Целостность игры
Автор: Дятил
Оригинальное название: Простые вещи
Статья была впервые опубликована в журнале Мое Королевство: http://mykingdom.ru
Речь у нас с вами пойдет о замысле игры и о том, почему игры иногда получаются, а иногда не получаются совсем.
Говорят, что у каждого врача есть собственное «кладбище», где хранятся воспоминания о пациентах, которым они не смогли помочь. Так вот, у каждого мастера обязательно есть такое же кладбище игр, которые если не провалились совсем, то, по крайней мере, не оправдали всех надежд. Была у нас задумка сделать городскую игру по средневековой Испании, с противостоянием против Франции, борьбой с Басками, интригами, спором за престолонаследие. Хотели мы на это наложить мощный фэнтезийный пласт: черные – налево, белые – направо, и т.д., а в качестве добивающего момента – игра была в стиле трэш. Когда спустя некоторое время мы сели подумать над тем, почему у нас ничего не получилась, у нас уточнили: а что именно вы хотели? Этим все сказано – части между собой совершенно не взаимодействовали.
Важно понимать, что:
- Игра всегда права. Нет ни одной игры, которая отменилась бы по объективным обстоятельствам. Все игры, которые отменялись из-за милиции, из-за того, что кого-то из мастеров увезли срочно в больницу, из-за фатального недозаезда игроков, пожароопасной обстановки, были недостаточно хорошо подготовлены. Когда игра идет, ей уже все равно, вы уже с ней ничего не можете сделать – это «точка невозвращения». Для примера скажу очень приблизительную цифру: для полевой игры на 300 человек точка невозвращения – 1,5 месяца до начала игры, когда глобально мы уже ничего не можем изменить, замысел игры уже есть и не меняется.
А что такое, по вашему мнению, замысел игры?
Основная идея («зачем, о чем?»), чего хотят добиться в результате игры мастера. Замысел игры – это ее сердце
Он не может включать в себя разработку, это разработка делается на основе замысла. Замысел – это всегда вопрос. Даже когда я знаю, для кого я делаю игру, я еще не знаю, как ее делать, поскольку (см. п. 1) «игра всегда права». Если я хочу сделать игру о куртуазности и отношении к Прекрасной Даме, а получилось тупое вонзалово, то вараинтов два: либо я этого не хотел и мы поговорим, почему у меня это получилось, или я в душе этого в действительности не хотел.
- Игра неделима. Если по игре катается каток, а это время в угле сидит Светлый Совет и что-то там решает, то возникает вопрос: они играют в одну игру или в разные? С точки зрения работы с замыслом, игра неделима, и необязательно в замысле присутствует только одна игра – может быть несколько параллельных, но они должны быть связаны.
- Чтобы сделать игру, надо делать ИГРУ. Как только мы начинаем делать отдельно экономику, магию и т.д., а не игру вцелом, она разваливается, перестает соответствовать замыслу.
Замысел игры – ее основа. Работа мастерской группы (МГ) – это черный ящик. Я был на многих семинарах, где обсуждалась работа МГ – в основном это какие-то идеи. Например, говорят о том, что нужно прописать все сюжетные линии на игре и потом сделать под них обеспечение. Если я точно знаю, как пойдет сюжет игры – это уже не игра.
Куда потом пойдет эта лошадь-игра – неизвестно. Мы можем ей как-то управлять с помощью кнутов и пряников, но идти она будет сама. Очень часто мастера себя считают демиургами: как я придумал, так и будет, но игра живет уже отдельно от мастера. Полностью контролировать игру можно, но это уже будет не игра. Единственное, на что мы можем повлиять – это на «Черный ящик».
На выходе из Черного Ящика мы получаем Схему Игры– скелет, который потом обтянется мясом и поскачет вместе с Замыслом Игры. Замысел и работу черного ящика можно проверить следующим образом. У нас есть три контрольные точки:
- Первая: Фишка – это все игровые условности, модели, системы и т.д.
- Вторая: Сценирование – кастинг, загруз, выживание, расстановка игроков, работа с игроками во всем ее многообразии. Я встречал разные школы: вообще без загруза (мастера могут выдать половину листочка с вашей вводной) или когда «одна мастер мне сказала, что хочет, чтобы ее игрокам снились сны персонажей».
- Третья: Плацдарм. Полигон, строяк, декорации, визуализация. Работа с игровым пространством. Здесь нужно воссоздать с помощью полигонных средств ситуацию в игре. Например, если полигон вытянут «в шину (в линейку)», и Иерусалим находится в прямой видимости от Парижа, мастера вводят искусственное ограничение – из одного города в другой можно попасть, только сделав круг в полполигона. Сюда же относятся многочисленные веревочки с надписями «горы» и «река».
О проблемах фишек сказано уже очень много. Основная беда – несоответствие фишек целям игры. Полное несоответствие или аутентичность – и то, и другое плохо. Часто мы берем что-то из реального мира и запихиваем это «с ноги» в игру, никак не адаптируя. Пример – мастера игры по Ирландии в графе «игровое право» просто перечислили исторические источники, где есть куча вещей, которые просто не отыгрываются. Нужно максимально упрощать и адаптировать все модели под конкретную игру.
Проблемы сценирования:
- Толкина читал? Вот в это и играй.
- Я хочу, чтобы моим игрокам снились сны моего персонажа.
- Как в известном мультике: «Вы что же, и есть за меня будете?» «Ага!».
- Ты сыграл не так! Почему вы не выполнили ваши игровые цели?
Проблемы с плацдармом.
На игре по средневековой Европе нам совершенно не нужно, чтобы Италия находилась на полуострове в форме сапога. С другой стороны, нужно примерно соблюдать расстановку игровых формаций. Плацдарм – это не масштабируемая карта, это прежде всего структура. Нам нужно задать те ситуации, которые есть в нашем замысле.
Пример – игра «Доминион». Там есть много маленьньких отдельных островов-доменов, а между ними – некое безвоздушное пространство, в котором все дохнут. Есть портальные пути, которые соединяют эти домены. На первой игре мы подошли к этому буквально – протянули ленты между доменами. Тот, кто идет по порталу, должен держаться за эти ленты. Были страшные правила о людях, которые умеют ходить по порталам и прекрасная карта доменов. Потом мы приехали на Шелангер и поняли, что полигон не соответствует нашим замыслам. Мы играем там, где у нас получилось, это нужно учитывать заранее.
Пока у нас не загорелась красная лампочка «1,5 месяца», все еще поправимо. Нет у нас игрока на кардинала – хорошо, перекинем некоторые его функции и интриги на других игроков. Если в сценировании и плацдарме есть вещи объективные, которые не зависят от мастеров, нужно их просто встраивать в игру, то фишки вполне поправимы.
Все вышеперечисленное – вещи, которые были более-менее известны. Теперь посмотрим на схему:
1 – поиск фишки под конкретного персонажа, система квестов, сюжетные артефакты. Сюда относятся все загрузы, поиск вещей, без которых роль невозможна, сюжетные артефакты.
2 – странные места, аномалии, донжоны. Значимые для игры локации. Антураж, оружие, маски и шкуры игровых зверей и монстров. Все реальные вещи, обладающие игровым значением.
3 – события, связанные с конкретными местами.
Проверка на сюжетность лежит на пересечении внутреннего треугольника, поскольку игра едина, и если связи начинают рваться, значит, у нас появляются проблемы в игре. Большая часть состоявшихся удачных игр проходит эту проверку. Есть Три П – условия, на которые можно по отдельности проверять все эти связи. Это Простота, Простор и Подстава.
Простота – каждый элемент по отдельности должен быть упрощен.
Простор – игра – свободная деятельность, вопрос, сколько «места» мы оставим игрокам. Если у них нет простора, это не игра. Если его слишком много, мастера не нужны.
Подстава – в этом элементе должен быть неожиданный для игроков и заложенный вами необходимый ход на продолжение и дальнейшее развитие игры.
Фишки – не статические памятники, для каждой есть свое время работы, как и для загруза. Вся схема игры – это дрова, которые мы кидаем в топку игры и которые должны сгореть целиком, чтобы игра получилась.