Событийность как составляющая ролевых игр
Автор: Дмитрий Рощин (Ринглин)
В данном варианте статья была опубликована в книге Ролевые игры. Глядим назад, следов не видя там
Сейчас многие занимаются критикой ролевой игры: как именно оценить игру или проект игры, чтобы сказать, что вот это игра хорошая, а эта – не очень. Причем так, чтобы эта критика принималась слушателем и была конструктивной. В случае критики чего угодно другого мы всегда критикуем не продукт целиком, а какие-то его «части». Глядя на картину, мы говорим о сюжете, композиции. Критикуя автомобиль, говорим о его мощности, экономичности, дизайне, удобстве. Для того, чтобы критиковать игру или же проектировать ее, нам тоже необходимо иметь такие «части». Если игра – это отдых на свежем воздухе, критиковать её мастеров можно только за АХЧ или кастинг, с точки зрения «с кем приходится отдыхать». Причем то, чем игра будет именно для нас, в нашей субкультуре (а в перспективе, возможно, и в нашей культуре), во многом зависит именно от теперешней критики. Будем критиковать АХЧ, эту критику будут учитывать мастерские группы, и именно в этой части будут развиваться игры. И, возможно, не будут развиваться в другом, или будут развиваться медленнее. Пока у нас не сложилось самого предмета «ролевая игра», существующие попытки критики игр в первую очередь формируют этот предмет, а уж потом выполняют все остальные функции критики.
Попытки критиковать игру как произведение искусства я во многом считаю полезными. Многие слова, которые уже прижились в критике РИ, такие как «тема» и «сюжет», происходят из области искусства и очень на них похожи по смыслу на оригинальные термины, хотя и не совсем. Но кроме этих критериев нужно вводить и такие, которые бы учитывали уникальность игры, если она есть.
Когда мы говорим об опыте, полученном на ролевой игре, мы можем сказать об опыте действий «вне игры». То есть, рассказывая об игре человеку со стороны, мы всегда можем ему рассказать о спортивно-туристическом и образовательном аспекте игр, поскольку это то, о чем мы в состоянии говорить и что он в состоянии понять. Рассказать ему о специфически игровом опыте – опыте действия в игровом пространстве от лица персонажа - мы не можем. Поэтому для постороннего человека все игры одинаковы. Он не отличает плохую игру от хорошей, ему не интересно слушать наши рассказы о ролевых играх, ему не понятны наши критерии оценки. Нам самим, впрочем, они тоже не понятны. Рассматривая игру как искусство, мы можем частично пояснить ему эти критерии. Кроме того, необходимо описать те аспекты ролевой игры, которые отличают её от других явлений нашей жизни.
Игра отличается от привычных видов искусства тем, что подразумевает максимальное вовлечение игрока во вторичную реальность. Игрок не просто наблюдает, но активно участвует в разворачиваемом действии. На конвенте Мастер-Зилант 2009 участники постарались «схватить» этот аспект ролевой игры и назвали его «событийность».
Человек в игре, бесспорно, получает некий опыт. Этот опыт может быть не связан непосредственно с игрой, но нас сейчас интересует именно тот опыт, который человек получает, действуя в игровом мире от имени персонажа. Человек живет в собственном мире, где существуют только знакомые ему вещи. Благодаря этому он может как-то действовать, но это же и ограничивает его действия рамками его личного опыта и представлений. Событие - всегда некое столкновение с реальностью, которое вынуждает человека пересмотреть свои представления, оно расширяет его мир, увеличивает его опыт. Здесь можно говорить о «прорыве», «выходе за границы», «расширении жизненного мира», и здесь сразу возникают очень интересные вопросы связи полученного таким образом в игре опыта с реальной жизнью, о средствах его переноса в реальную жизнь и о том, можно ли проектировать получение игроками определенного опыта и как это делать. События, происходящие в игре, можно назвать игровыми событиями. На Мастер-Зиланте 2009 было предложено считать событие основой единицей игры. Чем больше событий произошло на игре и чем «лучше» они были, тем лучше игра. Слово «лучше» можно взять в кавычки, поскольку у нас нет пока критериев для сравнения двух событий.
На игре (под «игрой» в этом тексте я буду понимать только жизнь и действия человека от лица персонажа в игровом пространстве) с человеком происходят происшествия, которые формируют переживания, а значит - влияют на человека. Здесь я попробую рассмотреть структуру события в том смысле, как оно появляется и какого типа оно бывает. Речь пойдет только об игровых происшествиях и событиях.
Словом происшествие я буду обозначать этой статье все, что происходит в игровом пространстве с игроком, действующим от лица персонажа (далее - просто персонажем или игроком). Некоторые из происшествий являются (становятся) событиями, а некоторые нет.
Происшествие, случившись, провоцирует у игрока некое состояние души или некий процесс, происходящий в душе. Игрок пере-живает происшествие внутри себя, причем как в конкретный момент, так и после – ретроспективно. Происшествие должно быть значимым для игрока. Если происшествие не замечено игроком или не вызвало у него никакого отклика, переживания нет.
Это переживание остается уже в нашей душе. Кроме того, что оно остается или не остается в памяти, оно начинает неким образом влиять на нас, формировать наш внутренний мир, нашу личную историю. Есть несколько путей для этого. Все они могут быть использованы, и все они на самом деле используются. Имеет смысл говорить только о преимущественном использовании того или иного пути в каждом случае.
Самое простое, что можно сделать с игровым переживанием, – это ничего с ним не делать. В этом случае оно никуда не девается и может быть загнано в место, которое психологи называют бессознательным. То есть это переживание остается в человеке, влияет на него, но сознанием этот процесс никак не отслеживается. Я не могу сказать, как именно не переработанные игровые переживания влияют на игрока. Но могу поделиться наблюдением, что игроки с большим стажем игр, не привыкшие ничего прорабатывать, несколько отличаются от остальных в сторону некоей «странности». Объяснить это можно тем, что игровые переживания могут быть достаточно сильными и иногда достаточно травмирующими. В качестве аналогии можно привести людей, попавших в катастрофу; полученные ими переживания отражаются на их психическом здоровье. В отличие от катастрофы или другой тяжелой ситуации, в которую ни один человек не хочет попасть добровольно, на игре мы охотно играем в довольно страшные вещи. В случае реальных стрессов человек как-то пытается проработать полученные впечатления, причем иногда ему для этого требуется специальная квалифицированная помощь. Бывали также случаи, когда на игре человек получал настоящую душевную травму, а потом долго отходил или вообще лечился.
Таким образом, нам нужно что-то делать с игровыми переживаниями хотя бы в рамках некоей техники безопасности. Но переживания не плохи сами по себе. В случае если мы признаем ценность игрового опыта и даже делаем игры с учетом этого, переработка становится обычным действием игроков, а её организация – обычным действием мастеров.
У нас в культуре есть некоторое количество средств, позволяющих работать с реальными переживаниями. Прежде всего, мы можем их как-то осмыслить. Это значит, что человек начинает думать об обстоятельствах происшествия, о своих поступках, о поступках других и т.д. Он размышляет над происшествием с разных позиций (этики, медицины, экономики и пр.) и приобретает некое понимание того, что это было, зачем, какой смысл и последствия имело лично для него и других. Таким образом, это переживание меняет некие сознательные представления или встраивается в уже существующие.
Кроме этого, переживание может быть переработано творчески. Что происходит в этот момент – никто не знает, но из «непонятно чего» получается «нечто», с которым уже вполне можно работать. Результатом творческой деятельности может быть что угодно. Часто это бывает некое произведение (текст, музыка, танец, вещь и др.). Часто это бывает некое внутреннее изменение человеком самого себя. Поскольку творчество присуще человеку, оно, видимо, присутствует и в других способах переработки.
Кроме этого, я полагаю, что у нас есть и вполне естественные способы переработки наших переживаний. Это таинственный процесс, с помощью которого мы вообще приобретаем опыт, не используя для этого каких-то специально осознанных в культуре средств. Бытие, таким образом, влияет на сознание, но и сознание тут работает не пассивно, а как-то трансформирует влияние бытия.
Будучи переработанным частично или полностью, переживание перестает или частично перестает «довлеть». Оно оседает уже в сознании, и мы можем говорить уже не только о переживании, а ещё об опыте, через который происходит развитие. Если проход от происшествия к опыту произошел (неважно каким путем), можно говорить о том, что произошло событие.
Итак, у нас есть структура события: происшествие – переживание – переработка – опыт. Если эта цепочка была пройдена, можно считать, что игрок не зря был на игре (а не пошел, к примеру, в театр). Если цепочка пройдена человеком не до конца, переживание просто отпечаталось в памяти игрока и там осталось. Игрок с большим грузом подобных «непроработанных» переживаний встречался всем, кто имел дело с РИ. В целом он напоминает человека, который только что пережил личное несчастье и не может думать и говорить ни о чем другом, только вместо несчастья он думает и говорит о том, что произошло на игре. В таком случае, зря он не пошел вместо игры в театр.
Сейчас, в 2012 году, уже довольно много мастерских групп вполне сознательно старается насытить игру событиями (иногда даже не вполне игровыми) и нацеливается на приобретение игроками некоего опыта, связанного с игровым действием. Полагаю, что дальнейшее движение по этому пути позволит реализовать и прочие, заложенные в ней самой, возможности ролевой игры, не сводя её к другим видам человеческой деятельности.