Словесные (ситуативные) игры
Автор: Юлия Ледякова (Ундин), г. Калуга
Статья была впервые опубликована в журнале Мое Королевство: http://mykingdom.ru
Советы начинающим мастерам
Содержание
Что такое словесная игра?
На страницах «Моего Королевства» не так то часто встретишь упоминание о таком жанре ролевой игры, как словесные игры, и не удивительно. Существует устоявшийся стереотип, что словески — это в основном AD&D. Так и представляется картинка: бредут по игрушечному миру типовой паладин, типовой файтер, типовой вор, типовой маг и... какие там еще архетипы? Идут они по этому миру, убивают монстров, грабят могилы, достают из них покрытые тленом шмотки и радостно надевают на себя, не отряхнув праха. Бредут от квеста к квесту, и не имеет значения, ради какой цели они убивают и мародерствуют, ибо главное — набирать крутость и хоть на какое-то время позабыть о своих прыщах, денежных проблемах, хилых плечах и вредных родителях.
Знакомая картинка?
На словах мы все — герои.
Очень хочется защитить этот старый добрый жанр. Словесная игра — это не только AD&D.
В обычной среде люди ведут себя так, как, по их мнению, вести себя положено. Они стремятся оправдать ожидания, следуют поведенческим стереотипам и сценариям (вошел – поздоровался, уступил место девушке, ругаясь, заменил слово «б…» на «блюдце» и т.п.).
В игре человек действует так, как он станет действовать в жизни. Устами персонажа он высказывает свои собственные взгляды и принципы. Его реакции на игровые ситуации таковы, какими они были бы в реальном мире.
Словесная игра — специфический способ общения мастера и игроков. Я принципиально не выпускаю игроков самими собой. Перед игрой мы тщательно создаем персонажа. В этом случае игрок будет раскованней и честнее, а еще у него крыша не поедет, что тоже важно. В любом случае, человек выдвигает в игру в качестве персонажа не всего себя целиком, а некоего своего «представителя», одно из своих «Я». Если герой оказался подлецом, трусом, предателем и так далее, человек говорит себе: «Это не я, а мой персонаж, это – только игра». Если персонаж по глупости или бездумью влипает в неприятности или погибает, опять таки у человека эмоциональный шок гораздо ниже.
К слову сказать, о шоке. Иной раз в ходе игры он просто необходим. Если игрок играет сам себя, он всегда будет искать доводы, чтобы оправдать любые свои игровые действия. Если же он играет выдуманным персонажем, то потом ему гораздо проще рефлексировать.
Что делать, чтобы техника ведения не убивала игру?
Как правило, в качестве «домашних правил» мастер берет правила какой-нибудь игровой системы (AD&D, Старвордс, Маскарад Фалаут и др.), меняет и адаптирует отдельные моменты так, как считает нужным. Тут главное — не увлечься техникой. Дело в том, что если в ходе игры мастер предлагает бросать кости по любому поводу, значит его мир не продуман, ситуация слеплена наобум, а, главное, непонятно, в чем смысл игры – пометать кости или поиграть?
Как правило, мечут кости в ходе боевых действий. Тут никуда не деться, виртуальный бой иначе смоделировать трудно. Однако хороший мастер скажет крутому паладину, вступившему в бой с парой гоблинов: «Ты их легко побеждаешь, будешь убивать, возьмешь в плен или дашь им сбежать?» И вместо нудного метания костей с подсчетом силы, ловкости и иных параметров, вы продолжаете игру. Как было сказано в «Книге правил» одной из игровых систем, «как только пластиковые многогранники со стуком ударяются о поверхность стола, исчезает волшебство игры». Если игроки нашли клад, можно бросить кубик на удачу, а можно прикинуть в уме, что игрокам сейчас нужно и выдать список самостоятельно. Если мастер дал понять, что разорять могилы плохо, а игроки все равно полезли, стоит подбросить им сюрприз с проклятием, чарами и т.п. Если можно отыграть ситуацию без метания костей, обойдитесь без них.
Также стоит заменять техническую терминологию на нормальную человеческую речь. Например вместо «Фулплейта понижает твою стренжу на три» стоит сказать: «Ты примерил эти тяжелые доспехи и понял, что они сильно сковывают твои движения. Ты с трудом делаешь свой коронный выпад с тайным финтом. Останешься в доспехах или снимешь их?» Технические термины убивают волшебство игры.
Стоит очень осторожно вводить такие параметры, как харизма, интеллект, сообразительность и т. п. Если игрок удачно бросил кубик и у него в карточке стоит высочайшая сообразительность, а в жизни он тугодум, то этот параметр теряет смысл. То же с интеллектом – герой не может быть умнее или глупее игрока: персонажа с интеллектом ниже городской канализации типа «А чаво вааще?» как правило, не интересно играть, ибо приходится приноравливаться к интеллекту идиота.
Любой параметр, вводимый мастером, должен работать на игровую цель. Если в игре не планируются драки, физические параметры не нужны. Если по ходу игры невозможно будет собрать группу поддержки, то не нужны характеристики лидерских качеств персонажа (обычно это «харизма», «лидерство», «контактность» и т.п.).
Можно тщательно прописать правила космического боя, но это будет важно исключительно для стратегической игры. Однажды я столкнулась с ситуацией, когда мастер горько сетовал на то, что «игроки чуть не угробили флот империи, хотя были поставлены в заведомо выигрышное положение». Им не было интересно передвигать по карте флоты, для них гораздо важнее оказались личные заморочки. Так что, если мастер вводит в игру элементы стратегии, он должен сообразовывать их с основными целями игры, иначе все провалится.
Итак, технические правила должны работать на основные цели игры. Не стоит строить громоздкие системы, которые мешают ведению и убивают динамику.
Что делать, если игрок становится центром игровой вселенной?
Очень часто мастер недоумевает, как игрок, входящий в игру крестьянином, вдруг вырастает в короля? Почему маленький человечек вдруг превращается в гиганта?
Да потому что боженька этого мира (мастер) все время повернут лицом именно к этому персонажу. Очень часто весь мир игры создан только для того, чтобы данный персонаж триумфально прошествовал от ничтожества до великого героя. Как это происходит?
Мастер рисует карту, на которой обозначены какие-то государства, ключевые точки игры, и запускает игрока из пункта А покорять этот мир, дав ему малую толику общих сведений о происходящем вокруг. Игрок из пункта А приходит в пункт Б. И тогда в пункте Б жизнь начинает бить ключом. Игрок покидает пункт Б, и жизнь в нем замирает. Мир статичен. Виртуальные персонажи превращаются в актеров, играющих только тогда, когда на них смотрит игрок.
Например, возле города Х триста лет стоит гробница с Древним Злом, которое по ночам выползает и кушает детей. Игрок, которому правитель города дает задание уничтожить Древнее Зло, приходит к гробнице, смотрит и понимает, что он еще маленький и хиленький, что не справиться ему с этим. Он уходит, приключается еще где-нибудь, набирает опыта и крутых шмоток, возвращается и левой рукой уничтожает пресловутое Древнее Зло. Парадоксально то, что теоретически по этому миру в течение трехсот лет бродили и более крутые воины, маги, воры и кто там еще… Почему же гробница безнаказанно стояла триста лет? Ответ прост – чтобы данному игроку поприключаться. Пока он не пришел сюда, мир на ситуацию не реагировал. Должен среагировать персонаж. Если же он решит вообще не связываться с этим квестом, ничего не произойдет, ибо город Х никак не будет влиять на игру после того, как персонаж его покинул.
Получается, что по игровому миру расставлены объекты, истинная цель которых — взрастить из мыши гору, из безэкспового персонажа — экспатого. Один мой знакомый мастер пытался решить эту проблему, объявив, что игроки, ведущиеся в его модуле — особые избранные люди (потенциальные джедаи, избранные богом, дети императора и т.п.). Только потом он расстраивался, что игроки разносят его миры в пух и прах. Очень трудно не сломать картонные декорации, если принимаешь их за реальность и ведешь с ними себя так, как с настоящими.
Создайте устойчивый и сбалансированный мир. Сразу решите для себя, что мир уничтожить невозможно. Самый крутой персонаж — песчинка по сравнению со вселенной, его действия могут привести к изменениям, но не к уничтожению.
Заранее поймите процессы, которые происходят в мире вне зависимости от действий игроков. Это должно проявляться как в мелочах, так и по крупному: в смене дня и ночи, времен года, цунами, извержениях вулкана, финансовых кризисах, войнах, покушениях на жизнь короля или президента. Мастеру стоит понять, как существовал бы мир, если бы в нем не появились игроки.
Проще всего вести игру на фоне реального исторического периода. Если мастер любит фэнтези, пусть изменит географические названия и имена исторических деятелей, заменит науку магией, лошадей — пегасами. Дело не в игровом антураже, важно, чтобы мир был живым и убедительным. Не стоит забывать о социальных различиях: приключенца, обратившегося к королю на «ты» как минимум арестуют за оскорбление величия. Разумеется, мастер должен знать, что представляли собой социальные отношения в конкретный период.
Как создать устойчивый мир? Решите для себя, какое начало превалирует в вашей вселенной — дух или материя. Определите основные силы, влияющие на протекающие во вселенной глобальные процессы.
Если мир материален, то есть нет мистических сил, вмешивающихся в человеческие судьбы, определите для себя, что может в корне изменить ситуацию на планете (ледниковый период, взрыв двадцати двух боеголовок, вторжение инопланетян, особо опасная мутация осьминога - гиганта и т.п.).
Если мир имеет мистическое начало, решите, кто является творцом мира, что с ним стало после акта творения, какие мистические силы в мире существуют и взаимоотношения между ними, насколько важную роль играют с их точки зрения во вселенной люди, что могут эти силы. Это может быть целый пантеон богов по типу Индии или Греции или вечная война между Светом и Тьмой, равнодушные безликие силы типа стихий. Все зависит от вашей фантазии.
Когда глобальный концепт готов, продумайте физическую модель мира. То ли это бесконечный космос с множеством звезд и планет, то ли земля — щит на трех слонах, то ли весь мир замкнут в некую сферу… Вариантов много.
Потом вам стоит понять географию мира. Сколько там континентов, где холодно, а где тепло, где какие животные водятся. Логично, что единороги не бегают по непроходимым джунглям, а предпочитают степи, русалки же предпочтут незамерзающие на зиму большие водоемы. Логично, что города будут строиться возле рек, дороги — прокладываться по наиболее удобным маршрутам, а горы и пустыни станут наиболее малонаселенной территорией. Если захотите, можно нарисовать подробные карты государств и планы крупных городов.
Поймите средний уровень развития цивилизации. Феодальный это мир или далекое будущее? Век плуга, век пара или век ядерного оружия? Определите социальный строй в ваших государствах, степень их взаимодействия, международные отношения. Выясните основные зоны интересов тех или иных государств. Имейте в виду, что спорной станет плодородная земля или та, на которой имеются серебряные рудники, или, если вы играете в технократический мир, нефтяные залежи. Согласитесь, войны за пустыню Сахару пока не было.
Решите для себя, каковы основные духовные ценности и приоритеты населения. В демократическом обществе такими ценностями станут свобода и равенство возможностей и прав, в теократическом — служение богу или богам, в феодальном — знатное происхождение. Разумеется, в любом обществе основными ценностями будут власть и благосостояние, даже если это будет маскироваться лицемерием, пышными речами или суровой необходимостью. Определите роль науки (магии) в мире.
В последнюю очередь продумайте конфликтную ситуацию, возникшую там, где вы выпустите игроков. Определите для себя, как будут развиваться события, если в них никто не вмешается.
Как помочь игроку создать персонажа?
В AD&D все просто. Выбрал архетип, решил, что он — «хаотик-ивел», и дело в шляпе. В хорошей игре все должно быть несколько сложнее. Частая проблема словесной игры — отсутствие прошлого у персонажа. Начинается игра, и у него за спиной пустота. Нет привязанностей, привычек, друзей. Он срывается с места легко и беззаботно, ибо жалеть не о чем. Он плюет на общественное мнение (ну подумаешь, слава убийцы), не ценит завязавшиеся контакты, да и с чего бы?
Спросите будущего игрока, каким ребенком был его персонаж. Как относился к родителям? Сколько у него было родственников? Как он учился и чему? Во что любил играть? Сколько раз он влюблялся до начала игры? Есть ли у него любимый или любимая? Если нет, то почему? Как он зарабатывал на жизнь до того, как обстоятельства бросили его в водоворот игры? Убивал ли он до этого? Нарушал ли закон? Участвовал ли в боевых действиях? Если да, то у кого и как он обучился боевым навыкам? Если он маг (хакер, ученый, клирик), то каким образом попал в эту узкую группу людей? Каковы его связи? Имеет ли он счет в банке? Откуда у него накопленный запас денег? Какое кушанье он любит больше всего, а какое видеть не может? Что до начала игры являлось самой большой трагедией в его жизни, а что — самым счастливым моментом? Когда персонаж начнет вырисовываться, спросите у игрока: «А тебе интересно будет играть психопата уголовника?» или «Ты сможешь отыграть аристократа?»
Игрок подумает и может отказаться от данного персонажа. Тогда процесс создания придется начать сначала. Разумеется, мастер в процессе создания накладывает вето на те моменты, которые его не устраивают.
Как лучше вести игроков: партиями или индивидуально?
По ситуации. Если игра — рейд коммандос в джунгли Вьетнама с целью разведать, что происходит в неком древнем заброшенном храме, то предпочтительней партия, только в ней не должно быть слишком много игроков — трое, максимум пятеро. Чем больше игроков в партии, тем больше вероятность того, что один-два лидера будут действовать активно и не дадут толком поиграть другим.
Я предпочитаю комбинировать индивидуальные и коллективные сессии игры. Разумеется, все игроки так или иначе завязаны друг на друга — члены одной семьи, охотники за одной добычей, жители одного города и т.п. Такая словеска длится дольше, но доставляет гораздо больше удовольствия как игрокам, так и мастеру. Разумеется, здесь невозможно только воевать, необходимо вступать в социальные взаимодействия друг с другом и с мастерскими персонажами. У меня бывало такое, что за трехчасовую индивидуальную сессию мы отыгрывали один диалог, и игроку хватало адреналина.
Мастер — бог или слуга?
С одной стороны, мастер есть создатель своего игрового мира, и от него зависит, что произойдет с персонажами, как они будут жить, умрут ли они от «мастерского произвола».
С другой стороны, он развлекает игроков, стремится организовать им интересное времяпровождение. Если людей не устроит игра, они просто не соберутся на следующую сессию. То есть мастер должен угадать ожидания игроков, угодить им, дать им то, что они хотят… или под этим видом подсунуть что-то иное.
Существуют легенды о трех мастерских «П»: мастерский Прикол, мастерский Произвол и мастерский П… Песец.
Мастерский прикол — когда мастер в ходе событий подсовывает игроку нечто из реалий современной жизни: фея дарит автомат Калашникова без патронов персонажу, попросившему у нее оружие с подобными ТТХ, или, например, если игрок подошел к краю карты, нарисованной мастером, и упрямо хочет идти дальше, выскакивает чудовище с бесконечными ТТХ и заявляет: «Куда прешь? Не видишь, тут конец карты?». Обычно такие шутки мастера пытаются вернуть игрока в рамки игры или сюжета.
Мастерский произвол происходит в том случае, если игрок творит откровенные непотребности, не соответствующие его роли и реалиям мира. Например, паладин, отбирающий последние деньги у нищенки мастерским произволом может оказаться парализованным, или же мастер заявляет, что паладин никого не грабил, и все тут.
Мастерский Песец приходит, когда игрок довел мастера до белого каления. Чаще всего — это смерть персонажа, например, от упавшего с неба метеорита. Персонаж умер, партия поделила его шмотки и пошла дальше. Стоит учитывать, что обычно третий мастерский «П» приходит к игроку не только по желанию мастера, но и с молчаливого согласия всей остальной партии.
Надо понимать, что мастер получает от ведения не меньше удовольствия, чем игроки. Он корректирует свой мир под игроков, соавторов игры.
Когда остановиться?
Сколько раз бывало так, что задуманный сюжет игры исчерпан, а игроки просят вести их дальше. Он полюбили своих персонажей, им нравится мир, у них есть идеи, чем заниматься дальше. Мастер соглашается с ними и ведет по бесконечной цепочке приключений.
Тут пропадает логика, ибо приключения — это неприятности, неожиданно свалившиеся на головы персонажей. Если персонажи постоянно приключаются и не могут жить нормально, значит они в ж… Какое уж тут удовольствие? И мастер, и игроки подспудно это чувствуют, и не знают, как выбраться из этой логической ловушки. Рано или поздно игра все равно закончится, но впечатление от нее будет смазано.
Лучше красиво завершить игру по исчерпании основного задуманного сюжета и создать новый сюжет. Он может происходить в антураже этого же мира, и являться прямым продолжением предыдущего, но тоже должен быть конечным. Между двумя приключениями должен быть временной промежуток, в котором была нормальная тихая жизнь. Так может возникнуть целая хроника игр из жизни группы друзей «10 лет спустя», «20 лет спустя». Но сама игра, как любая история, должна иметь логический конец.