Форумные РИ

Материал из Ролевая Библиотеки
Перейти к: навигация, поиск

Автор:София Бокитько (Фиона)

Статья была впервые опубликована в журнале Мое Королевство: http://mykingdom.ru

Что такое форумные РИ и с чем их едят?

В последние несколько лет широкое распространение получил новый вид игр. Причина его появления кроется в кибернетизации повседневной жизни: раньше мы 8 часов проводили в кровати, а теперь примерно столько же – за компьютером. Вай-фай, спутниковый интернет, КПК, коммуникаторы, ноутбуки – всё это проникло в жизнь ролевиков.

Раньше чтобы поиграть приходилось выезжать на природу (летом) или собираться на квартирах (во всё остальное время), проводя время за настолками вообще и словесками в частности. Компьютер же был хоть и не забыт, но позволял погрузиться в кибернетический 2D мир только одному. Затем появилась сеть, командная игра (скованная той же графикой) и, наконец, онлайн игры.

Бурная фантазия, однако, со временем отказалась подчиняться букве закона написанной кем-то графической игры и стала создавать свои миры, описанные в текстовых редакторах.

Постепенно эти миры стали доступны другим, и каждый захотел внести туда частичку себя. Так же работают в соавторстве серьёзные писатели. Дальше – больше. Уж не знаю, кто этот гениальный человек, но ему однажды пришло в голову привести всё в форму игры: каждый выбирает себе персонажа и описывает мир от его лица. Так может играть любое количество человек.

Жанр форумных ролевых игр, на мой взгляд, стоит где-то между словесками и онлайн играми.

Однако, если в онлайн игре мы просто не можем сделать что-то выходящее за рамки возможностей персонажа, то никто не мешает нашей бурной фантазии это провернуть посредством слов. Так появились форумные правила, ограничивающие полёт, ставящие чёткие границы между «можно» и «нельзя». Например, можно, открыв дверь, зайти в комнату. Но этого нельзя сделать, если дверь заперта на волшебный ключ и ключ этот у кого-то другого. В компьютерной игре всё регулируется просто – программа просто вас не пропустит, пока нолики и единички не получат нужного значения ключа.

В текстовой игре всё сложнее. Чтобы отследить такие моменты требуются мастера (смотрители, ведущие, администраторы, DM`ы, нужное подчеркнуть). Меня часто спрашивают, сколько мастеров требуется на одну форумную игру?

Это зависит от количества игроков и подразделов форума.

Мне как-то доводилось вести в одиночку форум на котором было примерно 50 человек, это отнимало у меня около пяти часов в день. Так что во вторую очередь количество мастеров зависит от того, сколько времени они готовы тратить на свою тяжелую и неоплачиваемую работу. Что входит в обязанности такого мастера? Довольно многое, хотя работы можно распределить.

  • Во-первых, написание правил.
  • Во-вторых, ежедневный просмотр форумов в поисках тех, кто эти правила нарушает. Звучит довольно просто, но попробуйте делать второй пункт в течение пары лет…

Второй вопрос, который мне задают чаще всего – какой темп игры наиболее актуален. Все понимают, что после чьего-то хода до ответа другого игрока проходит от двух минут до нескольких недель (а по сути это время стремится к бесконечности). Как искусственно создать темп, приемлемый для игры?

Обычно люди, которым действительно интересно, стараются ответить на чьё-то сообщение первым делом, чуть добравшись до сети. Чаще всего получается, что присутствующие на одной локации играют неравномерно – то есть играют те, кто сейчас в сети, остальные как бы игнорируются до того момента, как подадут признаки жизни. Поэтому ни в коем случае нельзя делать игру «пошаговой», где персонаж может ответить только в свой ход, иначе это сильно снизит темп. Что касается пропавших игроков – попробовать их заменить стоит не ранее, чем через неделю после их последнего посещения форума. Конечно, если такой игрок не делает один пост в неделю и после опять не пропадает на столько же.

Важное значение для темпа форумной игры имеет параллельность действия.

Речь идёт об условности игрового времени: когда у вас есть не один сообщающийся форум (раздел, тема), не делайте правила как в одной виденной мною некогда игре по Амберу: один персонаж может находиться только в одном разделе. Чтобы перейти в другую комнату, ему приходилось закончить игру здесь, а дальше оставить ссылку на тот форум, куда он отправился. Это неправильно даже с точки зрения игровой логики (ведь мы никогда не знаем, куда на самом деле пойдёт наш собеседник, что бы он нам ни говорил), не говоря уж об утомительном ожидании ответа игроков. То же самое относится к насыщенности игры – чем в большем количестве действий задействован персонаж, тем интереснее игроку, тем большее держит его на форуме – что, безусловно, выгодно смотрителям.

Теперь я считаю необходимым сказать пару слов о качестве игры. Это так же ответит на вопрос, как мне удалось держать в одиночку форум из четырёх разделов.

Вступительный экзамен. Эти два магических слова спасали меня на протяжении года, когда я видела не просто анкету персонажа с его способностями, но и мини-сочинение, которое моментально давало понять литературный уровень игрока. Темы сочинения были элементарными: «Как я красил забор», «Как я купал кошку», «Как я залез на дерево» и т.д. Объём – один абзац. Самые фееричные сочинения до сих пор хранятся на моей почте. Иногда, в чёрный день, я перечитываю их и получаю массу удовольствия, заодно продлевая себе жизнь. Хотя, признаюсь, от некоторых сочинений сквозь смех хочется и плакать. Забавно было получать сочинения от людей, пришедших в фентези-игру, в которых они одной строкой сообщали, что забор никогда не красили.

Собственно, та игра была надстройкой очередной «поттеровки», куда принимались только игроки с высоким литературным уровнем. Тем, кто не прошёл экзамен, предлагалось оставить пока мысли об Академии и поучиться в Школе – там давали не только «начальное магическое образование», но и вполне реальные знания по русскому языку и логике. Если в игру приходили дети, зачастую через пару месяцев игры их оценки в школе по русскому языку поднимались на балл.

Как вы понимаете, с людьми, которые уже знают как играть, было довольно просто. И я не завидую тем мастерам, которые занимались настоящей просветительской работой.

Как я уже упоминала, всегда существует необходимость в анкетах персонажа. Чаще всего для них создают отдельный открытый раздел. Закрывать раздел со способностями персонажа я не вижу смысла – это усложняет работу мастера: так ему пришлось бы постоянно подтверждать полномочия персонажа на то или иное действие.

В заключении хочу сказать, что ещё древние египтяне знали: четырёхсторонняя фигура – самая устойчивая. По опыту мастерения «поттеровки» могу сказать, что идея четырёх факультетов – гениальна. То же самое можно переложить на систему города, разделив его на четыре части. Четыре гильдии, четыре стихии, четыре района… Ориентируйтесь на это магическое число. Остальное нужно как собаке пятая нога.