Техногенные миры в ролевых играх (Общий обзор элементов моделирования техногенного мира)
Автор: Грахов Андрей
Доклад был прочитан в секции техногенных игр на Комконе-2 в 2007 году. Нечататан в «Полигоне» № 50, март 2007 г.
Все техногенные миры, как литературные, так и основанные на кинофильмах, компьютерных и видео-играх, всё их бесспорное многообразие можно разделить на четыре большие яркие группы[1].
Примеры | |||
---|---|---|---|
Книги | Игры | Кинофильмы | |
Мир наших дней |
А. и Б. Стругацкие «Пикник на обочине», Р. Х. Хайнлайн «Кукловоды», О. Дивов «Выбраковка» |
«Resident Evil», «Silent Hill», «Half Life» |
«Обитель зла», «Куб», «Меркурий в опасности» |
Мир киберпанка |
У. Гибсон «Нейромант», Б. Бетке «Интерфейсом об тэйбл», В. Бурцев «Алмазный дождь» |
«Код доступа: РАЙ», «Власть закона», «Мetalheart» |
«Нирвана», «Джонни-мнемоник», «Призрак в доспехах» |
Мир постапокалипсиса |
Б. Олдисс «Теплица», К. Уилсон «Мир пауков», К. Булычёв «Последняя война» |
«Fallout», «S.t.a.l.k.e.r», «The Fall: Последние дни Гайи» |
«Безумный Макс 2», «Водный мир», «Побег из Нью-Йорка» |
Мир космической оперы |
Э. Гамильтон «Звёздные короли», С. Лукьяненко «Лорд с планеты Земля», А. Зорич «Завтра война» |
«Wing Commander», «Homeplanet», «Advent Rising» |
«Звёздные войны», «Звёздный путь», «Звёздный десант», |
Рассказ о моделях начну с самого простого – мира наших дней, – тут все модели сводятся к минимуму.
Мир наших дней окружает нас в повседневной жизни; нужно только подобрать подходящий полигон. Для «Пикника на обочине» хорошо подойдут развалины завода. Для «Обители зла» – какой-нибудь старый особняк. Ну а «Кукловодов» вообще можно играть в городе, никуда не выезжая. Выбор полигона очень важен для таких игр, один полигон на 50% может уже создать атмосферу игры. Например, игру про лесоповал «Схрон» (2003 год) мы играли в апреле в лесу, когда ещё не стаял снег.
В качестве оружия хорошо подходит пневматика с натягом пружины до 90 м/c.
Другие 50% атмосферы игры – это антураж и игровые предметы. Очень важно не перегрузить игру по миру наших дней «притянутыми за уши» моделями. Не надо моделировать хабар бумажными чипами, лучше разложить по Зоне настоящие железки, трубки, шарики, диски – то, что выглядит по-настоящему странно и непонятно, то, что непривычно и выделяется, резко отличается от всякого мусора. Делать больше упора на схожее с первоисточником окружении и антураж.
Полигон, игровые предметы, антураж – выполните эти три условия, и вы получите замечательно выглядящую игру по миру наших дней.
Мир киберпанка моделировать гораздо сложнее, но тоже реально. Две наиболее антуражные составляющие мира киберпанка – это виртуальная реальность и трущобы с их населением.
Удобно брать игровую виртуальную реальность, можно вывезти игру на любой полигон и сказать, что всё вокруг вас – графика.
Если же вы решили отыграть трущобы, то вам поможет какая-нибудь старая свалка, заброшенная стройка и т.д. Разруха и запустение – вот самый лучший способ отмоделировать этот самый «-панк». Ну а чтобы был и «кибер-» – населите трущобы жителями, тела которых сплошь напичканы всякими имплантами и техногенными штуками.
Оружие на такой игре так же замечательно отыгрывается пневматикой – спрингами и приводами; в лесу натяжение пружины можно повысить до 120 м/с, но это абсолютный максимум, ещё больше повышать мощность оружия не рекомендуется из-за возрастающей травмоопасности (легко пробивает с близкого расстояния защитные очки, попадания оставляют синяки).
Далее по списку у нас постапокалипсис – вот где место, чтобы развернуться! Играть в такой мир можно везде – и в лесу, и в развалинах, и на помойке, подойдёт любой полигон, при этом можно в рамках игры здорово обыграть любые неблагоприятные погодные условия – дождь или просто пасмурную погоду, например.
Да и с оружием дело проще – в постапокалипсисе к нам снова возвращаются мечи, луки, копья и прочее холодное и метательное оружие. Красота! Для постапокалипсиса можно придумать необычные образцы оружия, гибриды холодного, огнестрельного и силового и тоже ввести их в игру.
На какой-нибудь медленно загибающейся планете после атомной войны разведётся множество мутантов, появление таких мутантов на игре внесёт свою лепту в общую атмосферу. Их моделированием стоит заморочиться. Тут подойдёт и грим, и маски, можно бегать на четвереньках и вприпрыжку – всё будет казаться само собой разумеющимся, стесняться не надо. Чем более дико будет выглядеть внешность игроков и их прикиды, тем интереснее. Можно свести моделирование мутантов к одной какой-нибудь важной детали. Например, на игре «Долгие сумерки Земли» (2001) у мутантов было по три пальца, были сшиты специальные перчатки, поэтому, когда хотели удостовериться в том, человек ли кто-то, просили показать руки. На игре «Распад (Дорога к Богу)» (2002) у мутантов была обезображена голова и лицо, поэтому они всегда носили головные повязки, чтобы скрыть это. То есть в игру вводится не только антураж, но и дополнительный элемент моделирования.
Ещё один элемент моделирования – язык. Очень возможно появление у выживших после всепланетной катастрофы нового языка или особых новых слог, сленга, соответствующих изменившимся реалиям. На играх по постапокалипсису крайне здорово зарекомендовали себя слова из сленга, придуманного мастерами. Введите в игру 5-6 таких сленговых слов и это добавит глубины вашему миру, а игрокам даст больше элементов антуража.
На подобных играх также хорошо вписывались в мир различные новые религии с их церквями, бродячими проповедниками и фанатиками. Введённая в игру по фантастическому сюжету религия (к тому же подробно описанная в правилах) – это ещё один из возможных дополняющих элементов игры. Пусть поклоняются хоть старому компьютеру или автомобильному колесу – игра от этого только выиграет.
Вот мы и дошли до самого сложного в плане моделей и внешнего антуража жанру космической оперы.
Сложно моделировать блеск высокотехнологичных столиц и космические битвы на полигоне, поэтому мастера обычно выбирают какую-нибудь удалённую от цивилизации планету (например, для Татуина из «Звёздных войн» полигоном стал песчаный карьер, Эндором – лесной полигон летом, а Хотом-5 – лесной полигон зимой).
Оружие для космической оперы отличается по уровню технологий от всех остальных образцов, поэтому стрелковое (бластеры, аннигиляторы и пр.) моделируется пневматикой, доработанной до соответствующего внешнего вида, а различное «холодное» (световые мечи, силовые ножи и пр.) – изготавливается специально (с учётом необходимых особенностей) в «современном» и «технологическом» дизайне.
Инопланетяне и алиены – обитатели различных звёздных миров, какая же космоопера без них. Среди игроков есть много фанатов, которые занимаются «реконструкцией» различных пришельцев – их и надо звать на такую игру. Обычно моделирование пришельцев достаточно трудоемко и дорогостояще, но будьте уверены, есть люди, которых это привлекает. Можно ограничиться в моделировании пришельцев только маской, ведь помимо внешнего вида есть ещё и стиль поведения, менталитет.
Вот такой очень краткий обзор наиболее простых и дешевых элементов моделирования техногенного мира на игре. Ясное дело, вариантов как это сделать есть намного больше, чем было перечислено выше. Но эффективность того, о чём я говорил, могу подтвердить. Всё это было использовано не раз и не два на наших играх, всё работало и нравилось игрокам. Игры с подобными моделями успешно проводили у нас с 1999 по 2006 год мастерские группы «Распад», «МТ» и «Фаарсэна».
Ссылки
- ↑ Для упрощения космическая фантастика отнесена к космоопере, научная фантастика об исследованиях, техномагия и military не выделены, ВР отнесена к киберпанку. Для упрощения видеоигры и компьютерные игры объедены в одну категорию, не выделено аниме – оно также отнесено к фильмам.