Рассудку страсти подчинять

Материал из Ролевая Библиотеки
Перейти к: навигация, поиск

Автор:Алексей Семенов (МакДуф)

Статья была впервые опубликована в журнале Мое Королевство: http://mykingdom.ru

Введение

Если кто-то не помнит, то напомню, что франмент фразы «рассудку страсти подчинять» взят из стихотворения Пушкина «К Чаадаеву». Буквально оно начинается так так:

Суров ты был. Ты в молодые годы 
Умел рассудку страсти подчинять.

Чаадаев — один из тех российских интеллигентов XIX века, который, будучи глубоким читателем Канта, всю жизнь пытался найти разумное, от самых основ, самодостаточное объяснение всему на свете: своим чувствам, поступкам, истории, обществу, отношению к Богу. И не преуспел. Кант оказался «не по зубам».

Пушкин, на мой взгляд, в начале своего стихотворения ироничен. Он, Пушкин, будучи очень эрудированным человеком и мыслителем едва ли не величайшим в российской истории, был отнюдь не чужд жизни эмоциональной, чувственной, поступков спонтанных, о которых затем мог превосходно и совершенно точно, настолько точно, чтобы читатетль сам ощутил и понял то самое чувство, о котором пишет Пушкин, сказать в стихах и в прозе, в эпистолярном жанре. Именно Пушкин дал нам современный русский язык, сделав его легким и гибким, выразительным, метким, свободным. Пушкин был по-настоящему игрок. Он умел играть и с языком, и языком. Он умел ценить жизненную ситуацию, видеть ее напряжение, красоту или безобразие, чувствовать ее нерв, понимать людей.

Зачем говорятся эти, в общем, известные вещи? — Воспринимайте их как развернутый эпиграф. Страсти и рассудок — это единое целое, и пренебрегать этим не следует, иначе жизнь станет пресна, скучна и необъяснима.

Боян, или ещё раз о том, зачем всё это

Работа мастера с игроком до игры, на стадии подготовки, — тема, обмусоленная многократно. Немало написано о том, кто, что, кому и сколько именно должен. На практике же выходит (часто), что никто никому и ничего не должен, потому что это игра, а не работа на барина в офисе, и всё идет так, как получится.

Прежде чем пускаться в объяснения процесса, вижу необходимость поставить этому процессу цель. Именно цель, как мне видится, постоянно ускользала от внимания всех (или почти всех), кто доселе на данную тему что-то писал. Между тем, без цели весь процесс теряет смысл, превращаясь в разрозненный набор противоречащих друг другу «полезных» советов, ориентация в которых сродни поиску грибов в незнакомом лесу, притом не в нашем, а в каком-то африканском.

Одинаковых игровых проектов не бывает — бывают проекты похожие в том или ином отношении. Поэтому не может быть однозначно для всего и всегда верных конкретных реализаций общения мастер—игрок. Может быть только общая стратегия, методика. Вариант таковой я попытаюсь здесь описать. Итак, о цели. Формулировка «чтобы игра получилась хорошая» слишком туманна, хотя и верна, хотя бы и потому, что критерии хорошести разные у разных мастеров, игроков и игр. На мой взгляд, ключевым моментом в этом процессе коммуникации является понимание — понимание, в общем случае, роли персонажа, «анимировать» которого предстоит игроку в игровом мире, и, как следствие, понимание игрового мира в целом, то есть, его соотнесенности с миром нашим, «реальным» [1] .

Понимание это должно быть, во-первых, одинаково у мастера и игрока (чтобы в дальнейшем не было взаимных обид на «неадекватность» действий игрока, «недостаток стартовой информации и завязок» от мастера и т.д.), и, во-вторых… Но сначала разберемся с «во-первых».

Употребляя здесь слово «роль», я имею в виду как значимость, позицию персонажа в игровом мире, то есть, степень возможности влияния на события, отношение персонажа к этому миру, его этическую и эстетическую позицию, так и характерные черты, являемые персонажем, от манеры поведения до одежды. Иными словами, согласно словарю Даля, роль — это:

  • лицо, личность, представляемая лицедеем, актером, самые речи его, или все, что к сему относится;
  • вообще, значенье человека в свете, в отношениях к обществу, к делам разного рода.

То есть, имеется в виду как являемый художественный образ (связь мира игрового с реальным), так и социальня функция (место в игровой картине мира). В понимании вот этих двух вещей необходимо достигнуть определенности и однозначности между игроком и мастером.

А теперь «во-вторых». И здесь мы коснемся другой «вечной темы» — границы между «игроком» и «персонажем». События игрового мира происходят в другом, воображаемом мире — в нем иные этические, эстетические нормы, иные ценности и взаимоотношения. Тем не менее, нельзя сказать, что этого иного мира нет. Он есть, он является (то есть, показывается), раскрывается, оживляется нами. Персонаж, исходя из этого, не равен игроку, он является (проявляется, появляется) через игрока. Иван Петров не есть Гамлет, принц Датский, но Гамлет, принц Датский, есть благодаря Ивану Петрову [1]. Принц Гамлет есть, потому что есть мир, в котором есть принц Гамлет, то есть, есть то общество, в котором он стал таким, есть такие взаимоотношения людей (персонажей), весьма драматические. Мир людских взаимоотношений создал и воплотил в реальность принца Гамлета. Игровой мир реален именно в силу взаимоотношений персонажей, которые осуществляются через игроков. Все законы и нормы игрового мира, включая законы физические или магические, действуют и реальны исключительно за счет взаимодействия персонажей , которое происходит только с помощью игроков и никак иначе.

И здесь кроется очень важная вещь: игровой, иной мир ценен нам тем, что он, являясь, оживляясь нами, сообщает нам некую правду о нашем, «реальном» мире, каким бы фантастическим этот игровой мир ни был [1]. Принц Гамлет ничуть не менее реален, чем Иван Петров, его играющий, а в чем-то и более реален, в том смысле, что более правдив, более «настоящий» (при всем при том, что можно сыграть Гамлета как фальшивого, картонного персонажа).

Этот тезис требует, конечно, раскрытия, но не здесь и не сейчас, эта задача за пределами данной статьи. Здесь важно то, что мастер и игрок в процессе совместной доигровой работы должны не только «договориться» друг с другом, но и проработать роль таким образом, чтобы она оказалась правдоподобна, достоверна (русский язык здесь слабоват для выразительности, но есть хорошее английское слово credible). В противном случае персонаж получится не живым, но «картонным», и никакой радости ни игрок, ни мастер не получат. (В частном случае, конечно, может требоваться, чтобы персонаж выглядел именно карикатурным, но это тоже надо сыграть, и сыграть, имея в виду, что есть что-то живое, противоположное карикатурному). То есть, речь идет о воплощении художественного образа, об эстетической задаче, решаемой в процессе доигровой работы. Едва только происходит погрешность в эстетическом правдоподобии персонажа, как тут же вылезает на вид какая-то этическая проблема из мира нашего, реального (здесь исток всех «вечных вопросов» типа кросспола, антуража и его количества, действий «по жизни» и «по игре», «неадекватности персонажа» и т.п.) Здесь же и грань персонажа и игрока: персонаж — понятие из эстетики, это художественный образ, судится и оценивается по нормам эстетики (рассматривается, собственно, даже не персонаж, а его исполнение), игрок (то есть, наш с вами знакомый пресловутый Вася) — все действия, которые не относятся к решению эстетических задач по воплощению образа (к примеру, кража текстолита с завода для создания игрового меча — это не решение эстетической задачи, это воровство, а эстетическая задача — это проектирование и изготовление этого меча). Как только, как замечено выше, нарушается эстетика, тут же, автоматически, персонаж кончается, и возникают этические вопросы.

Таким образом, во-вторых, цель доигровой работы игрока и мастера — создание эстетически достоверного, правдоподобного персонажа, персонажа, которому можно сказать: «Верю!», пускай ты не Станиславский. А уж это требует глубокой работы со всем игровым миром и со связями его с миром реальным, как от мастера, так и от игрока.

Вопросу достоверности и тому, как ведется «глубокая работа» именно с игроком и посвящена, в основном, данная статья. Конечно, немного придется упомянуть и о том, как работать с игровым миром в целом, поскольку работа с игроком от нее неотделима и идет вместе с нею.

О терминологии

Данный раздел нужен здесь, дабы избежать бесплодного спора о терминах и их «правильном» значении. Слов в языке много, но их все равно не хватает для описания всего многообразия человеческого знания, особенно вновь открытого, и неизбежно приходится использовать одни и те же слова для обозначения во многом несхожих понятий. Поэтому, увидев в тексте статьи какой-то термин, не спешите заявлять о том, что «это совершенно не то, что тут нагородил автор», но постарайтесь понять объяснение того, что данный термин значит в данном отношении. Описывая некий процесс и его свойства, неизбежно приходится пользоваться некой терминологией. Общепринятой интуитивно понятной ролевой терминологии типа «квэст», «завязка», «интрига», «загруз» мало, ибо она не в состоянии адекватно описать процесс, а другой пока не выработано. Поэтому приходится прибегать к заимствованию из устоявшихся терминологий других областей знания, прежде всего и более всего из театра, литературы и кино.

Известно, что при перемещении в другую область знания любой термин приобретает иное, не тождественное с исходной областью его использования значение и иной смысл. К примеру, «композиция» в литературе и в музыке — вещи не одинаковые, и «символ» в семиотике и той же литературе — тоже не одно и то же. Во избежание спора о терминах везде, где я буду прибегать к заимствованиям такого рода, я постараюсь указать, в каком именно смысле применяется данный термин в отношении к ролевым играм. И если даже термины из таких похожих на ролевые игры областей, как не станковые искусства (иной раз театр или кино), связанные с живым действием, не являются тождественными по смыслу с самими собой, но примененными к ролевой игре, то тем более это касается заимствований из информационных технологий и бизнес-терминологии. С другой стороны, я не Шалтай-Болтай, и, если уж употребляю именно то, а не другое слово для обозначения чего-либо в ролевой игре, то делаю так не случайно, а потому что некий существенный смысл данного термина может быть распространен на ролевую игру из области искусства или какой-то иной при сохранении этой существенности [1] .

Границы достоверности

Достоверность не ограничивается, не исчерпывается и не равняется воссозданию костюма и антуража. Во-первых, потому что всякому воссозданию есть предел (в конце концов, даже если ткань воссоздается на ткацком станке IX века, никто этот лён не сажает и не выращивает так же, как в IX веке). Во-вторых, потому что как бы мы ни силились воссоздать облик людей иного, порой довольно дальнего времени, совпадения нам никто не гарантирует. Давно известно, что сознание человека не зависит напрямую от вещей, его окружающих. Гораздо более оно зависит от людей, от окружающего общества, а оно у нас современное.

Достоверность образа находится в другом измерении. Это измерение — дистанция, на которой игрок удерживает своего персонажа, то есть, персонаж выступает как отражение игрока, вовсе игроку не равное. Это отражение не существует и не оживает само собой, без игрока. Роль этого отражения — та же, что и у любого другого отражения: оно — способ увидеть самого себя, узнать себя настоящего, истинного. Поэтому истинность и достоверность образа — это не что иное, как наша собственная истинность и достоверность, и зависит она только от настройки дистанции, расстояния до создаваемого образа, в какой бы области этот образ ни находился (в литературном произведении, в другой исторической эпохе, еще где-то). Расстояние это находится не только в области костюма и вещественного окружения, но и в манере поведения, жестах, речи и пр. Поскольку мы никогда с точностью не знаем, чем был окружен, как именно вел себя и что думал тот или иной персонаж, мы на игре не реконструируем, но конструируем некий мир, в котором он мог бы обитать, притом с определенной степенью условности. [1]

Уж сколько раз твердили миру, что первым делом надо задаться вопросом, а каков он, этот мир, где оживают персонажи. Сначала надо понять его, а уж потом определяться с тем, из каких тканей и досок его строить. Картина — это не совокупность холста и слоя грунтовки и красок, картина — образ, который невозможен, конечно, без материальных носителей.

И, может быть, эта картина —

Иллюзия или картина.

И, может быть, это правда,

И, скорее всего, это правда.

Одну и ту же литературную или историческую ситуацию можно дать в разных образах, и все они будут истинны и достоверны. Например, если мы берем сражение, то Пушкин в «Полтаве» дает Полтавский бой панорамно, кинематографично даже, а Лермонтов подает Бородино изнутри боя, с позиции одного солдата, но оба образа достоверны и несомненны. Достоверность образа — когда все составные образа (а их не так много: жест (пластика), речь, антураж) — находятся в том самом игровом мире, ни одна не вылезает куда-то за его пределы.

В этой эстетической соразмерности (говоря старым языком, гармоничности) и есть достоверность и истинность персонажа. Именно поэтому возможен и достоверен Гамлет в косухе и джинсах. Понятно, что игровой мир лучше всего должен быть известен мастерам игры. Пока он ими не определен, рассчитывать на какую-либо достоверность не приходится. Слово «определен» здесь не подразумевает «жесткий сюжет», но некую основу, на которой строится любая игровая импровизация. Любая импровизация, чтобы быть удачной, должна быть хорошо подготовлена.

Есть, однако, одна вещь, которая предшествует воплощению образа в пластике, речи и антураже. Она же и задает то русло, в котором они воплощаются. Эта вещь — настроение.

Настроение

Почему настроение — это важно?

Настроение — то, что раскрывает отношения игрока и его персонажа, игрока и игры в целом как живого действия. Своего персонажа можно и нужно любить, ненавидеть, презирать, восхищаться им. Есть еще много способов и модусов отношения к персонажу, главное — как–то к нему относиться. Индифферентное отношение к персонажу, устранение настроения, ведет к провалу роли, неудовлетворенности игрой, нелогичному поведению персонажа. Настроение игры в целом — еще более важная черта игры и подготовки к ней. Игра — мир, где мы на игре существуем. К этому миру у нас есть некие намерения: мы либо расположены к нему, либо хотим радикальных перемен, но все наши желания диктуются настроением: это может быть ярость, тоска, грусть, радость, меланхолия, чувство пронзительной ясности и что–то другое с любыми нюансами.

Ценность настроения в том, что оно располагает нас к персонажу и миру. В этом взаимном расположении, анализируя его, интерпретируя дистанцию между нами и персонажем и миром, мы можем определить и другие важные характеристики мира и персонажа, выстроить игровые отношения, создать сюжет. Настроение — основа понимания и истолкования [2] .

Мы узнаем о мире не только его технические характеристики и математические закономерности (интеллектуальная составляющая познания). Наше сознание включает также не поддающиеся измерениям чувства. Умение «работать» с этими чувствами, умение их расшифровывать, умение усваивать их опыт, умение их ценить и оценивать — то знание, которое дает нам эмоциональная составляющая в любом процессе, в том числе и в игре. Теорема Пифагора нужна в строительстве, но она ничего не даст нам в решении человеческих ситуаций. То же касается и математических знаний любой сложности. А вот умение чувствовать и сочувствовать расширяет горизонт для умеющего чувствовать человека, умение проявлять, вербализировать чувства дает возможность ему настроить коммуникацию, быть понятым, услышанным. То же самое важно и для оживления персонажа игрового мира, для его достоверности.

С-1.png

Именно эти знания и навыки — эмоционального, чувственного, эстетического (само слово «эстетика» происходит греческого слова айстхесис, чувство), навык дисциплины и культуры чувств доставляет нам ролевая игра и искусство в целом. Это главный опыт, который в них может быть усвоен и внедрен в практику, в жизнь.

Если говорить дальше о пользе формирования настроения к персонажу, то следует заметить, что достоверность персонажа именно и определяется во многом этим созданным настроением. Не всегда у нас есть время мгновенно оценить и отрефлексировать, как бы данный персонаж повел бы себя в такой ситуации. Нужна мгновенная, спонтанная реакция, и именно она и делает игру достоверной. Эта реакция проявляется не только в пластике (мимика, взгляд, движение тела, конечностей, поворот головы и пр.), но и в речевых акцентах, и даже в принятии решений. То есть, подчинение страстей рассудку на стадии формирования настроения имеет обратный положительный эффект при игре: решения (от мгновенных жеста и изменения тембра речи до логических построений) происходят неотделимо от эмоций, которые испытывает персонаж, выпускаемый наружу игроком, и обусловлены этими эмоциями.

Остается ли игрок при этом самим собой? — Несомненно. Он никуда не исчезает. Исчезает, вернее, превращается, окружающий мир. И в эот мир игрок является персонажем. Персонаж — не более, чем личина. Но личина оживленная, в которую вдохнули жизнь. [1]

Все эти спонтанные реакции не могут появиться без выхода на нужное настроение, на, если угодно, «вдохновение». Это самое вдохновение — результат проделанной над ролью эмоциональной работы.

Как создать настроение?

Вопрос непростой: примерно ясно, что если выпить водки, то будет весело, а если тебе дадут в глаз, будет грустно. Но нас интересуют более тонкие материи и субъективные ощущения.

Настроение происходит из задетости нас чем–то, каким–то жизненным вопросом. Задетость возможна между людьми: задевает всегда человек, другая личность (даже если это эльф или житель далекой планеты, закон же всемирного тяготения или закон Ома задеть не могут, если только они не понимаются как некий вызов нам, брошенный природой, которая здесь понимается как творящая личность). У любого вопроса, который вас задевает, есть носитель в виде другой личности. Эти личности, даже если их нет среди персонажей игры, всегда есть у вас. И связь с ними, отношение к ним (будь это реально воплощенный или виртуальный персонаж, или даже удаленный за круги мира Создатель) полагает место персонажа в мире. [2] Из настроения к игровому миру и к персонажам, его населяющим, вытекает манера речи и поведения, манера одеваться (кому-то подражать или наоборот, не подражать никому, или «против всех») и др. Есть глобальное настроение всей игры, всего игрового процесса к играемому миру, внутри которого уже реализуются частные настроения. Задача мастерской группы и игроков выяснить и это глобальное, и эти частные настроения. Глобальное настроение — задача, прежде всего, МГ, и ее же задача — раскрытие этого настроения и для игроков, его реализация в сюжетах и моделях. Задетость возникает из тех этических проблем, которые существуют в игровом мире и которые — отражение этических проблем нашей реальности. Для решения, для поиска выхода наружу этой задетости есть, по большому счету, два пути. Эти пути — ангел и черт, два полюса притяжения или отталкивания для персонажа. [3] . Один (ангел) идет трудным путем, путем понимания других, путем продумывания, решения этических проблем. Другой (черт) отметает все проблемы как глупости и ищет простых, доступных, эгоистичных объяснений решений, путем иллюзорной свободы от обязательств. Надо самому или с помощью мастера этих двоих обнаружить. Движение по сюжету происходит между этими двумя. В противоборстве между этими двумя и возникает и решается тот вопрос, который задевает персонажа.

C-2.png

Поскольку вопрос задевает персонажа, а игрок к персонажу как-то настроен, этот вопрос задевает и игрока, в той степени и в той области, в какой этика игрового мира отражает этику нашей реальности. Не надо вползать в шкуру персонажа — персонаж не бывает отдельно от вас. Наоборот, надо персонажу дать обжиться в вашей шкуре, тогда можно будет найти точки общности ваши с ним, дать образу выйти в мир через эти точки соприкосновения.

Как искать точки соприкосновения с персонажем? Область поиска

Для этого надо понять смысл того, о чем эта игра, то есть, вопрос об игровом мире.

Потребительство нынче — модная тема. В чем его суть? — Потребительство есть нежелание понимания, т.е., преследование личных, сторонних от замысла игры целей. Оно возможно как со стороны игрока, так и со стороны мастера.

Как довести смысл, чтобы избежать непонимания? – Через эмоциональный заряд, настроение, то есть, неравнодушие к задуманному игровому миру. Для этого нужно употребить особый язык. Язык бизнес–терминологии как описание процессов и способов эксплуатации тех или иных игротехнических моделей недостаточен. Такую доводку обеспечивает язык искусства (не случайно искусство используют как манипулятор эмоциональной сферой человека).

Эмоция (настроение) приоткрывает личное, не анонимное знание некой жизненной истины. Передачу этой истины обеспечивает искусство — через эмоцию. Искусство же дает и язык для вербализации этого личного знания. Искусство может освобождать, открывать новый горизонт возможностей человека, но может использоваться как манипулятор, для сужения и замыкания эмоциональной сферы, ее анонимного контроля.

Ролевая игра — путь освобождения и открытия горизонтов.

Язык и методы искусства и понимание

Из этого языка, прежде всего, берутся понятия театра и кино, хотя при разговоре о сюжете не избежать и понятий литературы. Другие виды искусства пока мало проникают в язык игры.

В то же время прямой перенос приемов кино и театра в игру невозможен по той причине, что игра — не инсценировка, к тому же она — действие однократное, неповторяемое. Игрок одновременно является режиссером, актером и зрителем. Режиссер следит за адекватностью персонажа теме игры, актер воплощает персонажа, зритель испытывает удовольствие или не испытывает его, он — главная оценка процесса, главная понимающая сторона. Игра как искусство ближе к современным формам несценического искусства: инсталляция, перформенс, энвайронмент.

Задетость персонажа является в драматической ситуации. Эта ситуация — всегда ситуация столкновения личностей со своими ангелами и чертями. Драматическая ситуация — ситуация, провоцирующая поступок, который лежит за пределами этики существующего игрового мира на его текущий момент. Это ситуация трагедии или комедии. Для совершения поступка надо преодолеть барьер, и даже не разрушить стереотипы, а создать новые, потому что ситуация этого требует. Либо подчиниться старым стереотипам. Это тоже выбор, тоже поступок.

Поступок рождает, тянет за собой историю.

Что помогает породить драматическую ситуацию, создать настроение? — Хорошо выстроенная роль должна включать как атрибуты:

  1. этический конфликт (в игре должна ставиться и решаться этическая проблема, задевающая самое существо человека);
  2. историю персонажа, связанную с историей игрового мира, которая должна быть литературно достоверной (то есть, рассказ должен заставить верить ему, сопереживать);
  3. саспенс (история должна провоцировать напряженное ожидание неких событий с неочевидным исходом);
  4. тайна (это не некая скрытая информация, которую надо добыть, а открытый вопрос, требующий разрешения)[3];
  5. некая мелочь, обстоятельство, вещица, вокруг которой завязывается история (вещица эта может быть любой в рамках литературной достоверности, но она нужна как крючок, за который вытаскиваются, провоцируя все конфликты роли)[3].

Структура драматической ситуации

Поскольку это ситуация между личностями, то она содержит в себе разную интерпретацию мира игры. Интерпретации сталкиваются, конфликтуют. Настроение задается через этот конфликт.

В конфликте есть три уровня, все они должны присутствовать [4]:

  • Семантический (символьный) — это уровень знака, символа или модели. Непонимание оттого, что другой как–то не так одевается, не так говорит, ведет себя не так, как нам бы хотелось или казалось правильным. Все эти «не так» задаются моделированием.

Символ — это некий предмет, деталь, знак, жест, устойчивая формула в речи, в которых сжато выражен некий внутренний смысл, что-то значимое. Это, например, крест и крестное знамение для христианина или обязательный железный гребень у сикха. Семантический конфликт реализуется игровым моделированием, собственно игротехникой, на уровне которой сухим языком бизнес-терминологи разъясняется, как действует в игровом мире тот или иной предмет, жест, действие и какими условностями (средствами моделирования) на игре представлены те или иные явления и законы игрового мира, от явлений и законов природы до явлений и законов общества. Это описание того, как работает модель, что нужно сделать, чтобы достичь чего-то, каким образом иметь дело с чем-то.

  • Рефлексивный — это история персонажа. Конфликты и несоответствия, вопросы, рожденные на символьном плане должны наталкивать его на поиск объяснения этих конфликтов, что требует рефлексии, а из рефлексии рождаются поступки, мотивы поступков. А уж поступки — это те действия, которые образуют сюжет, рисунок.

Сюжет — последовательность и мотивировка изображаемых событий, ход событий в литературном произведении, пространственно-временная динамика изображаемого, связь событий, предмет изображаемого.

  • Уровень существования (экзистенциальный) — это уровень этических установок, уровень идей. Если персонаж доходит до их осмысления — это хорошо, но не обязательно. Обязательно, чтобы этот уровень присутствовал при создании персонажа. Этот уровень — это силовые линии, по которым выстраивается рефлексия персонажа, русло рефлексии. Сформулировать эти этические установки можно в трех тотальных системах описания: психоанализ, рефлексивная философия, религия. Эти три системы описания тотальны и исчерпывающи, они не нуждаются ни в каких дополнениях, а потому элементы из любой другой системы описания излишни. Если даже персонажи истолкованы каждый в своей системе понятий, это уже породит драматический конфликт.

Этические установки и, значит, этические конфликты игрового мира вербализируются на идейном плане игры. В формулировке идей выражается смысл, подспудное основание поступков персонажа.

Например, если идея игры — новозаветная истина «несть ни эллина, ни иудея пред ликом Моим», то она (или отношение к ней) должно сыграть роль и в построении мира игры, и в поступках персонажа, и в их оценке другими. Эта идея должна иметь реализацию, которая проявляется в настроении к ней персонажей играемого мира.

По шагам

На приведенной ниже схеме показан процесс построения игры до того, как само игровое действие начнется. И, начавшись, оно пойдет ровно по тем же шагам, что и доигровая подготовка, только уже не будет времени и места что-то исправлять и отрабатывать, шагать назад. Поэтому гораздо разумнее учесть все возможные недочеты заранее, на этапе подготовки, и избавиться от них.

Сверху на схеме и снизу справа написано слово «игра». Оно значит и замысел игры, еще неясный и не очень определенный, явленный мастерам в видениях в их головах и обрывках маловнятных фраз, сказанных где-то в кафе (и не записанных никем), и уже прилично проработанный конструкт, концепт, и доведенные до конца правила со всеми сопровождающими текстами, и ту картину игры, которая есть у игрока, который собирается на нее ехать., и, наконец, саму игру на полигоне.

Как так? — Дело в том, что схема работает как итеративная процедура, притом в обе стороны. В одну сторону — сверху вниз — с точки зрения мастера. Наоборот — с точки зрения игрока. Та «игра», что наверху, и та, что внизу, должны быть одним и тем же. Очень неприятно, если они получаются разными. Еще неприятнее, если совершенно разными. Я не имею в виду даже провал игры. Я имею в виду то, что игроки играли в нечто иное, отличное от того, что планировали мастера и от того, что ожидали сами игроки. Игроки даже могут быть очень довольны такой игрой, но все равно признают, что это было нечто не то, что ожидалось. А уж о мастерском огорчении и говорить нечего. Все умеют сделать хорошую мину при плохой игре, но давайте оставим мины минёрам, а сами перед собой уж будем честны. В конце концов, отрицательный результат — повод для анализа и исправлений, а не повод думать о том, как бы подретушировать некий никому не нужный «престиж».

Я не буду здесь писать о том, как организовывать на игре АХЧ. Есть множество достойных работ на эту тему. Хочу лишь сказать, что роль АХЧ подчиненная по отношению к творческой части игры. АХЧ следует из потребностей творческой части и должна им соответствовать.

Есть, на мой взгляд, три вещи, которые следует формализовать МГ (обычно, делается это итеративно). Если это будет сделано, структура игрового мира и взаимодействия в нем станет ясна и логична как для самих мастеров, так и для игроков, прочитавших изложение этих трех вещей. На этой структуре ясно видны слабые места, над которыми стоит поработать или которые стоит раскрыть подробно и сделать четкими.

Во-первых, это объекты и их описание.[5] . О том, что такое игровой объект, зачем он нужен и как его описать, есть отдельная статья. Сам термин заимствован из объектно-ориентированного программирования и значит, примерно, то же, что объект для этого программного подхода. Объект — целостная и автономная структура игрового мира, со своими законами функционирования, правилами входа и выхода. Эта структура может быть материальной, социальной, информационной или всем этим одновременно или любыми двумя из этих трех. Это может быть КПП на границе или кабак на окраине столицы, орден волшебников или рабочая артель, свод законов или религиозные нормы, сословие жрецов или дворянство, система права или маргинальные неформальные понятия. В любом случае, это структура, обладающая свойством целостности и могущая функционировать автономно от других объектов. Например, КПП на границе работает, хоть трава не расти, даже если вся игра вокруг умерла. Он обладает свойством автономности, если продумано, как он работает и зачем он нужен. «Функционировать» значит порождать, провоцировать игровое взаимодействие в определенном русле. Весь игровой мир состоит из объектов и связей между ними.

Говоря о роли, и это вторая вещь, я подразумеваю не ту роль, о которой говорил в аспекте отношений игрок — персонаж. Или не совсем ту же. Здесь под ролью подразумеваются возможности и полномочия в игровом мире. Иными словами, возможности использования игрового мира разными его… пользователями, то есть, обитателями. Разумеется, каждый персонаж является в игровом мире много кем: он член своей семьи, гражданин своей нации, работник в своей профессии, имеет некий социальный статус и к тому же творческая личность, имеющая определенное мировоззрение (в идеале, что-то, обычно, пропускается).

C-3.png

Тем не менее, не надо зарываться в глубокий анализ всего этого. У нас есть игровой мир, наш творческий замысел, и надо понять, кто важен для реализации этого замысла. Замыслы могут быть саамы разные, их классификация — не предмет данной статьи. Для роли в данной схеме важно то, что эта роль — роль в замысле игрового мира, и ключевым из всех перечисленных атрибутов роли выступает всего один. Для одного и того же мира это могут роли из разных сценариев использования мира: семейный, профессиональный, общественный, творческий, мировоззренческий. Например, одному и тому же миру могут быть нужны: солдаты — 100 штук, крестьяне — 20 штук, меланхолики — 5 штук, художники — 3 штуки, матери семейства — 7 штук, немцы — 10 штук. Всё это — роли. Роль, в данном случае, это ответ на вопрос: кто ты (как персонаж) прежде всего для этого мира? Кем ты ему являешься, кем ты прежде всего являешься для его «усредненного» обитателя? Как ты прежде всего используешь этот мир (или как он использует тебя)?

Могут возразить, что немец прекрасно может быть одновременно и солдатом, и художником, и крестьянином. Разумеется, может, но: здесь речь не идет о том, кем он может быть еще — еще он может стать императором или звездочетом. Но главное его дело (пусть сам персонаж не отрефлексирует этого — это задача рефлексии игрока) в этом задуманном мире — являть тип немца. У нас в нашем мире тоже есть какая-то роль, но мы ее угадываем с трудом, всю жизнь. С игровым миром проще — мы сами его творцы.

Роли игрового мира должны быть определены и представлены игрокам так, чтобы было понятно, зачем они, и чтобы они были интересны. Даже если этих солдат 300, можно подать роль типа «солдат» так, чтобы игроки создали 300 отдельных живых персонажей.

И во многом этому может помочь и помогает третья вещь — интерфейсы. Интерфейсы (здесь) — это законы игрового взаимодействия на уровне семантическом, символьном. Это этика и эстетика игрового мира, выраженные в обычаях, привычках, деталях антуража, стереотипах поведения, то есть, в вещах, которые «само собой разумеются», нона самом деле имеют под собой историю и смысл. Здесь, в этом городе, ведут себя так, любят и ценят то и это. А кто-то, и их много, ведет себя вот так и любит нечто иное, а что-то и вовсе не любит. В этическом и эстетическом поле, как бы приблизительно они ни были заданы, всегда найдется множество отдельных тропинок для создания образов.

Все три перечисленные вещи могут быть и должны быть описаны ясным и четким языком описания процессов. Это не значит, что надо писать в стиле воинских уставов караульной службы, но надо прозрачно показывать, как это работает и каковы возможные случаи этого срабатывания. Иными словами, это язык бизнес-терминологии, язык описания процессов, дел, имения дела, взаимодействий по поводу какого-то дела, и даже термины и приемы из бизнес-терминологии здесь употребимы и переносимы.

После того, как уяснены механизмы игрового мира, его значимые объекты и роли, можно и нужно переходить к игроку. Изложения описания мира мало. Этот мир должен стать живым, своим, понятным. И тут следует прибегнуть к истолкованию тех механизмов, которые есть в мире, настроить игрока к этому миру.

Для создания настроения лучшим путем является экзегетика, то есть, толкование безусловного текста, введение его в человеческую реальность, которая всегда эмоционально окрашена, настроена. Это толкование дается при помощи вспомогательных текстов (комментариев, приложений) с использованием для эмоционального восприятии всего богатого арсенала приемов, которые есть в литературе (эпитет, метафора, аллегория, символ, жанр, стиль и т.п. — всего не перечислить).

Подача толкования и описания модели мира должны идти вместе, поскольку любое восприятие наше не есть чисто интеллектуальное или чисто эмоциональное. Наше знание всегда настроено, наши чувства всегда основаны на каком-то предварительном знании. Здесь под словом «модель» подразумевается не просто совокупность игротехнических решений, принятых на игре условностей, но целостно представленное действие игрового мира, работа всех его составляющих, поданная в описании как своего рода технологический или, вернее, бизнес-процесс. Разумеется, слово «бизнес-процесс» в применении к ролевой игре не совсем тот же бизнес-процесс, что и в информационной технологии. В этом термине нам важна его «деловая» суть, описание «имения дела» с чем-либо.

Далее, из описания модели мира и ее толкования, выявляются три плана взаимодействий персонажей на игре: символьный, рефлексивный, экзистенциальный. Любая драматическая ситуация включает все три плана. Поэтому, занимаясь описанием модели мира и ее истолкованием (экзегетикой), следует строить текст так, чтобы все три плана были показаны. Любой мир существует на всех трех уровнях и действует на игре через модель.

Эти три уровня игровых ситуаций при планировании игры, будучи раскрыты, задают другую систему описания игры, уже не игромеханическое, процессуальное, но концептуальное, представляющее собой триединство модели, сюжета и идеи, о которых шла речь в главе «Структура драматической ситуации» (модель в данном случае — совокупность игротехнических решений).

Концептуальное — от слова «концепт», то есть, целостное описание целей и вытекающих из них способов их реализации.

Какое из описаний, концептуальное или бизнес-модель с экзегетикой, нужно для подачи игроку? — Разумеется, оба описания. И подаются они не как два разных описания, но как одно описание. Структурировать это одно описание в тексте можно и начиная со структуры бизнес-модели на верхнем уровне, а потом уже на нижнем уровне расчленяя на три плана, так и с представления трех планов, потом уже раскрывая их взаимосвязь на бизнес-модели и занимаясь толкованием.

Игрок, быстрее всего, интересуется именно сюжетным планом, то есть, задавая вопросы: «кто я?», «каковы мои цели?», «что делать?» и «с кем делать?» Это сюжетный план или роль в бизнес-модели. [6] .

Некоторые игроки интересуются, прежде всего, моделью. Их вопрос — «как реализовано?» Им интересна вся бизнес-модель. Еще меньше тех, которых интересует, прежде всего, идея: «о чем и зачем эта игра?» Этих волнует экзегетика. На самом деле, начинать втягиваться в игру, настраиваться на нее можно с любого плана и идти по планам игры в любой последовательности. Игра тогда получится цельной, необходимое настроение есть тогда, когда все три плана представлены, притом в концептуальном единстве.

Конкретные советы мастеру.

Что надо делать для реализации предложенных методов?

Методы:

  • Текст об игре: использовать художественные приемы литературы (для инициации эмоций, отношения), максимальная открытость информации об игре и ее построении, обнажение приема, структура «идея–сюжет–модель», экзегетика (толкование) объектов игрового мира и связей между ними.
  • Заявка: включить в заявку вопросы, проясняющие настроение персонажа, его этические установки, его ангелов и чертей, его тайну, его три уровня интерпретации игрового мира.
  • Не брать игрока, которому неинтересна данная драматическая ситуация. Или же, напротив, ввести нужную ему драматическую ситуацию в тему игры.
  • Использовать интересный, любопытный игроку предмет, вокруг которого строится драматическая ситуация (это может быть что угодно, от секрета атомной бомбы или волшебного артефакта до ключа от сундука с бабушкиным наследством).
  • Личное общение: мастера внутри МГ, мастер – игрок, игрок – игрок. В этом общении использовать этюды (проигрыш типических для мира игры этических/исторических ситуаций с целью проверки, как работает связка идея–сюжет–модель, сборы и фокус-группы с целью разъяснения мира игры, на сайте запустить паттерн игры — средство общения персонажей до игры, реализующее все атрибуты драматической ситуации. Ситуация не должна быть уже решена до игры, но она должна вызреть, а далее пойдет цепная реакция).

С точки зрения игрока

С точки зрения игрока все выглядит еще проще. Единственная задача игрока — задавать мастеру правильные вопросы, не стеснясь «дурацких», например: о чем эта игра? Как вы хотите сделать так, чтобы это был именно, допустим, Толкин, а не среднефэнтезюха? Чем, какими игротехническими средствами это поддерживается?

Не поставив правильно вопрос о своей роли в игровом мире и о том, как эта роль «работает», заведомо не получишь ни нужных механизмов, ни нужных контактов, ни необходимой информации об игровом мире. Не поможешь мастеру в реализации твоей роли. В задавании правильных вопросов и предложении некоторых своих решений и есть сакраментальное «сотворчество» игрока и мастера.

Первоисточники

Все, здесь описанное, взято не от фонаря. Принципы работы с игровым миром и настроением, сами концепции настроения и игры, почерпнуты из «умных книг». На самом деле, игра и искусство как игра, вопросы создания настроения, роли настроения в миропознании уже достаточно исследованы. Надо просто не лениться читать и пытаться перенести смысл прочитанного в область ролевых игр, будучи весьма осторожным в применении тех или иных концепций и методов.

  1. 1,0 1,1 1,2 1,3 1,4 1,5 Х.Г.Гадамер, Истина и метод
  2. 2,0 2,1 М.Хайдеггер, Бытие и время.
  3. 3,0 3,1 3,2 А.Митта, Кино между раем и адом
  4. П.Рикёр, Конфликт интерпретаций
  5. Игровой объект как таковой (МакДуф) http://www.allrpg.info/index.php?kind=base&object=articles&sub=76&id=154
  6. Моё королевство, N 26, январь 2006: Метафизический и физический планы игры. Их взаимодействие (МакДуф)