работа которых непонятна другим, всегда раздражают.
Собственно, в основном из этих практических соображений мы и начали разбираться с вопросом загруза на обсуждениях Казанского игротехнического семинара. Есть у нас такая слабость – хлебом нас не корми, а дай разобраться по принципу с какой-нибудь сложной творческой работой, чтобы она стала публикабельной и передаваемой.
Игротехника загруза
Слово «грузить» помимо своего изначального значения в русском языке уже давно имеет разговорный подтекст «вешать на кого-то проблемы, озадачивать». Откуда это словцо приползло – из криминального жаргона или из хипповского – филологам видней, но когда в ответ на многословную жалобу на жизнь некто говорит своему собеседнику: «Ой, не грузи меня», как правило, всем понятно, о чем идет речь.
Игротехник работает с ситуациями, причем инженерно – он их создает всеми доступными способами. Поэтому для него загрузить, т.е. создать кому-то проблемы, загнать в такое положение дел, из которого хочется вырваться – это основная работа, можно сказать, базовая процедура. Удастся устроить так, чтобы вымышленные игровые трудности стали для участников игры своими собственными, личными – игроки начнут действовать, преодолевая свои проблемы, и игра пойдет; а не получится – значит, фиг тебе, а не игровой процесс. Только те, кто попали в ситуацию на старте игры, и могут войти в игру, стать игроками, а для кого ситуаций нет – они будут довольствоваться ролью зрителей и декораций, или, как иногда неполиткорректно выражаются мастера – «мебели».
Об игровых ситуациях написано много и разнообразно – можно перечитывать «МоеК» или «Magister Ludi», и в каждом номере что-нибудь на эту тему, да найдется. Кто-то рассказывает, в какую ситуацию попал на игре, кто-то классифицирует ситуации и игроков, в них попавших, кому-то важны психологические аспекты этого попадания, и т.д. Не обсуждается только один вопрос – каким образом заманить желающего сыграть в игру в эту самую ситуацию, чтобы он туда попал с гарантией или хотя бы с высокой вероятностью. А между тем техника, позволяющая войти в игру всем, кто имеет к ней хоть какой-то интерес, достаточно проста и общеизвестна. Только обсуждают ее почему-то не в связи с работой с игроком, а в совершенно отдельных темах, называемых обычно «моделирование» или «системы чего-нибудь» – магии, боя, экономики и пр.
Дело в том, что условные, игрушечные ситуации, которые практически любой игрок способен признать своими, задаются фишками – игровыми вещами, с которыми можно что-нибудь делать. Простейший пример – игра в «царя горы». Мы задали способ игрового взаимодействия – раздали людям мечи, пулеметы, да хоть пустые баллоны из-под пива – и сказали: «кто всем наваляет, тот самый главный». И пошло-поехало, древние детские игры всегда просты и потому работают безотказно. Если мы еще кроме оружия раздали деньги – кому-то много, кому-то мало, кому-то не черта, появляется еще одна игрушка, «казаки-разбойники» – догони и отбери. Игровые деньги, конечно, не так ценны, как настоящие, но всегда приятно, когда у тебя что-то есть, а у твоего ближнего – нету. Обратите внимание, для подобных игр совершенно неважно, кто в них играет и какой у них антураж. Играть в них можно хоть по Древней Греции, хоть по киберпанку. И что характерно – если мы хотим просто поиграть и никакими высокими идеями «не грузимся» – получится вполне приличная игра, динамичная и веселая.
Если нам неважно, во что играть, лучше выбирать беспроигрышные варианты и прятать за антуражными условностями игры, отточенные веками – в них до сих пор играют дети в каждом дворе, практически вне зависимости от страны и социальной группы. Если же у нас есть какая-то сверхзадача, например, поиграть непременно в средневековье и ни во что другое, то работа сильно усложняется. Игротехник тогда вынужден указать типы ситуаций, которые должны быть завернуты в игру, а игромеханик – разработчик фишек и правил – придумать, как именно эти ситуации, и ни в коем случае не какие-то иные, завернуть в играбельные фишки, простые и интересные.
Игромеханическая деятельность наиболее развита и доведена до образцов в производстве настольных тематических игр. Если вы играете, допустим, в «Vikings», там заданы вполне себе раннесредневековые реалии скандинавских набегов, а если в «Warrior Knights» – феодальные междоусобицы и процесс централизации власти. Фишки в этих играх хорошо сбалансированы, прекрасно оформлены и позволяют варьировать правила по вкусу – если у нас вагон времени, мы просто отдыхаем, и нам не очень важно, кто победит, можно играть по полному комплекту, со всеми многочисленными карточками и бонусами. А если нам приспичило быстренько подраться и выяснить, «кто у чьих ботфорт» – мы убираем излишества, замедляющие игру и уравнивающие шансы, в коробку, и играем жесткую быструю партию строго на выигрыш. Обычно в последнем случае побеждает интеллект (настолка требует постоянного просчета ситуации на доске и оценки эффективности тех или иных тактик и стратегий), но иногда может и просто повезти или не повезти – рэндомный, случайный фактор в подобных играх тоже есть, и его можно ослаблять или усиливать по вкусу.
Вообще говоря, тематическая настольная игра – это чистая незамутненная игромеханика ролевушки. Она полностью лишена «человеческого фактора» и потому тиражируема, но при этом ситуации выбранного исторического периода в ней воспроизводятся с завидной точностью. Есть у настольной игры еще одна характерная сторона – она сведена в систему, и балансировка в ней сделана предельно точно по всем параметрам. Там не может случиться заведомый выигрыш из-за того, что кому-то случайно выпал звездный расклад – взаимосвязанных фишек много, и они компенсируют друг друга, отсюда приблизительно равные шансы у всех участников. Когда мы упрощаем эту систему и убираем часть балансиров, мы тем самым ужесточаем игру, о чем уже шла речь выше.
Таким образом, задание ситуаций за счет фишек вполне можно заимствовать (разумеется, с необходимыми доработками) из хороших настольных игр по истории. По крайней мере, можно брать оттуда принцип, а фишки приспосабливать к реалиям той игры, которая нам нужна – салонная, полигонная и проч. Главное, чтобы за счет фишек задавалось необходимое игровое место – например, если ты феодал, то игра должна заставлять тебя расширять свой феод, а то за твой счет сосед расширит свой. Ситуация при этом дана игроку исключительно раскладом на общей доске. Если сделать механику системно, то каждому игровому месту будет чего-то не хватать на начало игры для выигрыша – тех или иных фишек, точнее говоря. В ролевых играх есть механизм подобного балансирования системы – это пресловутая шестеренка ролей. Про нее все знают, но почему-то редко ей пользуются. Вот о ней уже написано столько, что повторяться, право не хочется, легче отослать желающих к истокам.
Подводя итоги игротехнической части загруза, мы получаем следующее. Ситуацию игрокам проще всего задавать за счет дефицита игрового ресурса (фишек), необходимого для выигрыша, остальное сделают азарт и конкуренция за «первое место» в какой-нибудь номинации (от Самого Главного до Самого Хитрого включительно). В качестве движка игры имеет смысл использовать апробированные работающие игры, например, детские, народные или настольные. Если вам важно, какой тип ситуаций разыгрывать – ищите хорошего игромеханика или готовую игромеханику, подходящую к нужным вам ситуациям, если нет никаких ограничений – берите любую, лишь бы работала. Игротехническая часть загруза сводится к «перемещению» (или «завлечению») потенциального игрока на игровое место – если он возьмет фишки, которые вы ему даете, примет правила, установленные в данной игре, и загорится идеей выиграть, он станет игроком.
А теперь представьте: идет по полигону от команды к команде парень с большой сумкой (девушка вряд ли – сумка слишком тяжелая). В каждом лагере он достает длинный список-ведомость и, по очереди выкликая игроков, раздает им запечатанные в конверты комплекты правил и фишек и идет дальше… Мечта мастера? Или напротив, апокалипсис ролевой игры? Дело вкуса. Важнее вроде бы другое – так почему-то не бывает. Можно стремиться к такому положению дел, можно его избегать, но оно почему-то не реализуется – все равно кроме фишек, правил и игровых мест, ими обустроенных, в ролевой игре есть еще нечто, что требует разговора мастера с игроком до игры. Попробуем поймать это неуловимое нечто.
Сценирование загруза
Прежде чем продолжать двигаться дальше, необходимо сделать одно предуведомление. Весь пафос предыдущего раздела состоял в том, что если вам все равно, как пойдет игра, про что она будет и что сделает с играющим в нее коллективом – раздайте фишки и не парьтесь. Главное – не придумывайте ничего с нуля, а возьмите стопроцентно работающий прототип. Тысячелетнюю традицию или индустрию игр вы все равно не переплюнете. «Талантливые художники копируют, гениальные – воруют» (с). А дальше можете просто не читать, поскольку мы поведем речь о случаях, когда мастер делает не просто абы какую игру, а ставит перед собой и, соответственно, своим игровым проектом какие-то цели.
Кстати, конкретных целей может и не быть, вместо них вполне подойдут абстрактные желания – мастер РИ свободный художник, он совершено не обязан быть деловым пацаном, делающим из всего, чего ни попадя, «проект». Просто поймите, чего вы хотите на выходе – чтобы вас похлопали по плечу старые игроки, непоследние люди в сообществе, и сказали с душой: «Можешь, старик, когда захочешь, давно я так не играл…»? Или вам важнее, чтобы игровая молодежь, для которых эта игра вторая-третья по счету, таскала вас по полигону после игры на руках, скандируя: «Мы впервые были не третьими лучниками в пятом ряду!»? Или (редкий случай) у вас кружок углубленного изучения истории в школе и вам надо поговорить со своими ребятами об историческом периоде, который вас всех заинтересовал, но вы не можете ни словами, ни заданиями объяснить им самое важное? Да и мало ли какие вообще у мастера могут быть цели или желания – это личное дело мастера.
Суть в том, что если у создателя игры есть какие-то намерения по отношению к коллективу, с которым он играет, мастер вынужден принимать в расчет характеристики этого коллектива, а также отдельных людей, в него входящих. Люди все, зараза, разные, и даже если мы при создании игры оперируем фишками и ничем, кроме фишек, мы вынуждены как-то для себя различать этих самых людей, которые, придя в нашу игру, становятся игроками. Не будем обсуждать различия людей, давайте посмотрим, чем отличаются друг от друга игроки.
По отношению к фишкам принципиально возможны две крайности в квалификации игрока:
- Первая – никаких фишек отродясь в руках не держал, получив правила, задает вопрос: «А что мне надо делать?» (типичный случай для современного школьника, кстати).
- Вторая – может с полным правом сказать вам с ленцой в голосе: «Какие у вас там фишки нынче? Ты не стесняйся, давай, какие есть, я с любыми сыграю» – потому что действительно сыграет.
Между этими двумя полюсами есть множество нюансов. Например, игрок очень опытный и освоил несколько стандартных комплектов фишек в совершенстве, но никакие новые пробовать не спешит, предпочитает предсказуемые и понятные ему варианты. Или так: начинающий игрок, обнаружил недавно, что фишек много и разных, и жадно стремится поиграть какими угодно, но новыми и незнакомыми. Есть узкие специалисты по игровой экономике – кто-то только в нее и играет, потому что ему прикольно, а кто-то уже так наигрался, что в ответ на предложение стать командным экономистом рассказывает бородатый анекдот: «Приезжаешь ты на пляж, а там станки, станки, станки…». Ну и так далее.
Даже если вам хорошо знаком тот коллектив, для которого вы проводите игру, вам все равно придется поговорить перед игрой если не с каждым, то хотя бы с лидерами мнений и капитанами команд. Игроки со временем меняются, у кого-то резко взлетела после прошлой игры какая-то компетенция, кто-то неожиданно оброс понтами и резко остановился во всяком развитии – даже игровом, а кто-то замучен пожизненными проблемами и на игру хочет съездить отдохнуть за компанию, не претендуя больше на репутацию грозы полигона, как год назад.
Когда коллектив частично или полностью незнакомый – это очень сложный случай для мастера ролевой игры, поскольку ему придется в рекордные сроки что-то понять про этих игроков и нужным для игры образом расставить их по игровым местам. А как нужно для вашей игры – этого никто, кроме вас, не скажет, придется соизмерять свои цели и желания с вашим замыслом, в замысле выделять места, а на места расставлять людей сообразно опять же вашим замыслам и помыслам. Главное – понимать следующее: к каждому игровому месту прилагается определенный набор фишек, а каждому игроку свойственно уметь определенными фишками играть, либо не уметь, и это далеко не всегда совпадает с претензией данного игрока на данное место. Очень часто «ролевик обыкновенный», съездивший на десяток игр и верховодящий в какой-нибудь небольшой тусовке, сильно преувеличивает свою гениальность в плане игры. А бывает наоборот – у игрока заниженная самооценка, поскольку он никогда раньше не встречал фишек, с которыми ему было бы интересно играть, вот он и считает, что игрок он слабый, всегда на заднем плане. Совершенно не обязательно, чтобы уровень квалификации и притязаний игрока соответствовал игровому месту, которое вы ему предлагаете. Гораздо интереснее, когда место оказывается сложнее, чем игрок ожидал. Наоборот, как правило, не проходит – игроку станет скучно, и он вам что-нибудь со скуки устроит (хорошо, если неожиданную для вас игру, хуже, если просто пьянку или скандал).
Далее вы можете варьировать расстановку игроков. В ряде случаев самый простой вариант – дать им именно те места, которые они хотят, а потом не принимать никаких претензий – сами хотели, ребята, теперь не жалуйтесь. Ваши цели и желания могут подсказать вам более изощренные выверты, например, посадить на сложное место, где один из видов фишек – это другие игроки, начинающего игрока, не умеющего с ними управляться – ситуация обеспечена и ему, и всем окружающим (если его, конечно, в первые 10 минут игры не зарежут на всякий случай). Можно распределение части фишек внутри команды отдать на откуп капитану – это будет его инструмент руководства командой, а можно подложить ему свинью – выдать магию кому-нибудь, кого в команде недолюбливают, и сделать так, чтобы без магии им была не жизнь – тоже стандартный способ задания ситуации в команде. Еще один классический ход – выдать игроку, претендующему на место Самого Главного, место претендента на этого Самого, то есть, грубо говоря, игрока, заявившегося на короля, загрузить на мятежного герцога. Стремясь занять желанное место, он горы свернет, и заодно игру раскрутит вокруг себя так, что вы ее потом на разборе остановить не сможете.
Теперь, пожалуй, пора пояснить, что в данном тексте понимается под словами «замысел» и «сценарий», а также «сценирование».
Замысел – это статичная картина плацдарма, которую мастер себе представляет на старт игры. Например: у нас будет два королевства, в одном – бардак и междоусобица, поскольку король молод и неуверен в себе, а его бывший регент его предал и переметнулся в стан оппозиции; в другом – харизматичный сильный вождь, недавно объявленный королем, он претендует на создание империи и решил начать свое завоевание с ближайшего соседа. В обеих казнах пусто, начинается эпидемия чумы – ее наверняка вызвали колдуны, живущие в Пустошах.
Чтобы замысел реализовался, нам надо для начала места двух королей (а также их баронов, советников, банкиров, колдунов и многих других необходимых действующих лиц) обеспечить нужными фишками, начиная с денег и заканчивая воинами с мечами, включая сертификаты на колдовство и чудодейственный рецепт лекарства от чумы. Вторым шагом надо подобрать на эти места подходящих игроков, чтобы молодой король был действительно неуверен в себе, а харизматичный вождь в самом деле загорелся идеей создать империю имени себя, бывший регент был обижен на корону, а колдун имел свой интерес в эпидемии чумы. Но когда мы им раздадим фишки и объясним стартовую ситуацию, мы потеряем над ними всякий контроль – они начнут действовать сами, как сочтут нужным и как смогут.
Мы можем только предполагать, что Слава на месте одного короля предпочтет выжидать и осматриваться, а потом действовать, а Миша, несмотря на сопротивление своих вассалов, как только накопит денег для похода, побежит выносить хоть кого-нибудь, для поднятия боевого духа команды. Вот эти наши предположения и есть сценарий, рабочее представление мастера о том, как пойдет игра. Даже если они все не оправдаются и все пойдет совсем не так, мы будем понимать, что столкновение двух королевств по сценарию должно быть неизбежно, и если оно оттягивается слишком долго, то надо разбираться, а почему так происходит, и куда пошла игра на самом деле. Дальше мы можем или пытаться повернуть ее, куда мы считаем должным, или оставить, как она сама пошла, потому что и так неплохо выходит – допустим, королевства столкнулись, но, оказывается, у них не боевое столкновение, а взаимная экономическая блокада, и проиграет тот, кто раньше сдохнет от голода и чумы.
Сценирование – это расстановка игроков по игровым местам таким образом, чтобы сценарий мог двигаться в предполагаемом направлении. Если мы поменяем Славу и Мишу местами, то сразу можем забыть о своем замысле – Миша никогда не будет нерешителен, и регента убьет раньше, чем тот успеет добежать до мятежных баронов, а Слава не сможет поднять полполигона под знамена Империи, его стиль – осторожная игра на удержание позиций и иногда – неожиданные интрижные ходы.
Если в замысле мы рисуем желаемую картину самого начала игры, то в сценарии пытаемся предсказать реальное течение хода игры, с учетом тех игроков, которые вошли в игру и будут действовать не только в зависимости от тех фишек, что мы им дали, но и следуя своей манере, стилю, характеру. В шахматы тысячи людей играют одними и теми же фигурами на одном и том же поле, но почему-то у всех получается по-разному…
В этом разделе мы обсуждали, что помимо характеристик игровых мест, заданных фишками, правилами и замыслом мастеров, важную роль играет наполнение этих самых мест коллективом игроков. Эту работу по заполнению игровых мест игроками мы стали называть сценированием. Поскольку игрок – это тот, кто согласился двигать ваши фишки по вашим правилам и принял игровую ситуацию вашего замысла, как то, что его лично волнует, нас в качестве его характеристик интересует, насколько богат его репертуар в фишечном поле, насколько он успешный игрок в те или иные фишки, и наконец, как соотносятся его возможности и его желания. Учитывая все эти непростые параметры, мы можем выстроить примерный сценарий – не жесткая последовательность действий, как в театральной постановке, а примерное направление движения ключевых игровых мест, обеспечивающее нужный нам тип событий.
А вот тут начинается самое интересное. Если нам важно не только то, чтобы пошла хоть какая-нибудь игра, а важен тип ситуаций, которые мы непременно хотим задать в этой игре, мы подбираем специальные фишки. Если нам вдобавок еще и не все равно, куда именно игра пойдет и как, мы строим сценарий. Это значит, что мы вынуждены, помимо фишек, учитывать личные характеристики игроков. Исходя из них, мы придумываем вместе с игроками их предыстории, рассказываем на специальном, подстроенном под конкретного человека языке о других действующих лицах будущей игры и расстановке сил. И еще мы, когда грузим, постоянно говорим с игроками о мире, в котором им предстоит пожить – не абстрактным обитателям, а именно тем персонажам, которых мы их приглашаем сыграть. Интересно, зачем мы это делаем?
Мир – такая странная вещь, он дан человеку через событие, или со-бытие, как пишут в переводах Хайдеггера – совместное бытие человека с чем-то другим. Но это человеку и по жизни. А как игровой мир дан игроку, который играет в ролевую игру?
Событийность загруза
Здесь мы наконец подбираемся к загадочному нечту, о котором уже упомянули вскользь, перед тем, как начать говорить о сценировании.
Вспомните, как вы замысливали любую дорогую для вас игру. Спорим, вы не думали с самого начала о том, откуда спереть модель экономики и не перебирали – а не сыграть ли нам на этот раз не в надоевшего «царя горы», а, скажем, в «дочки-матери»? Как правило, создание игры начинается вообще не с игротехники и игромеханики, большинство мастеров начинают разговор об игре примерно так: «Слушайте, а не сыграть ли нам в…» и далее следует по вкусу: Войну Кольца, встречу с пришельцами, осаду Монсегюра… Когда нам нужно коротко и ясно назвать то, во что мы предлагаем играть, мы обычно называем событие – историческое или фантастическое, неважно. Нас всех тянет в лес пожить в палатках и побегать с мечами или полукопиями именно надежда на событие, а не правила, по которым мы будем друг друга убивать, обсчитывать и наносить иной урон. Для того, чтобы игра пошла, без сомнения, нужны и фишки, и правила, и ситуации, но едем-то мы все на ролевушку не за ними, и даже не за выигрышем – не правда ли? В ролевой игре ведь нет четких критериев, кто выиграл, кто проиграл, это не спорт и не рулетка.
А дальше мы можем определяться, как мы относимся к событиям, которые могут случиться, а могут и не случиться – они такие, загадочные и неуловимые. Иногда все организовано – красота, фишки были – пальчики оближешь, а игроки ворчат: «Не было Средиземья», или там – «Скука была зеленая, ну вынесли крепость, ну бабок у нас было больше, чем у всех остальных – ну и что?» Это значит, что ни один из фактов игры не стал событием, просто остался фактом жизни, таким же, как поход в магазин или на работу. А иной раз – случается что-то весьма банальное – тот же штурм, а вспоминают его несколько лет, баллады и мемуары пишут, спорят, а что бы было, если… Событие, однако.
Так вот, об отношении к событию. Можно относиться пофигистически – случатся события, хорошо, а не случатся – не очень-то и хотелось. Самый простой случай, ни к чему никого не обязывающий. Могу копать, могу не копать. Не догоним, так хоть согреемся.
Можно относиться фаталистически – если суждено на игре случиться чему-то из ряда вон выходящему, то оно случится. А ежели не случилось – то для объяснения всегда найдутся объективные обстоятельства, из серии: недозаезд, непогода, лесники и так далее. Очень удобно, между прочим.
Можно относиться прагматически – игрокам нужны события, так пусть они сами себе их, блин, и устраивают, мы им полигон нашли, фишки выдали, должны же и эти бездельники в кои веки что-то сделать? Тоже вполне заслуживающий уважения подход, и весьма популярный – если мастер ничем не ограничивает свободное творчество игроков, то игроки, как правило, ему говорят после игры: «Спасибо, что играть не мешал». Если игра случилась, разумеется, и события в памяти остались. А вот если ничего не случилось – ругаются, гады.
Есть еще один подход к игровой событийности – авторский. Это значит, что я как мастер, сознательно решаю, какие события мне на игре нужны и желанны, и всю свою работу строю так, чтобы они непременно случились. Я не могу задать их последовательность, мне нельзя заставлять игроков что-то делать, а что-то не делать, поэтому кто точно будет участниками событий, я тоже не знаю. Но если я хочу возникновение империи, она обязана возникнуть, хотя бы на час. Если мне нужно, чтобы люди столкнулись с нечеловеческим разумом – эта встреча должна состояться и стать для обеих сторон событием, а не источником рассказов из серии: «Идем мы по дороге, а тут из кустов вылезает главный мастер в идиотской игровухе…».
Это самый спорный и самый трудозатратный способ относиться к ролевой игре, и вызывает он не только эйфорию от встречи с событием, а еще и массу негатива. Например, некоторые игроки на самом деле не хотят сталкиваться с событием класса «эпидемия» или «осада» – они пока эти слова читают, все не против, а как встретят такое событие во всей его красе, почему-то не радуются. Или еще – есть такая порода игроков, которые твердо уверены, что события – это их хлеб и прерогатива на игре, а мастера тут вообще не при чем. «Нечего мне, свободной личности, приехавшей в свободное пространство ролевой игры, навязывать какие-то мастерские заморочки», – говорят такие деятели, не словами чаще всего, а по действию, когда выслушивают вполуха загруз, а на вопрос мастера: «Во что бы ты хотел играть?», уклончиво отвечают что-нибудь, что переводится, как: «А твое какое дело?» В общем-то, эти игроки в своем праве, просто им надо выбирать игры, на которых мастера не претендуют на возникновение каких-то конкретных событий, только и всего.
Словом, работа мастера, решившего стать автором своей игры, тяжела, а жизнь совеобразнасвоеобразна. Могу сказать со всей своей ответственностью – это действительно так. Но порядку ради вкратце опишу, что и как делает этот сумасшедший человек, который претендует на то, чтобы быть причастным к появлению игровых событий, при чем не каких попало, а сообразных именно тому миру, который он решил в своем окаянстве разыграть.
Начинается все с того, что некая книга, фильм, образ, идея, мысль – у каждого свой способ подбираться к событийности – становится событием для мастера. Что это значит? Значит, как правило, что задевает совесть, будоражит воображение, заставляет вспоминать, размышлять, возвращаться к одному и тому же моменту снова и снова самыми разными способами – мысленно, в разговоре, а потом наступает такой момент, когда необходимо что-то сделать. Например, игру. И, что важно отметить сразу – если для вас первоисточник игры никогда событием не был, или был, но сплыл – когда-то торкало, а теперь давно это было и неправда – не будет у вас на игре никаких событий лично для вас, что-то может и случится, но не с вами. На игре, как это ни парадоксально, чудес не бывает – с вами происходит только то, что вы заслужили своим вкладом в эту игру.
Но, допустим, что вы уже вложились – вы продумали, прочувствовали и сделали своей некоторую ситуацию. Вот здесь важный момент – почему события вообще возникают в играх. Они всегда связаны с некоторой ситуацией, то есть объективным положением дел, которое некто лично, субъективно полагает для себя самым важным. Не обязательно отвратительным и гнусным, нестерпимым и ужасным – хотя это самые простые, психологически легко воспринимаемые признаки ситуации, по которой ее обычно и узнают. Иногда, например, становится кристально понятно, что нечто очень нужное не сделано, а ты можешь это сделать, и ты бежишь и делаешь. То, что подтолкнуло к такому действию – тоже ситуация, только нестерпимо не то, что лично тебе плохо, а непорядок или просто отсутствие чего-то вовне, но тебя это прямо касается. Можно предположить, что любой творческий акт начинается с ситуации – но это уже высокая философия, а не наше с вами ремесло, давайте не будем лезть в дебри.
Так вот, для вас случилось событие, вы вошли в какую-то ситуацию – вольно или невольно, сознательно влезли или вас туда внесло. А игре, и тем более игрокам, пока от этого ни горячо, и ние холодно. Чтобы ваша ситуация стала событием для кого-то, кроме вас, придется перенести ее в игру. И если вы просто сделаете замыслом то, что вас самого поразило – скорее всего, вас никто не поймет. Даже если вы соберете игроков, которых цепляет та же книга, что и вас (чаще всего так и делают – берут в качестве источника книгу, точнее, какой-то конкретный ее момент, и с гарантией среди игроков, которые заявятся на игру, будут те, для кого эта книга тоже стала событием), это не гарантия великих свершений на вашей игре. Сколько было игр по Толкину, на которых не то, что событий – простенького драйва не случалось, хоть для большинства мастеров и игроков этих игр книга J. R. R. в свое время стала вехой жизни…
Что же делать? Для начала назвать то событие, которое вам в игре необходимо, словами. Это самое трудное. Свернуть огромный роман или даже короткий фильм в одну фразу очень тяжело. Но, допустим, у вас это получилось. И вы сказали для начала себе: мир Толкина для меня здесь и сейчас явил событие «Засыхает Белое древо». Вы могли сказать себе что угодно другое, я привожу пример свой собственный, меня именно эта фраза ударила пять лет назад, когда мы начинали готовить «Стражей северных границ». А еще за пять лет до этого – фраза Бережного «Умерла великая эпоха за трактирным тисовым столом», когда мы делали «Легенда об Арда». Вы тоже наверняка припомните, какая строчка или кусок фразы вертелись у вас в голове, когда вы замысливали свою игру. Но вот эти слова сказаны, и понятно, что они – не вранье. Вот тогда есть шанс сделать следующий шаг.
Из события всегда тянутся нити причин и следствий – в разные стороны по времени и по пространству. Если Белое древо засыхает, то значит, «завеса Тьмы разрастается и крепнет», а значит, слуги Врага уже в пути. Значит, я хочу, чтобы в идеале для каждого игрока на моей игре появился Враг или его слуги. И тогда у меня нет другого выхода, кроме как браться за разработку темного блока игры. Все эти художества и внутренняя работа меня никак не освобождают от разработки ситуаций, фишек и всего уже подробно описанного выше – мало того, если я их не сделаю хорошо – не будет никакой игры, а следовательно, пространства для событий. Событийность – это камертон, по которому я настраиваю разработку, эталон, с которым я ее сверяю: – если нужна завеса Тьмы, значит, темные силы должны быть действительно опасны – оркам дадим больше хитов, чем людям, назгулам выдадим бронебойную магию. Но есть еще одна работа, касающаяся непосредственно ловли события в игровые сети.
Если у меня есть игровое место, связанное с потенциальным событием, мне нужно как-то расстараться, чтобы событием стал… игрок, занявший это место. А чтобы он мне поверил и не думал, что это все играшечки в фишечки – мне придется стать для него событием самой. Это самый безотказный и честный вариант – если вы сумели для кого-то стать событием, то дальше событийность начнут передавать по цепочке от игрока к игроку. Допустим, я в качестве мастерского персонажа выбираю себе Саурона, соотношу его ситуацию со своей собственной, честно вживаюсь в эту малоприятную шкуру и начинаю грузить назгулов. Через некоторое время они начинают понимать, что Саурон – это очень важный элемент их личной ситуации, который, во-первых, никуда не денешь, точнее, от него не денешься, а во-вторых – он и еще выдает им приказы, которые нельзя не выполнять. Очень сложные, почти невыполнимые. И в случае неудачи – вкатит так, что мало не покажется. Если при доведении до игрока, играющего назгула, этих, в сущности, простых вещей, удалось сделаться для него событием под названием «Саурон в гневе» – будьте покойны, он сам станет событием для своих подчиненных. А уж они наведут по полигону такой шорох, что любой лесной эльф с дальней дэлони будет точно знать, что завеса Тьмы разрослась уже до порога его дома.
Если сейчас просмотреть всю цепочку целиком, от начала до конца, то получится, что с ситуации мы начали и ей же закончили. Столкнувшись с неким событием, я сама попала в ситуацию. Потом я как-то описала ее для себя, перевела на язык игры, довела до игроков в виде своего мастерского персонажа, допустим, мне повезло и он стал для них событием – но на выходе я обязана получить опять же ситуацию, но вовсе не мою изначальную собственную. Мне нужно получить целый набор разных ситуаций – для каждой группы игроков отдельную. И чем жестче будут эти ситуации, тем ярче случатся события. П, по сути, ситуации выступают генератором событий.
А дальше все зависит от игроков. Очень немногие люди способны действовать в жестких ситуациях, большинство предпочитает их избегать. А еще в сложной ситуации можно просто «подвиснуть», перестать понимать, что делать, утратить веру в то, что она в принципе разрешима. Далеко не каждого игрока стоит пытаться сделать событием для других – это тяжкий труд и большой риск и для игры, и для мастера. Как отличать подобных игроков от других – затрудняюсь сказать. Наверное, это как найти соавтора для своего произведения – отыскать игрока, который сам будет стремиться стать событием вашей общей игры.
В заключение хочется отметить одну странную вещь. Получается, что мы обнаглели до такой степени, что объявили событие объектом работы мастера ролевой игры. И вроде бы складно выходит, ведь действительно работаем мы с ним в той или иной мере, и даже что-то в итоге получается. Но событие – это понятие философское, обсуждается оно в экзистенциализме, и феноменологии и прочих зубодробительных течениях. Так что же, у нас получается, разбор игры должен представлять собой философский дискурс?..