Опыт организации полноценного телевидения на ролевой игре — различия между версиями

Материал из Ролевая Библиотеки
Перейти к: навигация, поиск
(Новая страница: «'''Автор:''' Алексей Федосеев (Флоран) В 2007 году на ролевой игре «Время X» впервые функционир...»)
 
Строка 37: Строка 37:
 
[[Категория:Флоран]]
 
[[Категория:Флоран]]
 
[[Категория:Техногенные игры]]
 
[[Категория:Техногенные игры]]
 +
[[Категория:Доклады]]

Версия 19:57, 1 апреля 2011

Автор: Алексей Федосеев (Флоран)

В 2007 году на ролевой игре «Время X» впервые функционировало полноценное телевидение. Все репортажи и выпуски новостей снимались, монтировались и показывались на самой игре. Из моего доклада вы узнаете, как телевидение играло и работало, особый акцент будет сделан на технической организации этого выезда.

Мир игры «Время Х» – современная Америка, которую мы привыкли видеть в фильмах и комиксах. Все основные атрибуты ее присутствовали на игре: Белый дом, ФБР, полиция, метрополитен, хот-доги на улице, супермаркет и бензоколонка. В этом ряду очень уместно смотрелось телевидение – культ современного общества потребления. Наш телеканал изначально планировался новостным, то есть, главными уникальными материалами нашего телеканала должны были стать выпуски новостей, которые мы планировали делать на игре. Рассматривая варианты выезда командой телеканала, мы (а полный её состав: Донна, Клякса, Митяй, Ори, Румата, Сарё, Флоран, Ярославна) особенно не думали о формате: делать телевидение высокотехнологичным (с камерами, ноутбуками и проекторами, ретрансляторами видеоизображения) или комичным (с большой рамкой и живым человеком, отыгрывающим ведущего в реальном времени). Первый вариант оставлял больше возможности для игры операторов и журналистов, к тому же был настоящим техническим вызовом, потому мы и остановились на нём.

Таким образом, до игры и на самой игре мы должны были решить следующие задачи:

  • создание всех видео-заставок и имиджа канала;
  • съемка репортажей, комментариев и интервью;
  • подготовка полноценных новостных выпусков;
  • подготовка развлекательного контента канала;
  • непрерывное вещание (хотя бы в какие-то выделенные часы);
  • создание рекламных роликов;
  • съемка авторской передачи X Time.

Часть этой работы мы выполнили до игры (вся дизайнерская работа, съемка доигровых интервью, части первого выпуска новостей, рекламных роликов, создание всех заставок: для новостей, для кино и мультфильмов, для рекламы, подбор фильмов и музыки для заполнения эфира). Но основная работа пришлась на саму игру, где нам приходилось спать по часу-два в сутки.

График вещания был спланирован до игры: эфир состоял из трех блоков (утренний, дневной и вечерний), каждый из которых начинался с выпуска новостей и продолжался каким-то из развлекательных блоков. Материалы утреннего выпуска новостей частично совпадали с вечерним. Это означало, что репортер и оператор должны были непрерывно снимать новые сюжеты, а монтажеры также непрерывно объединять их в новый выпуск новостей. Кроме того, необходимо было решать вопросы съемки и показа рекламы (а эта услуга предоставлялась на игре). Большой неожиданностью и прекрасным игровым моментом стала попытка введения государственного регулирования (канал был все же государственным), сильно затормозившая и без того сложную внутреннюю работу канала. Отдельным пунктом в программе стояла авторская передача X Time, один выпуск которой готовился всю вторую половину игры.

Такие серьезные требования к команде телевидения естественно вылились в ее размер. Мастера игры достаточно неохотно согласились на наш состав из восьми человек, но даже его еле хватило. Роли были распределены следующим образом:

  1. продюсер (Донна)
  2. дизайнер и водитель (Ярославна)
  3. репортер и редактор новостей (Сарё)
  4. оператор и режиссер эфира (Флоран)
  5. монтажер и редактор новостей (Клякса)
  6. оператор и монтажер (Румата)
  7. звезда-ведущий и репортер (Митяй)
  8. ведущая новостей и секретарь (Ори)

Выпуски новостей на игре начинались с репортажей и интервью, которые создавались в парах репортер-оператор, все материалы сразу передавались в студию, где монтажеры непрерывно обрабатывали их для выпуска новостей. Для каждого выпуска нужно было готовить текст для выступления ведущей и снимать ее в студии. Вся эта работа поддерживалась продюсером, которому приходилось решать и вопросы взаимодействия с властями.

Я отвечал за техническую организацию команды. Из оборудования у нас было: две цифровых камеры, штативы, два ноутбука и сервер для работы в студии, освещение, генератор на случай отсутствия электричества от мастеров (да, этот проект на 100% зависел от наличия электричества). Было принято решение делать вещание через проектор на главной площади города. Хотя вещание видеопотока через wifi технически организовать было не сложно, мы решили, что вариант с проектором больше подходит для такой игры небольшого размера, потому что создает дополнительную концентрацию игроков. К очевидным проблемам можно отнести: медленные ноутбуки для монтажа, нехватку места на жестких дисках, отсутствие выделенной роли режиссера эфира (мне пришлось заниматься одновременно всем, что не сказалось на качестве работы), нехватка людей и, как следствие, жуткая усталость и недосып после игры. Эти проблемы не позволили доделать последний выпуск новостей в срок, так что мы показали его только уже после игры.

Однако, опыт этот показал, что совершенно реально сделать полноценное игровое телевидение с нуля. На мой взгляд, эту идею можно развивать в двух направлениях: сделать более реалистичное вещание, так чтобы любой обладатель ноутбука на полигоне смог превратить его в домашний телевизор, и построить более строгую внутреннюю структуру, позволяющую делать новостные выпуски на лету, в том числе с применением настоящего прямого эфира.