Технология для мастеров "Умная Среда"

Материал из Ролевая Библиотеки
Перейти к: навигация, поиск

Автор: Денис Муравлянский (Дионис),г. Новосибирск

Мастер-класс был проведен на СибКоне-2010. Данная статья была опубликована в в журнале Мое Королевство: http://mykingdom.ru.

Введение

Умная среда – это механизм для групповой работы мастеров. Механизм был трижды опробован и каждый раз давал успешные результаты. На основе результатов прошедших сессий подготовлен данный материал, в котором рассказывается как работает Умная Среда, почему это может быть полезно и какие итоги она приносит.

Особенную благодарность хотелось бы выразить Дарье Бедаревой (Лершин) и Алексею Кулакову (Лансу) за помощь в создании и развитии механизма.

Цель механизма

Постановка и обсуждение актуальных вопросов, волнующих мастеров. Обсуждаются в первую очередь практические вопросы типа «как сделать то-то в таких-то условиях». Результатом для каждого участника становится как набор ответов, которые он получает на свои вопросы, так и те ответы, которые даются на чужие вопросы.

Схема работы

Каждый участник приходит с проблемой, которая не дает ему сделать игру. Или с идеей, которую ему интересно обсудить с другими мастерами. Вопрос или идея должны быть четко сформулированы, чтобы не требовать длительных пояснений. Все вопросы оглашаются и при необходимости кратко комментируются авторами.

Далее возможны два варианта.

Первый вариант – совместная работа. Уместен, если вопросы есть у каждого и количество участников не очень велико (до 10 человек). В этом случае регламент работ такой:

  • Участники по очереди предлагают свои варианты решения. При этом обсуждения предыдущих предложений не ведется – как в мозговом штурме, критика не высказывается. Предполагается, что задавший вопрос сам понимает, какие решения ему подойдут, а какие нет. Дается по 5-10 минут на вопрос.
  • Когда прошлись по всем вопросам, проводится опрос авторов – все ли получили ответы на свои вопросы, или им требуется дополнительная работа? Если есть авторы, по вопросам которых требуется дополнительная работа переходим на второй вариант.

Второй вариант – работа группами. Уместен если вопросы пересекаются по тематике или если участников больше, чем вопросов. Регламент:

  • участники разбиваются на группы, заинтересованых в одном вопросе
  • каждая из которых обсуждает один вопрос и готовит на него ответ. Время на групповую работу – 15-20 минут и 2-3 минуты на последующую презентацию своих решений.

История применения

На момент написания статьи Умная Среда проводилась трижды. И каждый раз в формате происходили некоторые изменения. Надеюсь читателям будет интересна история этого формата обсуждения.

Первый раз Умная Среда проводилась под впечатлением от Ролевой Лаборатории авторства Алексея Кулакова (Ланса). Для оптимизации временных издержек большая часть работы велась письменно. Регламент работы был следующий:

  • Участники передают друг другу листы со своими вопросами.
  • Работа над полученными вопросами – участники под полученным вопросом пишут свой рецепт решения.
  • Доработка решений – листки с вопросами и решениями передаются следующим участникам. Получивший вопрос и рецепт участник пишет как можно доработать предложенный рецепт.
  • Оглашаются рецепты и их рецензии. По вопросам, которые не получили ответа формируются группы для обсуждения.

Второй раз Умная Среда проводилась в более широком кругу. Было решено отказаться от письменных обменов, как затрудняющих работу и сосредоточиться на регламентированном устном обсуждении. Так как участников было немного и все они были хорошо знакомы, обсуждение строилось на простом принципе – по каждому вопросу каждый участник высказывал свой вариант решения. Варианты фиксировались ведущими.

Третий раз Умная Среда проводилась на СибКоне-2011. На мероприятие пришло гораздо больше человек, чем заявлялось (около 40 вместо 7-ых заявленных). Чтобы организовать более продуктивную работу аудитория была разбита на две части с разными ведущими. В части, где ведущей была Лершин работу организовали по группам. В той где ведущим был я было проведено общее обсуждение с последующей групповой работой.


Приложение – итоги Умной Среды на СибКоне

В приложении вы можете ознакомиться с конспектом итогов сессии "Умной Среды", проведенной на СибКоне.

Привлечь грамотных мастеров в проект

  • Предложить что-то конкретное мастеру (конкретный кусок работы)
  • Брать конкретных людей по знакомству. Публичный набор через вывешивание «вакансии».
  • Уговаривать конкретных людей или бить по площадям уговаривая всех.
  • Использовать сетевой маркетинг для того чтобы уже работающие мастера набирали мастеров в соавторы.
  • Звать игроков с прошлых игр серии (совет дан так как игра третья по авторскому миру)

Привлечь именно ту категорию игроков, которые нужны МГ

  • Убрать боевку
  • Использовать мастерскую декларацию, предупредить игроков, проводить кастинг звать каждого лично
  • Проводить предварительное тестирование
  • Давать игрокам творческое задание

Стратегическая игра на карте внутри большой игры.

  • Вводится циклическая временная система и готовый движок настольной игры.
  • Использовать компьютеризованных правил.
  • Создать зону свободная от микробоевки, откуда даются указания армиям.
  • Управление армиями сделать через письменные приказы

Где взять игротехническую команду

  • Взять друзей и знакомых, мотивация – не платить взноса.
  • Уважительно относиться к игротехникам и давать им возможность учиться мастерению.
  • Преподнести возможность игротешить как как развлечение
  • Мотивировать участием в игре, при этом без риска «слить роль»

Разделение персонажей на 2 пласта: боевые и информационные. Какие последствия?

  • Сдуется молодежь
  • Переход с «честного» боя на пожизненный. Исправляется если убийство заменяется на временный вывод из игры.
  • Противоречия не будут калечить игру, если ввести ограничения для информационных персонажей, чтобы они обязаны были использовать боевых для решения своих задач.
  • Часть игроков воспринимают невыносимого игрока как вызов и вместо взаимодействия с игрой переключаются на этот вызов. Вызов должен быть преодолим внутри игры – без выхода в надигровые сущности например в поиск и использование дыр в правилах.
  • Введение социальной невидимости для информационных персонажей – они общаются только через сеть и прячут свое местонахождение. Таким образом их бессмертие гарантируется тем, что их нельзя найти. Если же нашли – смогли преодолеть вызов.

Как заинтересовать игроков в продолжении игры, после разрешения личных сюжетов

  • Дублировать все линии сюжеты и функции, лучше многократно.
  • Постоянно вводить новые ситуации, которые изменяют игру.
  • Закрытие безпроблемных выходов из сюжета и оставляем только проблемные – тогда закрытие одного сюжета порождает открытие одного, а лучше нескольких новых.

Визуализация сложных процессов (магия в мире Ехо )

  • Разделение бытовой магии и магии воздействия (боевая, лечебная)
  • Выделение магических предметов (цвет, запах), для погружения добавляются ритуальные действия для магических бытовых действий
  • Воздействия: цветовые и прочие маркеры. Визуализация, например, софитами. Или звуком. Конкретные цветовые сочетания, например, выражают только магию.
  • Привлечение игроков к разработке спецэффектов их заклинаний.

Как организовать выезд на игру с детьми (детская локация)

Ультиматум: мастерские группы, которые делают игру в социум, в семьи, должны быть готовы, что в семье могут быть дети. После 6 лет дети начинают по-настоящему мешать игре, если просто так бегают по полигону. Поэтому для детей от 6 лет, нужно организовывать локации и вводить их в игру.

Дети: сиротский приют, команда маленьких волшебников, двор маленькой принцессы.Тогда дети не мешают, а их локация служит фоном игры.

Необходима работа с родителями: они должны понимать, что совсем маленького ребёнка придётся уносить, например, из храма, чтобы он не мешал. После 6 нужно организовать им отдельный кусок игры.

До 6 лет – только детский сад, который организовывать дорого.

  • Не все игры допускают присутствие детей. Боевые игры или игры-выживание не рассматриваются.
  • На остальных: локация с детьми до 6 лет неигровая, после шести – игровая.
  • Обособление локации. Дети на игре могут ограничить игроков в реализации персонажа – персонаж может орать и ругаться при детях, игрок нет.

Игровой мертвятник - христианский ад

  • Это отдельная локация, куда попадают все грешники.
  • До игры каждый игрок выбирает свои грехи.
  • Возможен опрос, что человек готов выдержать в аду.
  • В аду – бессмысленная работа и пытки.
  • Организовываются круги с разными наказаниями
  • Возможно, наблюдение за раем.
  • Человек проходит 3 этапа: мучение, участие в пытках, разработка новой пытки (сам творит ад)
  • Исповедь на входе и выходе

Реклама игры

  • Самое действенное средство – личное общение с игроками.
  • Мастер должен быть приятен игроку в общении.
  • Элементы «приятности»: ответственность мастера.
  • «Пьянка» с игроками
  • Желательно выделить пиар-мастера
  • Дать игрокам поучаствовать в подготовке
  • Привлечение авторитетов
  • Обращать рекламу к целевой аудитории