Ролевая игра: немного теории

Материал из Ролевая Библиотеки
Перейти к: навигация, поиск

Авторы: Людмила Смеркович, Петр Шилов, г. Казань

Практика ролевой игры обладает многими несомненными достоинствами.

Первое и самое очевидное из них — иметь дело с играми легко и приятно, они красивые, живые и, главное, любому человеку в какой-то степени понятны, — ну кто из нас не играл в детстве в войнушку или дочки-матери? Но не торопитесь радоваться, легко и просто все только до определенного момента. Сделав несколько игр подряд, вы неизбежно столкнетесь с тем, что получается почему-то одно и тоже, и чем дальше, тем хуже. Можно, конечно, списать все на бедность самой методики ролевой игры, но учтите, пожалуйста, что существуют мастера, которые делают игры не первый и даже не второй десяток лет и до сих в этой области не «исписались». Так что если новая игра не получается, дело, скорее всего, не в игре, а в вас.

Вот в этот печальный момент, неизбежный в карьере любого игротехника, возникает необходимость теории. Те мастера ролевой игры, которые делают игры как произведения искусства, в основном для своих хороших знакомых и приятелей, могут себе позволить взять творческий отпуск на год-другой, поездить по чужим играм, поискать новый источник вдохновения или новых игроков, носителей неожиданных идей. А педагог, работающий с детьми, такой роскоши лишен, как-то не принято ставить в зависимость от собственного настроения работу с детским коллективом. Вот и получается, что никуда не денешься без понимания, что такое игра, как она делается и почему, и (противный вопрос, мы в курсе) — зачем? Вот с него-то, пожалуй, и начнем.

Смысл ролевой игры

Для начала давайте разберемся с тем, что не делает ролевая игра. Она не передает знаний, не развивает умений, не занимается постановкой навыков. Казалось бы, совершенно бесполезная для образования вещь. Но если учитель, скажем, истории, начинает проводить для своего класса ролевые игры (разумеется, по историческим сюжетам — иначе, зачем бы ему игра?), через некоторое время он может заметить, что дети совершенно без всякого принуждения шерстят вузовские учебники, чтобы лучше подготовиться к следующей игре, парни взахлеб обсуждают устройство катапульт и баллист, а девочки становятся серьезными экспертами в области моды XVIII–XV веков. Мы сталкивались с этим неоднократно и уже давно перестали удивляться. Многие наши коллеги-педагоги морщат нос и надменно говорят: ну да, игра вызывает интерес к предмету, но никакого образовательного эффекта не несет. В чем-то они, наверное, правы — сама игра ничего, кроме игры, не несет, и нести не может. Другое дело, как учитель распорядится итогами игры, что он будет обсуждать со школьниками, побывавшими в шкурах королей, рыцарей и купцов, как он поможет им отрефлектировать полученный специфический опыт. А чтобы организовать этот сложный разговор, к нему необходимо готовиться задолго до самой игры. И пока единственный доступный нам способ этой подготовки — это с самого начала понимать, какой социальный институт захватывает данная игра. Значит, придется разбираться, что такое социальный институт и с чем его едят.

Под социальным институтом мы понимаем то, без чего не мыслится человеческая цивилизованная жизнь в обществе. Например, институт семьи, институт права, институт власти. Сложно представить общество, в котором эти вещи никак не представлены, правда? Может быть, где-нибудь, на далеких планетах или в далекой древности, когда люди только что слезли с деревьев, и у них еще не у всех отвалились хвосты… Но мы обсуждаем только человеческую жизнь, притом цивилизованную, позвольте повториться.

Институтов не так много, но далеко не со всеми мы сталкиваемся непосредственно, про какие-то мы только слышали или читали. И про каждый из них, независимо от того, есть они в нашей собственной жизни или они где-то далеко от нас, мы твердо знаем, что он должен быть, потому что иначе быть не может. Игра — тоже институт. Причем самый древний из ныне существующих. Он обладает странным свойством: втягивать в себя элементы любых других институтов. Дело в том, что институциональные формы всегда задаются неформальным, неписаным образом, поэтому с ними легко играть. Так, например, в военном училище не котируются курсанты, ни разу не сбегавшие в «самоволку» (чем не игрушка?). У них могут быть прекрасные оценки, но их не уважают не только однокашники, но и преподаватели. Разумеется, если курсант попался, его накажут по всей строгости устава, но при этом все понимают, что из мальчишки растет офицер. Дело в том, что деятельность военного требует от человека соблюдения дисциплины, субординации и еще целого свода жестко формализованных правил. А институт армии живет на людях, способных принимать решения на свой страх и риск, выкручиваться из опасных неожиданных ситуаций и действовать нестандартно. В обучении это невозможно передать, ни в каких нормах деятельности этого не схватишь, но без этих личных свойств человек не сможет жить в армии.

Собственно, это главная особенность любого института — благодаря институциональным формам сфера деятельности или культуры становится для человека не только источником дохода или механически выполняемой работой, а частью жизни. Радость школьника, несколько лет корпевшего над гаммами и вдруг сумевшего сыграть не ноты, а музыку; гордость студента, у которого впервые подтвердилась простенькая, но его собственная научная гипотеза — все это выходы в институциональный план, в профессио нальное сообщество, на котором институт живет и воспроизводится.

Современный мир устроен таким образом, что для успешной социальной жизни большинству людей совершенно не обязательно быть причастным к какому-то институту. Достаточно выполнять нормы какой-нибудь деятельности от звонка до звонка или, к примеру, научиться воровать (последнее — самое прибыльное занятие, хотя культурным его никак не назовешь).

Поскольку институты — это то, что определяет человеческую жизнь, то, не имея к ним никакого отношения, быть человеком невозможно. Другое дело, что это никому, кроме самого человека, не нужно — покупается не человечность, а квалификация, компетенции и т. д. Но, позвольте, мы растим людей или обеспечиваем машины деятельности человеческим материалом?

В большой степени все-таки обеспечиваем, по крайней мере, деньги нам платят именно за это, как и в любой другой современной системе деятельности. Однако нам бы хотелось, чтобы в будущем жили не, скажем, потребители или электорат (эти категории живых существ, собственно, не живут, а потребляют и избирают — ничего другого от них не требуется), а люди.

И вот тут появляется в нашей работе ролевая игра. Она позволяет сделать очень странную вещь: столкнуть человека с институциональной формой без включения в соответствующую деятельность. Представляете? Можно выиграть или проиграть войну, не пройдя военной академии, а имея самую начальную военную подготовку. Можно раскрыть тайну, распутать хитроумное злодеяние, не будучи опытным следователем или контрразведчиком — достаточно любить читать детективы. Можно создать свое собственное государство, человек на 100, к примеру, даже если тебе нет 21 года, но ты — лидер в своей компании. Главное — хотеть совершить нечто самостоятельное, свое, не навязанное кем-то извне. Движение ролевых игр начиналось именно со стремления нескольких десятков людей пожить какой-то иной, не привычной для них жизнью. Это желание оказалось очень заразительным, надо отметить.

В игре есть шанс, гораздо больший, чем в обычной жизни, столкнуться с каким-то из институтов. Игра втягивает в себя институциональные формы и позволяет в них подвигаться, а машины деятельности превращает в игрушки. Или, иначе, в игре можно пожить идеей какого-то института, а вот осваивать для этого все прилагающиеся к ней деятельности целиком не обязательно — достаточно их отдельных элементов. В этом и состоит образовательный смысл ролевой игры — столкновение человека с институциональной формой. А деятельности можно освоить после, когда человек обдумает и обсудит результаты игры, все взвесит и решит, что он готов выбрать для своей жизни именно этот путь.

Возвращаясь к тому, с чего мы начали — с однообразия и деградации игр в исполнении отдельно взятого мастера — считаем своей обязанностью сказать прямо и без обиняков. Квалификация мастера и качество его игр напрямую зависит от того набора институтов, которые он способен втянуть в игру. «Ехать» на одном и том же институциональном ходе, случайно пойманном и тем более не отрефлектированном, еще ни у кого не получалось, хотя многие начинающие мастера пытаются делать именно это. И вот тут кроется самое страшное из того, что есть в ролевой игре. Чтобы показать кому-то другому институт, нужно сначала самому его увидеть. А чтобы кого-то провести в институциональное пространство, нужно самому быть туда вхожим. Остается только одно — разобраться, как именно устроена ролевая игра на самом деле, и каким образом институты анализируются, рефлектируются и втягиваются в игру.

Устройство ролевой игры

Теория в таком деле нужна как индюку амобилер.
Макс Фрай

Утверждение, вынесенное в эпиграф, разумеется, шутка, но в каждой шутке есть только доля шутки. В работе по созданию игр, и не только ролевых, нет ничего ценнее собственного опыта, а потому теория, как она сейчас есть, представляет собой некий «костыль» для начинающих практиковать игровые методы как форму своей работы. Надо же с чего-то начинать. Тем более, что теория ролевой игры есть результат рефлексивного осмысления опыта проведения игр, в том смысле, что классической научной теорией она не является, это просто «теоретически упакованный опыт». Другой аспект неклассического характера теории ролевой игры связан с тем, что теоретические построения здесь отличаются от научного знания своей практической ориентацией. Они описывают не то, что «есть на самом деле», а то, что необходимо создать. В этом плане теория игры похожа на теорию проектирования, ибо элементы проектирования в работе по созданию игр есть, и вопрос, на который надо ответить, также совпадает: что надо сделать и как? В отличие от науки, для которой основной вопрос: каковы законы исследуемого объекта?

Итак, речь пойдет об устройстве игры, но, как уже было сказано, не об объекте «ролевая игра», а об основных понятиях, необходимых для создания игры, о ключевых элементах работы по созданию игры, о языке описания и обсуждения работы по созданию игры.

В ролевой игре обычно выделают четыре блока, каждый из которых, фактически, обозначает направление и группу работ:

  • мир;
  • сюжет;
  • правила;
  • фишки.

С другой стороны, выделенные блоки являются ключевыми понятиями игропрактической работы. Они, безусловно, связаны с тем содержанием, которое им приписано в других областях деятельности, но имеют и собственно игровую специфику.

Мир

Под термином «мир» мы будем понимать пространство существования людей, вещей и всего остального, что существует. Возможно, такая трактовка не во всем соответствует нормам профессиональной работы в философии и культурологии, но, работая с играми, чаще всего требуется давать такую трактовку термина, которая, во-первых, удобна мастеру – создателю игры, а во-вторых, не сильно противоречит культурному употреблению данного слова. Сложность использования категории мир в работе по созданию игры в том (тут мы нахально перефразируем Маркса), что «все предыдущие представления связаны с описанием мира, а мастеру приходится совершать работу по созданию мира». Нам не хотелось бы говорить «сотворение мира», чтобы избежать аналогии с демиургом. Кроме того, необходимо подчеркнуть, что мир, возникающий в игре, появляется и «начинает жить» благодаря усилиям многих людей. Вклад мастера в это дело очень весом, но он не единственный и не абсолютный. Мир нельзя свести к описанию мира в тексте или картинке, в этом смысле мир, если он на самом деле таковым является, «живой», и все, что существует в этом мире, имеет возможность изменяться и изменяется зачастую непредсказуемым образом. Соучастие мастера в создании мира состоит в том, чтобы, во-первых, «нарисовать» картину мира, а во-вторых, «оживить» ее, запустив туда игроков. Подходы к игре бывают разными, но нам всегда важно, чтобы игроки попали именно в заявленный мир, а не в какой попало другой. Игроки могут и не понимать, куда они попали, но если мир задан точно, то их действия будут укладываться в рамки разработанной мастером картины мира.

Итак, начнем с картины мира. Существует эмпирическая закономерность, касающаяся прежде всего ролевых игр: мир игры очень сильно похож на его создателей. А потому излагать чисто методическим языком, как построить картину мира для игры, в значительной степени бессмысленно. Мы поступим следующим образом — попытаемся построить картину мира, а потом кратко объясним, как и что мы делали. К примеру, после прочтения романа Александра Дюма «Три мушкетера» у нас появилось острое желание сделать игру на этом материале.

Сразу необходимо обратить внимание, что если просто перенести имена основных действующих лиц в игру и выдать игрокам шпаги, кринолины и отравленные перстни, мы, может быть, построим игру, но будет сомнительно, какое отношение к этой игре имеет Александр Дюма и его роман. Мы по некоторому опыту смеем предположить, что никакого. А потому действовать придется так. Сначала ответить на вопрос: где и когда происходят основные события романа? Ответ очевиден — во Франции XVII века, в годы правления Людовика XIII. Здесь мы в каком-то смысле указали на мир игры. Но картина мира еще не очевидна. После этого придется отвечать еще на один вопрос: а что это значит — Франция XVII века, годы правления Людовика XIII? Что является для этого места и времени самым главным? Здесь возникает возможность творческого отношения к материалу игры, поскольку ответов может быть несколько, для одного мастера важно одно, для другого — другое. Мы бы ответили на этот вопрос так: для этого места и времени самым главным является процесс складывания во Франции абсолютной монархии. Признаем, что наш ответ может быть признан совершенно неправильным человеком, который профессионально занимается историей Франции этого периода или исследует французскую литературу XIX в. Но здесь действительно очень важен вопрос творчества. Тот, кто любит правильные ответы, на данной стадии работ может обратить к эксперту. А тот, кто не признает экспертных мнений, может придумать что-нибудь свое. Для ролевой игры допустимы любые варианты, поскольку в нашем варианте речь идет о литературном произведении, а не исторической реконструкции.

Вернемся к нашему варианту насчет абсолютной монархии. По сути дела указанием на самое важное мы в общих чертах предъявили картину мира. Все остальные элементы, которые необходимы для игры по «Трем мушкетерам», должны быть сводимы или выводимы из ключевого элемента картины мира. Т. е. если на нашу игру заявился некий игрок, желающий побыть на игре не слишком богатым французским дворянином, и предположим, он сам прописал свою родословную и «предыдущую жизнь», мы будем обязаны связать его историю с некой интригой в верхах. Например, его батюшка участвовал в заговоре против Генриха IV, отца нынешнего короля, заговор был организован потомками семьи Гизов, был раскрыт и подавлен со всеми средневековыми жестокостями. Все это мы думаем про себя, а игроку мы говорим примерно так: «Твоего отца убил нехороший человек, и теперь его потомки благоденствуют при дворе. Нехорошего человека звали так-то». Весь рассказ про политический заговор мы будем рассказывать совсем другим персонажам. Но если игрок пойдет по нашей наводке и будет пытаться отомстить за отца, он неизбежно вляпается в процесс становления абсолютистского государства. А в идеальном случае он будет считать, что действует согласно кодексу чести дворянина и вообще является благородным рыцарем и чуть ли не главным героем. Таким образом, картина мира нужна мастеру для того, чтобы игроки всеми правдами и неправдами оказались в данном мире, т. е. столкнулись с глав- ным элементом картины мира, в данном случае — историческим процессом, но не на словах, а выраженном в действиях других игроков. Очевидно же, что оппоненты нашего небогатого дворянина будут видеть в нем потенциального заговорщика и врага короны, как только он сделает первый шаг на пути мести за отца. С другой стороны, что тоже важно, описанный нами герой попадет в характерную разборку позднего средневековья и будет вынужден принять чью-либо сторону в борьбе за или против создания абсолютной монархии.

В этом смысле ролевая игра очень похожа на литературное произведение или фильм. Наиболее близкий жанр — эпопеи или мыльные оперы. Автор всегда ведет речь только о главных событиях жизни своего персонажа (описывать ежедневные гигиенические процедуры совершенно не обязательно и даже вредно для качества литературного произведения). Аналогичную работу можно проделать и на основе другого ключевого элемента картины мира. Например, мы говорим, что во Франции XVII в. самым главным и принципиально значимым для всех было противостояние третьего сословия с первым и вторым, по Марксу это основное противоречие феодализма. Тогда нам потребуется немножко подправить материал игры, т. е. добавить в него события, про которые Дюма не пишет, но они вполне могли бы произойти. Например, крестьянское восстание в Гаскони, поддержанное гасконскими сеньорами и Англией. При этом большая часть того, что описано у Дюма, тоже остается. При таком подходе нам потребуется дополнить рассказ нашего героя из предыдущего варианта не могущественным врагом, которому необходимо отомстить, а очень неприятным человеком — богатым крестьянином из отцовского поместья. «Этот мерзавец сбежал и обосновался в Париже. Он угро- жает тебе расправой, если ты не дашь ему и всей деревне вольную». И, опять же, мы ничего не расскажем бедному дворянину о связях безродного негодяя с купцами и ростовщиками и его реальных игровых возможностях. Заметим, что нам сейчас не важен теоретический вопрос о феодальной зависимости крестьян XVII века, можно проконсультироваться у экспертов, если возникают сомнения. Нам важно показать, что на одном и том же материале можно задать разные миры в зависимости от того элемента, который мы своей волей полагаем ключевым. Этот элемент определит состав ролей и более точное место действия. Если в первом случае нам потребуются роли только из привилегированных сословий и действие будет происходить, скорее всего, в Лувре, то во втором случае нам будут необходимы купцы, крестьяне, средние чиновники и действие перенесется из королевского двора в Генеральные штаты. Подытоживая все сказанное — построение картины мира для ролевой игры можно описать тремя шагами.

  • Первый: указание на мир (где и когда

происходит действие).

  • Второй: выделение ключевого элемента этого мира.
  • Третий: связывание всех потенциальных действий игроков с ключевым эле-

ментом мира.

Необходимо оговорить, что ключевой элемент мира может оказаться очень сложным и может потребовать огромных усилий со стороны мастера, в том числе и специального исследования. Например, если в качестве материала взять исторический период «вторая половина XX века» и заявить, что ключевым элементом является фондовый рынок, то здесь мастер очень легко может запутаться в экономических хитросплетениях или, напротив, впасть в полный примитивизм. Поэтому мы очень рекомендуем выбирать ключевой элемент в соответствии со своими возможностями. Мы вот не рискнем браться за фондовый рынок — слишком мало данных, кто ж нам расскажет, как он на самом деле устроен?..

Сюжет

Первое, что необходимо сказать про сюжет — забудьте, как страшный сон, все, что сказано об этом термине в литературоведении. Дело в том, что литературный сюжет создается одним человеком или группой людей, называемой соавторами, в целях построения образа. В ролевой же игре каждый игрок — сам творец своего сюжета. Легко заметить, что цели совершенно разные — построить образ или дать человеку шанс построить свой собственный сюжет. А потому все, что мы можем сказать про сюжет, есть следствие нашего опыта игр и осмысления этого опыта.

Итак, сюжет в трактовке мастера ролевой игры — единственно возможная форма описания человеческой жизни. Причем не тот вариант жизни, который описывается в резюме и некрологах, а настоящей, индивидуальной жизни, в которой случайно найденная на дороге монетка может стать неповторимым и, может быть, самым значимым событием. При этом мы вовсе не оговорились, когда назвали сюжет описанием. Разумеется, сначала игрок играет, точнее, живет в масштабе игры, а после игры воспринимает все, произошедшее с ним, как сюжет. Если этого не случается, мы бываем очень недовольны игрой. Т. е. для возникновения сюжетов на игре необходимо проделать довольно сложную работу. Как и в случае с миром, мы попытаемся немножко поделать эту работу на ваших изумленных глазах, а потом пояснить, что мы делали.

Предположим, мы делаем игру по событиям середины ХХ века в Европе. Допустим, у нас уже есть картина мира и в общих чертах мы предъявили ее игрокам. К нам пришел заявляться игрок, который сказал, что хочет играть советского (английского, американского, китайского, японского — дело вкуса) разведчика. У нас нет возражений к присутствию этого персонажа на игре, поскольку его наличие не противоречит картине мира, но нам надо сделать так, чтобы этот человек поиграл.

Маленькое лирическое отступление: если бы тот же игрок заявил, что он хочет играть шамана из Уганды с магическими способностями, мы, как честные люди, вынуждены были бы ему сказать, что он пришел не на ту игру, иначе говоря, его персонаж в нашей картине мира неуместен.

Теперь вернемся к нашему разведчику. В нашей игре это фигура важная и значимая, мы нужны ему, он нужен нам. Но для того, чтобы работать с этим игроком в период подготовки к игре, нам потребуется роль для себя. Мастер должен будет придумать своего собственного персонажа. В данном конкретном случае наиболее эффективна будет роль руководителя разведки. Разумеется, человек, занимающий такой пост, играет в весьма серьезные политические игры, и задания, которые он будет давать своему агенту, будут основаны на том, что требуется в политических интригах, про которые агент не имеет шансов узнать ничего. Например, высшее руководство страны, на которую работает наш герой, задумало очень тонкую операцию для введения в заблуждение своих врагов. А для этого необходимо, чтобы агент провалился, и противник вытряс бы из нашего разведчика сведения, являющиеся дезинформацией. Другой шаг в этом направлении будет связан с фигурированием в задании для агента некой вещи или документа, за которым охотится либо противник, либо «наши». Если подвести итог в работе с этим игроком, ему еще до игры необходимо устроить встречу с неким персонажем, необходимым для данного сюжета, и с вещью, без которой этот сюжет будет невозможен. Само собой, персонажей и вещей может быть несколько, но по опыту можем сказать, что удобнее, когда их одна штука. В противном случае на общение с игроком у мастера уйдет слишком много времени, а это можно себе позволить только по отношению к ключевым игрокам.

Итак, для проведения сюжетной работы нужно выполнить следующие шаги.

  • Первый: уточнение предложения игрока (в нашем случае принципиально, на какую страну он работает).
  • Второй: создание мастерского персонажа для работы с этим игроком.
  • Третий: создание вещи, адекватной этому сюжету (в сказке это может быть волшебное колечко, в детективе — секретное письмо. Лучше не менять их местами.)

Небольшое, но необходимое уточнение. Надо иметь в виду, что сюжетная работа зачастую бывает очень тяжелой. Мало сказать, что есть секретный документ, надо еще написать его, и мало того — придется еще сочинить историю этого документа. И, как во всяком литературном произведении, история должна впечатлять, иначе игрок не станет играть — в игру не загонишь палкой, человеку должно стать интересно. То же самое и с мастерским персонажем — если он скучный и невыразительный, если говорит и делает вещи, несообразные его роли, игрок непременно встанет в позу Станиславского и мысленно произнесет: «Не верю!» И опять же, не будет играть в то, что ему предлагают. В лучшем случае он будет играть во что-то свое, а в худшем — вывалится из игры или вообще на ней не появится. Если для игрока ролевая игра — это возможность творчества, то для мастера творить — это должностная обязанность.

Фишки и правила

Мы рассматриваем фишки и правила вместе, поскольку под этими словами понимаем только фишки и правила без всякой апелляции к нашему опыту. Так, в игре шахматы есть 32 фишки и правила оперирования с ними на игровом поле. А вот поле не надо понимать так же буквально, поскольку в игре преферанс тоже 32 фишки (правда, совсем другие), но никакого материального воплощения поля нет — оно только подразумевается. Всякая игра ведется набором фишек по известным правилам на фиксированном поле.

Ролевая игра имеет некоторую специфику в плане фишек и правил. Для того чтобы ее показать, необходимо ввести одно интуитивно понятное представление об игре. Всякая игра подразумевает наличие в поле игры игрового представителя некой действительной вещи или действительного события. Самый простой пример — мальчик, который скачет на палочке. Палочка в данном случае является игровым представителем лошади. Причем наличие настоящей лошади в игровом поле разрушит мальчику игру — она брыкается, кусается, и что самое ужасное — на ней надо учиться ездить. Т. е. игровой представитель должен быть соразмерен игроку, это создает саму возможность игры. В ролевой игре игровой представитель, помимо этой ключевой характеристики, имеет как минимум еще одну — он не может быть определен навсегда, как в шашках, шахматах и карточных играх. Он создается всякий раз заново под конкретный материал игры. Одна и та же брошка может на одной игре быть паролем на встрече шпионов, на другой — волшебным амулетом, а на третьей — ничего не значащей ерундой для отвода глаз. Так же один и тот же игрок может играть то рыцаря, то купца, то спикера парламента, то нищего. Поэтому мастер вынужден для каждой новой игры создавать новые фишки. Тут можно пользоваться существующими образцами, но нельзя переносить их из одной игры в другую без изменений. Фишки и правила ролевой игры индивидуальны.

Здесь мы тоже попробуем в первом приближении набросать несколько вариантов фишек и правил под конкретную игру. В качестве материала возьмем канун и события английской буржуазной революции ХVII в. Вопрос о фишках начинается так: как нам нужно, чтобы игроки взаимодействовали? В данном случае ответ простой — для взаимодействия игроков необходимы оружие и деньги. (Обращаем внимание на тот факт, что если бы мы взяли мир фэнтези, то нам бы еще потребовалась магия как способ взаимодействия игроков). А в данном случае необходимо два поля взаимодействия — военное и экономическое. Необходимость их наличия можно обосновать так: у короля преимущество в военной силе (обученные солдаты и офицеры), а у парламента — в области финансов (проще говоря, наличие денег). Получается, что мы предлагаем игрокам на выбор два поля. Разумеется, в игре действия игроков непредсказуемы, но мы оговариваем два набора фишек. Игрок волен играть только в войну или же в торговые операции, но в процессе игры воин может умереть от голода, а богатого купца вполне могут зарезать на большой дороге. Что касается военного набора фишек для этой игры, то он очевиден — холодное оружие (мечи, шпаги, кинжалы, доспехи) отыгрывается деревянными или дюралевыми копиями исторических прототипов в соответствии с требованиями безопасности. Аркебузы можно отыгрывать либо пластиковыми полукопиями современного оружия, либо копиями аркебуз ручной работы, либо просто сарбаканами (духовыми трубочками) — это зависит от возможностей мастерской группы и игроков. В правилах мы должны будем указать «стоимость» удара каждым оружием — сколько раз нужно поразить человека, чтобы вызвать его игровую смерть. В большинстве случаев для любителей игровых боевых взаимодействий удобнее всего так называемая «хитовая система», хит — означает удар, сколько у человека хитов, столько раз его нужно поразить игровым оружием, чтобы вывести его из игры и отправить в «страну мертвых». Как правило, в ролевых играх боевые взаимодействия легко регламентировать, чтобы обеспечить увлекательность игры и безопасность участников. С экономической игрой все гораздо сложнее. Экономическое поле тоже должно стать игрой хотя бы для некоторого количества игроков. Для Англии XVII века мы бы предложили, вопервых, ограничить число единиц оружия на полигоне на старт игры, чтобы создать возможность покупки этого оружия в игре. Т. е. указать, зачем нужны деньги. Во-вторых, и это уже сложнее, необходимо обозначить источник этих денег — торговые караваны какого-либо товара. Например, не слишком отвлекаясь от игры, игрок может собрать на полигоне мусорный пакет шишек или бытового мусора (последнее, к сожалению, в наших лесах не редкость) и пронести его под конвоем к указанному в правилах месту продажи. По дороге, разумеется, у него могут отобрать этот мешок и продать в том же месте — кто-то предпочтет собирать пустые банки и обертки, а кто- то — караулить в кустах и ждать добычи. Но, на наш взгляд, подобного хода недостаточно. Дело в том, что в тот исторический момент уже существовали банки. Мы бы немного погрешили против исторической правды и ввели бы на экономическое поле рискованный банк, дерзнувший выпустить ассигнации и другие платежные документы на сумму большую, чем он располагает в золоте (мы знаем, что такие фокусы начали практиковать на сто лет позже, но красиво, правда?). Таким образом у игроков появляется возможность экономической игры на разнице платежных курсов золота и бумажных платежных документов. Кроме того, банк может лопнуть в самый неподходящий момент, поскольку кто-то из игроков может догадаться скупить ценные бумаги и их предъявить к оплате золотом в слишком большом количестве. С нашей точки зрения, введение любой фишки в игру требует адекватного ей игрового поля. Если не включить рискованный банк в нашу игру, то поиграть в экономику не получится — можно будет только использовать ее как источник денег для покупки оружия (при чем довольно скучным способом: собирать шишки и мусор — не самое увлекательное занятие). Тогда экономика будет не самостоятельной игрой, а ограничителем для ведения военных действий. Правилами этого ограничителя может быть, например, так называемая «голодная экономика» — наступление игровой смерти при отсутствии у игрока фишки продуктов питания, покупаемых, само собой за деньги, и собираемых мастерами один раз в экономический цикл (раз в 4 часа, например). Фишкой еды может быть как бумажка с надписью «еда», так и реальные консервы, крупы и т. д. — дело вкуса мастерской группы, какие фишки выбирать. Но самостоятельной экономической игры не будет, пока кроме правил, задающих ценность денег для игроков, не появятся правила, связанные с самостоятельным экономическим действием, например, спекуляцией. Необходимы способы экономически победить противника — забрать его деньги себе, хоть игрой на курсе валют, хоть уже описанным способом разорив чужой банк. Экономика сложнее боевой игры тем, что в ней нужно как минимум два набора фишек — фишки, связанные с потреблением (голодная экономика, покупка в игре недостающего оружия и т. д.), и фишки, связанные с перераспределением — банковская или биржевая игра.

Работа с фишками подразумевает ответ на два вопроса:

  • Первый: чем отыгрывается та или иная вещь? Это должно быть удобно и не слишком затратно, лучше, если в общих чертах фишка похожа на реальную вещь (если отыгрывать кавалерию детской лошадкой, то преимущества конного воина совершенно неочевидны, а если — длинным копьем с лошадиной головой, то кое-какие свойства кавалериста имеют шанс войти в игру).
  • Второй: как этим играть и выигрывать?