Ролевая игра, интерактивный театр и партиципативное искусство
Автор: Алексей Федосеев (Флоран), aleksey@fedoseev.net
Доклад был прочитан на Комконе-2014
Введение
Ролевые игры уже много лет как выходят из подполья. До сих пор остается открытым вопрос – что такого интересного и уникального они могут дать “большой” культуре. И если в области образования ролевые игры давно занимают свою нишу, признаны профессиональным сообществом и все больше набирают популярность в широких кругах, то в области искусства ситуация, можно сказать, плачевная. Даже если ролевые игры по своим целям и форме очень близки к области искусства, и более того, сколько бы авторы игр не называли их искусством, это автоматически не делает их искусством в глазах художников, кураторов, критиков, чиновников, журналистов – всех тех, кто формирует профессиональное сообщество современного искусства в широком смысле. Тем интереснее и важнее понять, где лежат точки соприкосновения ролевых игр и “официального” искусства, где наш богатый опыт и уникальные компетенции в ближайшее время будут востребованы, а в чем мы даже “обогнали” традиционные и не очень формы искусства.
Ролевые игры появились не на пустом месте, их всегда сопоставляли с другими устоявшимися формами искусства, например, с театром [1] [2], с литературой [3], с более современными направлениями – такими как хэппенинги [4]. Чаще всего мы сравниваем эти культурные явления с ролевыми играми на привычном нам языке: говоря о сюжете, возможностях игрока, атмосфере, мире художественного произведения, правилах и персонажах. Так мы с радостью ощущаем нашу близость к “большому” искусству, а иногда даже находим вовне новые любопытные приемы. Но для того, чтобы вырваться из “междусобойчика” ролевых игр этого явно недостаточно. Есть еще более редкие обратные попытки – говорить о ролевых играх в рамках устоявшихся искусствоведческих терминов и теорий, например, performance studies [5] или кинокритики [6]. При всей научной строгости вряд ли можно утверждать, что такие статьи сильно изменят представление о ролевых играх вовне – в лучшем случае они всего лишь пополнят корпус многочисленных статей по истории искусств – да и внутри ролевого сообщества этот подход вряд ли будет популярен.
На наш взгляд, есть ключевой момент, без которого не получится проложить “мостик” между ролевыми играми и “профессиональным” искусством, – это организация совместных проникающих проектов разного типа (игра в пространстве современного искусства, искусство в пространстве ролевой игры, синтез игры и современного искусства на “нейтральной площадке” и т.д.) и вынесение последующей дискуссии в публичное пространство. Дискуссия эта будет возможна, как только мы покажем, чем ролевые игры могут быть интересны другим сферам искусства, какие у нас есть уникальные приемы, в каких областях мы можем превзойти имеющийся инструментарий современного искусства.
Пионерами тут являются скандинавские ролевики, которые еще с начала 2000-х работают в этом направлении [7]. Есть и более свежие примеры совмещения ролевых игр и современного театра [8][9], ролевой игры и акционизма [10]. Эти и другие примеры отлично документированы (предлагаем всем желающим найти статьи в интернете), мы же попробуем взглянуть на “другую сторону баррикад” – какие проекты из области искусства ближе всего подобрались к тому, что происходит внутри ролевой игры.
Мы рассмотрим некоторые яркие проекты из театра, кино, современного искусства, которые больше всего похожи на ролевые игры и гипотетически могли бы стать такой точкой взаимного приложения сил. Так мне бы хотелось определить тот круг актуальных областей культуры и искусства, где ролевые игры не просто применимы, но представляют собой уникальное и востребованное художественное средство (1). Тем самым, сформулировать основные направления для наступления. Ведь рассмотренные нами проекты известны среди людей искусства, и на их примере легко показать, какое место ролевые игры могут занимать в этом ряду.
Методология
Для того, чтобы сравнивать такие разные объекты как ролевая игра, кино и перфоманс, нужно выбрать какую-то “систему координат”. Она должна быть достаточно полной, и при этом понятной не только нам, но и людям, которые мало что знают о ролевых играх. Прежде всего я буду опираться на различение, введенное шведскими художниками (и по совместительству ролевиками) в книге Interacting arts [11]: искусство можно классифицировать как зрительское, интерактивное и партиципативное. Большая часть видов искусств относятся к первой категории – это живопись, музыка, кино, классический театр – для них есть четкое разделение на художника и “потребителя” – зрителя, слушателя и т.п. Для нас как зрителей доступно только пространство интерпретаций, на само художественное произведение мы повлиять не в силах. Интерактивное искусство делает шаг навстречу зрителю – в нем дается возможность сделать какой-либо выбор, который принципиально повлияет на его восприятие: это может быть плейбек-театр с вопросом к зрителям, компьютерная игра с разветвленным сценарием, гипертекстуальная литература или, как ни парадоксально, архитектура (2). Такое искусство дает потребителю пространство для действия, но по-прежнему сохраняет дистанцию между ним и автором произведения – ведь именно автор, художник продумывает возможные траектории погружения в его произведение. Наконец, искусство партиципативное (от англ. participate, участвовать) отличается тем, что художник расстается со своим уникальным правом на создание произведения и определение того, что должны испытывать участники. К такому искусству можно отнести ролевые игры и карнавалы – участники таких произведений одновременно являются и авторами.
С другой стороны, эту классификацию можно выразить в виде своеобразной шкалы свободы действий участника, на одном конце которой будет зритель в зале, а на другой – участник импровизационного спектакля, соавтор ролевой игры. Ну а где-то в середине шкалы будут располагаться всевозможные компьютерные игры, игры в альтернативной реальности или интерактивный театр. Конечно речь не о возможности участника делать все, что угодно, а о степени влияния его воли, личности, творческого потенциала на художественное произведение, на то, что получится в итоге.
Но что вообще может дать искусству свобода и активное участие зрителя? На этот вопрос можно дать два ответа. Прежде всего, исторически искусство движется по направлению к демократизации (“каждый может стать творцом”), к увеличению степени участия зрителя. Это связано и с изменением социального устройства общества, и с идеями свободы и автономности, вышедшими на передний план в связи с переосмыслением опыта падения СССР. Современное искусство участия во многом опирается на философию итальянских автономистов, на идею о временных автономных зонах Хакима Бея и аналогичные левые взгляды в искусстве. С ролевыми играми эти идеи скандинавы сопоставили еще в 2004 году [12].
Помимо демократизации можно выделить и изменения в содержании художественного произведения. Для того, чтобы “схватить” этот уникальный именно для партиципативного искусства продукт, нам понадобится еще один важный термин из области критики искусства – это Gesamtkunstwerk, что в переводе с немецкого означает “универсальное произведение искусства” [13]. Введенное в XIX веке, это понятие до сих пор будоражит умы западных критиков и художников. Это не просто смесь различных видов искусств в одном произведении, это произведение, затрагивающее все чувства зрителя – причем не простое совмещение видео-ряда и объемного звука, как в кино, но такой синтез, при котором зритель вообще будет не осознавать себя как зритель, будет полностью погружен в произведение искусства. Речь здесь идет о новом, принципиально другом, в разы более мощном результате воздействия произведения искусства. В истории европейского искусства сохранился ряд попыток создать такое произведение, но самое интересное начнется именно сейчас, с популяризацией игр и других партиципативных искусств.
Примеры, которые я собрал в этой статье, как и, на мой взгляд, некоторые ролевые игры, интересны как раз тем, что и приближаются к партиципативному искусству, и предоставляют определенную свободу участнику, и в той или иной степени претендуют на звание Gesamtkunstwerk. Давайте вместе посмотрим на примеры из области акционизма, кино и театра.
Реконструкция события
Реконструкция – это не только бугурты и сражения, доскональное воспроизведение быта и культуры прошлых эпох или фестивали живой истории в средневековых замках. В современном искусстве существует такое направление как реконструкция события, целью которого является осмысление и обсуждение какого-то важного события или истории из прошлого [14].
Это направление бурно развивалось в рамках советского авангарда, нового послереволюционного искусства (3). Самым ярким примером можно считать реконструкцию штурма Зимнего дворца, которая состоялась в 1920 году в Петрограде в честь трехлетней годовщины Октябрьской революции [15]. Это масштабное представление – более 8 тыс участников, гигантская сцена на Дворцовой площади, сотни прожекторов, броневики и пулеметы, музыкальное сопровождение, настоящие выстрелы крейсера Авроры – по размаху многократно превзошло оригинальное событие 1917-го года. Трудно переоценить роль этой “реконструкции” для молодой советской власти: новый образ жизни сопровождался созданием новых памятных событий и героев, и искусство авангарда, в котором участвовали тысячи простых людей, было во главе этого процесса. В представлении сыграли как непосредственные участники штурма Зимнего дворца, так и множество актеров, студентов, солдат. Действие было хоть и выстроено по определенному сценарию, в таком масштабе пространства и времени не обошлось без импровизации и эксцессов. Интересно, сколько ролевиков мы бы увидели вовлеченными в проект, если бы такая реконструкция состоялась сейчас? Удивительно, но через пол века в 1967 году британский художник Альберт Хант вместе с 300 своими студентами в честь годовщины Октябрьской революции воссоздал ее события на улицах небольшого английского городка Брэдфорд [16]: студенты разделились на большевиков и сторонников временного правительства и разыграли штурм банков, почты, телеграфа, уличные столкновения и т.п.
Другой пример из нашего времени. В 2001 году еще один британский художник Джереми Деллер осуществил реконструкцию Битвы при Оргриве 1984 года – вооруженных столкновений полицейских и шахтеров, ставших результатом реформ Маргарет Тэтчер в английской глубинке [17][18]. В реконструкции приняло участие около тысячи человек, среди которых были и настоящие участники Битвы 1984 года – Джереми предложил бывшим шахтерам и полицейским в рамках художественного действия обменяться ролями. Основную массу участников составили члены британских клубов исторической реконструкции – художнику хотелось вовлечь увлеченных историей молодых людей в актуальную проблематику, к тому же для Деллера был важен их ценный опыт боевых столкновений. Реконструкции предшествовали месяцы подготовки, события были восстановлены очень точно, в том числе и с материальной точки зрения – включая одежду, машины, газеты того времени. Главной целью Деллера было возвращение к актуальному до сих пор идеологическому противостоянию: он хотел, чтобы новое поколение смогло увидеть своими глазами, изнутри оценить, что это было: “бунт внутренних врагов”, как называла эти события Тэтчер, или попытка простых рабочих защитить свои права. Существенное отличие этой работы от практически всех российских ролевых игр в наличии серьезного пост-продакшена: итоги проекта были оформлены в часы видео, большую выставку, множество статей и публикаций. Так, имевшее собственную ценность партиципативное художественное произведение, участники которого на себе испытали силу исторического события и стали его авторами и свидетелями одновременно, произвело на свет множество вторичных произведений, которые стали доступны всем тем, кто не принимал личного участия в реконструкции, оставив серьезный медийный след.
Кино
Прием реконструкции и свободного разыгрывания исторических ситуаций начинает применяться и при создании кино. Одним из ярких примеров такого кино нового типа является фильм “La Commune (Paris 1871)” Питера Воткинса [19]. Этот многочасовой фильм посвящен историческим событиям Парижской коммуны и снят в оригинальной манере: псевдодокументальная черно-белая съемка; действие в большом, обставленном эпизодическими декорациями складе; более 200 участников фильма – вовсе не профессиональные актеры, а простые жители Парижа и окрестностей, которые играют скорее себя в исторических обстоятельствах, а не какие-то жестко заданные сценарием роли; камера движется в духе репортажной съемки, и сцены часто меняются, высвечивая самые разные стороны жизни Коммуны. Действие в кадре и за кадром – не реконструкция событий в чистом виде, но смесь современности и истории Коммуны вплоть до ее уничтожения правительственными войсками. Так, события освещаются двумя “телеканалами”: со стороны жителей коммуны и версальскими журналистами, есть и другие анахронизмы – участники время от времени высказывают на камеру свое личное отношение, уже не как персонажи, а напротив, отсылаются к современным политическим реалиям. Для режиссера было принципиально важно сохранить такую самостоятельность действий и высказываний участников: он видел в таком проживании и обсуждении исторического события новую форму политической деятельности. Конечно опыт участия нельзя сравнить с опытом просмотра этого фильма, но здесь как и в прошлом нашем примере два художественных произведения – партиципативное и более традиционное обеспечили существование друг друга.
Близкий пример есть и в российском кинематографе. С 2008 по 2011 год в Харькове проходили съемки многосерийного фильма “Дау”, посвященного жизни и работе выдающегося советского физика Льва Ландау [20][21]. Фильм до сих пор не вышел на экраны, поэтому об этом проекте можно судить только по свидетельствам очевидцев или репортажам журналистов, коих, к счастью, не мало. Работа над фильмом представляла собой грандиозный процесс: миллионный бюджет, годы непрерывных съемок, построенные почти с нуля невероятные декорации, тысячи участников. Но важнее всего то, что режиссер Илья Хржановский создал целый живой мир советского научного института 30-60-х годов и окружающего его города. На съемочной площадке была специальная “внутренняя зона”, Институт, попасть внутрь которого можно было только по специальной санкции режиссера. Там непрерывно продолжалась настоящая советская жизнь с соответствующими костюмами, разговорами, обстановкой, скрупулезно воссозданной или подобранной до мелочей. На входе в Институт всех переодевали, обменивали деньги, сигареты и другие вещи на аутентичные советские (все предметы настоящие, действующие, никаких муляжей!), рассказывали правила – запрещалось вести любые современные разговоры, за такие нарушения люди немедленно удалялись. За три года съемок в игре приняли участие тысячи людей, в основном простые волонтеры, в том числе и харьковские ролевики, при этом подавляющее большинство из них не были профессиональными актерами. Отдельные разыгрываемые ситуации внутри не были заданы жестким литературным сценарием, но возникали сами по себе – люди постоянно жили там, выполняли регулярную работу – ставили эксперименты в лабораториях, подавали бутерброды в кафе, ловили предателей Родины и т.д, а также знакомились, выпивали, влюблялись. Большая часть этого даже не записывалась на пленку, а представляло самостоятельную ценность. Съемка внутри Института велась избирательно и параллельно всему этому ходу жизни, при этом не было никаких постановочных кадров и дублей, все снималось как есть. Произведение стало результатом взаимодействия отдельных участников проекта, благодаря чему, по словам режиссера, удалось получить намного больше линий смыслов [22], чем в традиционном кино. И уже не так важно, каким в итоге получится фильм, свою порцию Gesamtkunstwerk все участники проекта уже получили.
Театр
Похожие партиципативные проекты можно найти и в области театра. Помимо уже приведенного выше примера совмещения театра, перфоманса и ролевой игры в Финляндии [8] [9], мы рассмотрим еще одну уникальную постановку в США. В сентябре 2010 года в Музее Хаммер, который находится на территории Калифорнийского университета и совмещает в себе коллекции традиционно и современного искусства, прошел двухдневный перфоманс-реконструкция-театральная постановка-ролевая игра под названием “Level5”. Автор постановки, Бруди Кондон, – молодой художник с ролевым прошлым. Вместе с парой скандинавских ролевиков он создал полноценную ролевую игру, воссоздающую довольно характерное для Америки 70-х явление как “семинар по поиску себя” [23]. Erhard Seminars Training – так назывался один из множества семинаров того времени, участники которого через специальные практики пытались изменить состояние сознания, выйти на новый уровень в понимании своего Я, в конечном счете найти для себя смысл жизни. Бруди поставил своей целью воссоздать один из запусков такого семинара. Поскольку на данный момент остались в основном только свидетельства участников (а материалы семинара вообще принадлежат теперь коммерческой компании), Бруди пришлось проделать большую работу с источниками, но в итоге все равно получилось скорее воссоздание духа мероприятия, а не реконструкция. Игра была сделана в соответствии со скандинавскими традициями, например, на выходных перед игрой был обязательный воркшоп для участников. При этом действие было совершенно партиципативным – участники получили роли людей того времени (кто-то был скептически настроен к семинару, кто-то искал спасения от прежней жизни и т.п.), но действовали по собственной воле, а благодаря специальным рефлексивным техникам к тому же выражали и свое отношения к происходящему.
Все рассмотренные нами примеры – это события разовые. В результате реконструкции, съемки фильма или перфоманса остаются доступные для просмотра материалы, само действие же происходит только один раз. И в традиционном театре каждый спектакль уникален, тем более уникален, если основывается на импровизации или реакции зрителей. Но в этом вопросе театр как институт принципиально отличается от акций и даже фильмов – ведь это настоящая машина по производству одноразовых продуктов.
Поэтому театральный режиссер находится в куда более сложной ситуации, чем художник-акционист. Каждая постановка должна до некоторой степени гарантировать художественный результат, ведь зрители купили билет, имеют какие-то ожидания, более того – они, как правило, не готовились к тому, что их ждет, в отличии от участника киносъемок или ролевой игры. Может быть поэтому регулярный театр пока еще только присматривается к партиципативному искусству, экспериментируя в этом направлении. В то время как интерактивное искусство уже давно ворвалось на подмостки.
Опустим обзор интерактивных приемов в театре вообще, на этот счет существует огромное количество литературы, например [24][25]. Куда интереснее разобрать примеры интерактивных спектаклей, которые уже довольно близко подобрались к тому, что мы привыкли видеть на ролевых играх. И здесь, наконец, я буду прежде всего опираться на свой личный опыт участия.
На данный момент без преувеличения самым известным интерактивным (или даже атмосферным, “immersive”) спектаклем в мире является нью-йоркская постановка “Sleep No More” от британской группы Punchdrunk. Оригинально поставленный в 2003 году в Лондоне, этот спектакль был воссоздан на одном из заброшенных складов на Манхеттене в 2011 году и до сих является “меккой” для ценителей театра со всего мира – каждый день через него проходят сотни зрителей. Место действия представляет собой огромное пространство на пяти этажах с сотней комнат, превращенных в бар, улицу, больницу, кладбище, магазин таксидермиста и еще много-много всего. Стиль нуар и атмосфера фильма ужасов достигаются сложно организованным пространством, музыкой, светом, огромным количеством странных декораций, которые можно не только рассматривать, но и трогать. Зрители предоставлены сами себе – они могут путешествовать по всему отелю и самостоятельно исследовать его дебри. История разворачивается одновременно в нескольких местах – актеры прежде всего языком танца, через последовательность сцен рассказывают свою версию истории “Макбет”. Зрители же обязаны носить белые маски, не вмешиваться в действие, молчать и наблюдать. Нет ничего удивительного в том, что со временем за актерами, которые очень быстро перемещаются по отелю от сцены к сцене, начинает тянуться шлейф из любопытных зрителей. Вот так свобода передвижения зрителей при фактически отсутствующих возможностях как-то повлиять на ход спектакля начинает через какое-то время не просто надоедать, но действовать против атмосферы действия в целом. Впрочем, ничто не мешает не вливаться в этот общий поток, а исследовать мир самостоятельно и, может быть, увидеть меньше разыгранных сцен, но получить более оригинальный опыт изучения этого пространства. Возможно именно из-за отсутствия партиципативности “Sleep No More” вряд ли произведет сильное впечатление на человека с серьезным опытом ролевых игр. При этом нельзя не отметить высокий уровень организации действия и профессионализма авторов – никаких заминок, все работает как часы, практически не заметные специальные игротехники в черной одежде и масках, изменяющие на ходу конфигурацию помещений и вылавливающие “заплутавших” зрителей, блестяще играющие актеры, потрясающие декорации.
Рассказав о “Sleep No More”, нельзя не упомянуть еще один нью-йоркский интерактивный спектакль, созданный американской группой The Third Rail Project во многом в противопоставлении с его супер-популярным собратом, – это “Then She Fell”. История Алисы в Зазеркалье, рассказанная языком танца, музыки и погружения в психоделическую атмосферу сказки или сумасшедшего дома, кому как больше нравится. С одной стороны, это куда более атмосферная, интимная, кулуарная история, ведь на всего пятнадцать зрителей приходится не более десяти актеров. С другой стороны, свобода действий участников тут сведена до минимума – все два часа представления тебя фактически “ведут за руку”, проводя от одной потрясающей сцены к другой, при этом нет никакой возможности выбрать свой собственный маршрут, исследовать этот мир по полной. Вы можете поучаствовать в настоящем сумасшедшем чаепитии, пробежаться за Белым кроликом или побыть отражением Алисы, но вряд ли можно сказать, что вы поучаствуете в создании этой истории. На этом примере очень хорошо видно, что сильное погружение в мир художественного произведения далеко не всегда приходит вместе с полной свободой персонажа в своих действиях.
Следующий шаг
Ролевые игры, хотим мы этого или нет, движутся к созданию собственных институтов: в сообществе началось активное обсуждение подготовки будущих игротехников и мастеров ролевых игр, ролевые теории получают научное подтверждение в виде диссертаций (к сожалению, пока только на западе), все чаще внешний интерес к ролевым играм выходит за рамки насмешливого любопытства, к ролевикам начинают приходить с заказами не только в сфере образования. И если мы хотим видеть ролевые игры частью “официального” искусства, самое время задуматься о том, в каких формах мы можем организовать сотрудничество с существующими институтами современной культуры и искусства.
Я вижу четыре следующих перспективных направления, в которых есть явный интерес к партиципативным видам искусства, а следовательно и ролевым играм. На мой взгляд, именно в эти области в ближайшее время будут двигаться ролевые игры:
- Масштабные социальные эксперименты. Ролевые игры – это уникальное средство для проведения сложных экономических, социальных, психологических и т.д. экспериментов практически в реальном времени. Здесь искусство, хоть и пересекается со сферами образования, науки и управления, имеет уникальные цели и средства выражения. Достаточно вспомнить ролевую игру “Стоимость жизни” (2011 год) и близкие к ней скандинавские проекты, чтобы убедиться – в этом направлении ролевые игры имеют огромный потенциал.
- Исторические мероприятия. Дело тут не в том, что российское государство сейчас выделяет огромные средства на формирование “духовных скреп”, так что соответствующие мероприятия растут как на дрожжах, и даже не в том, что мы вошли в период столетних юбилеев знаковых для страны событий. Сейчас, после каноничности советской истории и безумия 90-х, можно говорить о новом переосмыслении нашей истории и исторической миссии страны. Ролевые игры позволяют строить очень разные исторические модели и погружать современных людей в состояния сознания, характерные для людей прошедших эпох. Начиная работу на небольших площадках, в маленьких проектах, ролевые игры могут постепенно стать популярным инструментом по формированию серьезного отношения к своей истории, переосмыслению исторических событий, высказыванию собственной позиции в живом диалоге.
- Новый формат выставок и музеев. Геймификация ворвалась в сферу образования и смутила многие умы. Похожий эффект сейчас можно наблюдать и в пространстве музеев и выставок, где набирает силу мода на приключение, квест, игру. Ролевые игры, будучи инструментом куда более сложным и мощным, могли бы претендовать на создание музея нового типа, в котором посетитель погружается в атмосферу эпохи не столько за счет экспонатов, сколько за счет собственных действий, переживания и понимания событий прошлого “изнутри”.
- Партиципативный театр. Для того, чтобы ввести ролевую игру в пространство современного театра, необходимо как-то разрешить описанные нами проблемы: неподготовленность к игре участника “с улицы”, гарантированное выстраивание сюжета за короткое время, возможность участников действительно влиять на историю. По сравнению с этим другие сложности – новая организация театрального пространства, антураж участников, подготовка актеров и игротехников – кажутся техническими. Я хочу проиллюстрировать это направление примером проекта, работу над мы с коллегами которыми ведем уже с прошлого года. В рамках экспериментальной лаборатории BLACKBOX московского Театрально-культурного центра им. Вс. Мейерхольда мы начали подготовку партиципативного спектакля, который будет показан в течение месяца в июне 2014 года. Работу над спектаклем-игрой ведет группа профессионалов из разных областей: театра, архитектуры, современного искусства, ролевых игр. Пространство действия, организованное с помощью транспортных контейнеров в своеобразный город, станет площадкой для самостоятельных приключений и испытаний зрителей-участников. От их решений будет зависеть не просто маршрут или выбор точки зрения, но ход и финал истории. Сложно сказать больше, не лишая вас возможности самим поучаствовать в спектакле, но по окончанию проекта я обязательно расскажу о том, как мы работали и что получилось в результате.
Подводя итоги, я еще раз хочу призвать вас всех не просто называть ролевые игры искусством или делать ролевые игры для ваших друзей как произведения искусства, но принести наш уникальный художественный метод туда, где он действительно востребован. Наш опыт говорит о том, что это не просто реально, но уже начало осуществляться. Присоединяйтесь!
Ссылки
- ↑ E. Choy. Tilting at Windmills. The Theatricality of Role-Playing Games // Beyond Role and Play. – Solmukohta book, 2004
- ↑ K. Flood. The Theatre Connection // Role, Play, Art. – Knutpunkt book, 2006
- ↑ Е. Ливанова (Кэт Бильбо). Ролевые игры и литература. Текст и сюжет (2004). – http://time-of-road.ru/dok_roskon.html
- ↑ J. T. Harviainen. Kaprow’s Scions // Playground Worlds. – Solmukohta book, 2008
- ↑ M. Lampo. Larp, Theatre and Performance // Think Larp - Academic Writings from KP2011. – Knutepunkt book, 2011
- ↑ E. Torner. The Theory and Practice of Larp in Non-Fiction Film // Think Larp - Academic Writings from KP2011. – Knutepunkt book, 2011
- ↑ E. Fatland. Excavating AmerikA // Larp, the Universe and Everything. – Knutepunkt book, 2009
- ↑ 8,0 8,1 J. MacDonald. We Created a Monster, Part I // States of Play: Nordic Larp Around the World. – Solmukohta book, 201
- ↑ 9,0 9,1 A. Korpela. We Created a Monster, Part II // States of Play: Nordic Larp Around the World. – Solmukohta book, 2012
- ↑ JP Kaljonen, J. Raekallio. Dublin2 // States of Play: Nordic Larp Around the World. – Solmukohta book, 2012.
- ↑ K. Haggren, E. Larsson, L. Nordwall, G. Widing. Deltagarkultur. – Göteborg, 2008.
- ↑ M. Pohjola. Autonomous Identities. Immersion as a Tool for Exploring, Empowering and Emancipating Identities // Beyond Role and Play. – Solmukohta book, 2004
- ↑ http://en.wikipedia.org/wiki/Gesamtkunstwerk
- ↑ R. Blackson. Once More... With Feeling: Reenactment in Contemporary Art and Culture // Art Journal 66.1. – 2007
- ↑ Ю. Анненков. О спектакле "Взятие Зимнего дворца" (1920). – http://fragments.spb.ru/annenkov_1.html
- ↑ A. Hunt. Hopes for Great Happenings (Routledge Revivals): Alternatives in Education and Theatre. – 2013.
- ↑ J. Deller. The Battle of Orgreave // C. Bishop. Participation (documents of contemporary art). – The MIT Press, 2006
- ↑ A. Correia. Interpreting Jeremy Deller's The Battle of Orgreave in Visual Culture // Britain 7.2. – 2006
- ↑ G. Levine. Speech Across the Barricades: the Democratic Art of Peter Watkin's La Commune (Paris 1871) // Public 37. – 2008
- ↑ M. Idov. The Movie Set That Ate Itself // GQ, 2011. – http://www.gq.com/entertainment/movies-and-tv/201111/movie-set-that-ate-itself-dau-ilya-khrzhanovsky/
- ↑ О. Андреева. Конец “даусизма” // Русский репортер, 2011. – http://www.rusrep.ru/article/2011/11/08/dau/
- ↑ Л. Аркус. Логика есть, просто она другая // Журнал Сеанс, 2009. – http://www.seance.ru/blog/dau/
- ↑ J.Krasinski. Character Development: Brody Condon's "Level5" and the Avant-LARP of Becoming Self // East of Borneo, 2010. – http://www.eastofborneo.org/articles/character-development-brody-condons-level5-and-the-avant-larp-of-becoming-self"
- ↑ R. Schechner. Performance theory. – Routledge, 2003
- ↑ A. Blatner. Interactive and improvisational drama: Varieties of applied theatre and performance. – iUniverse, 2007
(1) И наверняка я упустил что-то интересное и буду очень рад вашим примерам и идеям – пишите.
(2) Особенно, если мы вспомним, что на архитектуру мы не только смотрим, но и пользуемся ею.
(3) Любопытно, что еще в ходе Гражданской войны по всей Советской России стали множиться народные театры, число которых к 1920-м годам доходило до десятков тысяч. Одна из гипотез связывает их появление с необходимостью массового изменения уклада и жизненных целей для миллионов людей. Способны ли ролевые игры, также поднявшиеся “из низов”, занять то же положение в современном обществе?