Страйкбольная боевка как инструмент игрового моделирования
Авторы: Паша Прудковский, Хэлка Ровенион
Круглый стол по способам использования страйкбольной боевки на ролевых играх на примере готовящихся игр «1-я Цетагандийская», «На той Гражданской» и пр., который прошел на Комконе-3 в 2008 году'
Аудиозаписи:
«Бог создал людей, а полковник Кольт сделал их равными»
Понятие «техногенка» в РИ существует уже более 10 лет, однако только последние годы использование страйкбольного оружия стало достаточно массовым, чтобы появился смысл говорить о «страйкбольной боевке». Еще 2 года назад на играх с моделированием огнестрельного оружия мало кому приходило в голову указывать точное значение максимально допустимой скорости вылета шарика и требовать обязательного ношения защитных очков. Понятно, что термин «страйкбольное оружие» (далее – СО) несколько условен. Обычно имеется в виду оружие, обладающее относительно высокой скорострельностью, дальностью и точностью стрельбы, а также реалистичным внешним видом.
В связи с появлением достаточного количества игроков, готовых купить относительно дорогое оружие и ходить в очках хоть всю игру (чему весьма способствуют появившиеся удобные модели очков), имеет смысл обсудить способы использования страйкбольной боевки на игре. Понятно, что нас интересует, как наличие СО на игре меняет требования к построению сюжета и игрового пространства – а не как из ролевой игры сделать военно-тактическую игру уровня «Зарницы».
Содержание
Для начала перечислим дополнительные возможности, которые дает СО
- Страйкбол сам по себе – игра со значительно более высоким уровнем спортивной мотивацией, чем РИ. Другими словами, страйкбольная игра – это игра на выигрыш. Следует понимать, что этот спортивный азарт СО приносит с собой в РИ.
- СО представляет собой достаточно реалистичные модели настоящего оружия. Сходство порой настолько велико, что принять такое оружие за реальное могут не только игроки на игре, но и омоновцы на улицах города.
- Прицельная дальность стрельбы среднестатистического СО – 15-20 метров, т.е. заметно больше, чем расстояние, на котором можно поговорить или ударить мечом. Более того, это расстояние может оказаться слишком большим даже для того, чтобы разглядеть лицо человека, в вас стрелявшего.
Теперь обсудим различные стороны мастерения игры, для которых эти особенности актуальны
Антураж и символика
Из пяти человеческих чувств в игровом мире фактически работают только два – зрение и слух. Визуальный ряд всегда информативнее аудиального, поэтому споры о требованиях, предъявляемых к внешнему облику игры, не прекращаются. Да и понятно – отряд бойцов с прототипами реальных АК или M16 произведет значительно большее впечатление, чем группа людей с пластиковыми пистолетами, купленными в Детском Мире.
Однако мастеру игры важно понимать, чем является такой автомат на игре: элементом антуража или символом. В первом случае автомат Калашникова в руках игрока означает именно АК – который правдоподобен в руках бойца советской армии или вьетнамского партизана, и неестественен в руках американского морпеха. Во втором же случае автомат является символом оружия – облик огнестрельного оружия 20-го века вызывает однозначные ассоциации у современного человека, поэтому автомат в руках персонажа, скажем, 28-го века воспринимается как оружие (неважно какой модели).
Использование СО как антуража ограничено спектром страйкбольных моделей – в страйкболе принято использовать только модели оружия, находившегося на вооружении разных стран после 1953 г. Поэтому использование СО в качестве аутентичного антуража ограничено второй половиной 20-го века – плюс, возможно, лет 50 вперед и назад. Однако задача подобрать аутентичное оружие для игры "На той Гражданской" уже сталкивается с рядом серьезных проблем – наиболее распространенную в то время мосинку в страйкбольном варианте добыть практически нереально.
В то же время, использование СО в качестве символа значительно шире: если в игровом мире вообще есть огнестрельное оружие, то фраза в правилах «огнестрельное/энергетическое/плазменное оружие моделируется страйкбольным» будет понято однозначно.
Отметим, что использование СО ради антуражности игры – палка о двух концах: наличие такого оружия на игре требует постоянного ношения очков, что отчасти искажает облик персонажей. Эту дилемму мастерам приходится решать в соответствии с требованиями игры и их собственными вкусами.
Дистанция взаимодействия персонажей
Увеличение дистанции боевого взаимодействия персонажей позволяет решить ряд проблем – преобладание огнестрельного оружия над холодным, уменьшение неигровухи, вызванной знанием своего убийцы игроком, вышедшим после смерти в новой роли, возникновением возможности тактических маневров. За это приходится платить – в первую очередь взаимодействиями другого типа: у персонажей должны быть достаточно веские мотивации для того, чтобы сойтись поговорить вместо того, чтобы сразу начинать стрельбу. Ситуация нормальна для игры в жанре "вестерн", для которого характерны большие открытые пространства и небольшая плотность персонажей. В остальных случаях необходимы дополнительные мастерские меры для того, чтобы игра не превратилась в перестрелку. В качестве таких мер могут использоваться следующие: проработанная информационная игра (предполагающая, что основные цели персонажей не достигаются уничтожением противника), создание небоевых зон, уменьшение количества оружия на полигоне (например – только у 30% игроков), введение нелетального оружия (парализаторов) и т.д.
Экзотическое моделирование
Вообще говоря, СО можно воспринимать не как огнестрельное оружие, а просто как способ попасть шариком с достаточно большого расстояния. В данной трактовке СО можно использовать для моделирования совсем иного пласта игрового мира, например, правил моделирования магии. Когда-то система нанесения магического повреждения при помощи бросаемой шишки была популярна, использование для той же цели попадания шариком позволяет увеличить радиус действия магии. Единственное ограничение, которое при этом возникает – это однообразность магических эффектов. К примеру, магия мира Роулинг с кучей разнообразных заклинаний не может моделироваться таким образом.
Сосуществование с холодной боевкой
Отдельная тема, требующая обсуждения, касается вопросов сосуществования СО с более классическими видами боевки. Страйкбольная боевка накладывает ряд условий, часть которых может войти в противоречие с боевкой, основанной на холодном оружии:
- В связи со сложностью подсчета попавших в человека шариков желательно, чтобы одного попадания было достаточно для вывода человека из боя. Фактически это требование отменяет возможность использования хитовой системы.
- По понятным причинам в случае страйкбольной боевки неприменимы доспехи, сквозь которые невозможно почувствовать попадание шарика. Таким образом, страйкбольная боевка несовместима с любыми видами холодной боевки, опасными для неодоспешенных людей.
- При стрельбе с большого расстояния нельзя гарантировать того, что шарик не попадет в голову. Более того, при наличии очков это требование не является принципиальным. Наконец, у человека, грамотно спрятавшегося за деревом, скорее всего ничего кроме головы и видно не будет. Все это подводит нас к необходимости введения полной поражаемой зоны.
- Есть традиция запрещать стрельбу в темное время суток. В условиях страйкбольной боевки это приведет к тому, что с наступлением сумерек холодное оружие приобретет значительно большее значение, чем днем. Если мастера не считают такое резкое изменение положения вещей нормальным - есть смысл не вводить никаких дополнительных ограничений в ночное время.
Все приведенные соображения желательно осознавать при разработке игры, использующей страйкбольную боевку – в первую очередь для того, чтобы ответить на вопрос: зачем на данной конкретной игре нужна страйкбольная боевка и почему без нее никак нельзя обойтись? Именно на этот вопросы на примере различных прошедших и планирующихся игр мы предлагаем попытаться ответить на нашем круглом столе.