Теория игры

Материал из Ролевая Библиотеки
Версия от 20:17, 1 января 2012; Анка (обсуждение | вклад)

(разн.) ← Предыдущая | Текущая версия (разн.) | Следующая → (разн.)
Перейти к: навигация, поиск

Автор:Геннадий Черепахин

Доклад, сделанный на семинаре по РИ в НГУ 27 января 1995 года. Статья была впервые опубликована в журнале Мое Королевство: http://mykingdom.ru

В Работе делается попытка создать непротиворечивую систему: аксиоматику, причинно-следственную логику Игры как процесса, единую систему понятий (язык).

Полное построение логически взаимосвязанной теории позволит применять индуктивно-дедуктивный аппарат логики, как к отдельным событиям Игры, так и к Игре в целом, даст возможность предсказать возможные последствия отдельных событий, и наоборот - строить систему событий, исходя из требований заданного результата.

Часть первая

Рассматривая Игру как сущность (не процесс, задачу, иллюзию, и так далее, а именно СУЩНОСТЬ - нечто автономно существующее, реагирующее и воздействующее), предлагаю определение:

Игра есть система:

  1. моделей действующих лиц;
  2. моделей объектов, процессов и явлений, лишенных самосознания;
  3. моделей их взаимодействий.

При этом будем считать, что:

Модель - это приближенное описание или обозначение (в общем случае) сущностей реального мира, или "сконструированных" (заимствованных из литературы) миров, выраженное определенной символикой, с необходимой степенью абстракции.

"Модель" с латинского "modulus" - "мера" - именно мера некоторых качеств прототипа, которые отображает модель. В модели очевидно или неявно заложена ЦЕЛЬ, определяющая, какие из качеств прототипа отображает модель, абстрагируясь от других - неважных. Рассмотренное - аспект УПРОЩЕНИЯ при моделировании. Другим назначением моделирования можно считать обеспечение безопасности изучаемых (изображаемых) процессов.

Далее: думаю, нет необходимости раскрывать понятия "взаимодействия" и "сущностей, лишенных самоосозания".

Отдельно рассмотрим действующих лиц: это - основная сущность, связывающая Игру с объективной реальностью. Имеет две взаимопереходящих ипостаси: Играющий и Персонаж.

Персонаж "живет" в созданной Модели Мира Игры, создается по законам Модели Мира в соответствии с задачами Игры, наделен определенными свойствами, возможностями, целями, ограничениями.

Играющий (Предпочитаю использовать этот термин, а не "Игрок", чтобы подчеркнуть, что акцент делается на игру, а не на выигрыш. В остальном термин очевиден.) Играющий "оживляет" собой схему Персонажа, созданную Мастерами, наделяя его способностью к действию; для него (играющего) эта схема становится "ключом" к миру, в котором живет Персонаж, позволяя воспринимать его, как ограниченную реальность. (Игра, вообще говоря, есть измененное состояние восприятия, а все остальное - внешнее и несущественное.)

Динамику Игры как системы можно рассматривать с разных точек зрения ("точек отсчета"). Хорошие результаты получаются при рассмотрении динамики, наблюдая "извне" за отдельно взятым действующим лицом (ДЛi).

Итак, ДЛi "находится" в некоторых обстоятельствах (в общем определяющих его "место" в Мире, в частности - проявления составляющих Модели Мира, отображающих различные аспекты объективной реальности), и "попадает" в ситуации, формируемые другими Действующими Лицами (++ ДЛj) и Моделями Природных Процессов и Явлений - иначе говоря, "сущностей, лишенных самоосознания", но управляемых Мастерами, побуждающими к ДЕЙСТВИЮ. (++ - знак суммы)

Обстоятельства и ситуация - "две большие разницы": обстоятельства - факт, квазистатика; ситуация - процесс, динамика.

Конкретизируем определения:

Обстоятельства - сумма сущностей, присущих Модели Мира, актуальные в данный момент для ДЛi, и связанных с ним так или иначе.

Ситуация - сумма внешних воздействий на ДЛi (со стороны сущностей Модели Мира), динамично сложившаяся таким образом, что сформировала задачу, требующую разрешения.

Или так: ситуация = задача, обстоятельства = граничные условия.

А так выглядит взаимосвязь этих понятий:

Теория-1.png

Ситуация, созданная ++ДЛ и природными процессами и явлениями (П), формируя задачу для ДЛi, вынуждает ДЛi к действию, отражающемуся на ++ДЛ или (П), что в свою очередь изменяет обстоятельства или ситуацию для ДЛi, что формирует единичный цикл События, который можно считать квантом динамики Игры.

Определим:

Событие есть Обусловленное, Осознанное и Значимое действие. (Все указанное имеется в виду в приложении к Модели Мира)

Вывод: Выделен и описан квант Игры, из чего могут быть выведены некоторые необходимые (хотя не обязательно достаточные) условия существования Игры (как самоподдерживающегося процесса). В частности - очевидно требование стыковки событий - следствия предыдущего становятся причиной следующего.

Очевидно также представление о лишних для игры сущностях - то есть не влияющих на действия, или действия, не значимые для Модели Мира - и, следовательно, должных быть "отсеченными" бритвой Оккама.

Гармонизация составляющих цикла - не очевидна, но требует более подробного рассмотрения, - это, опять же, в другой раз.

Теперь посмотрим на динамику игры с точки зрения этого самого Действующего Лица. (Но мы будем видеть много больше, чем оно, так как мы будем интересоваться причинно-следственными взаимосвязями и сможем анализировать также процессы внутри собственно ДЛi). Из этого рассмотрения получается "Матрица" сущностей, актуальная для Игры. (Названия достаточно условные, это скорее идентификаторы. Здесь более важны взаимосвязи.)

Теория-2.png

Определим сущности, которым еще не были даны определения.

Модель мира (ММ): Здесь - включает в себя сущности, лишенные самоосознания (объекты, явления, процессы). Законы Мира, вид Мира, "виртуальная" информация.

Действие: значимое для Модели Мира ИЗМЕНЕНИЕ, произведенное или обозначенное ДЛi (как частный случай - "нулевое изменение", сознательно пассивная реакция), по законам, соответствующим Модели Мира, вызванное ситуацией, сознательно выбранное с учетом обстоятельств (в общем случае - решение задачи ситуации).

Реакция (Р): процессы в Модели Мира, или действия ++ДЛ, вызванные (или допущенные) действиями ДЛi, изменяющие наличную ситуацию или обстятельства для него (моделируют, по большому счету, изменения наличной реальности).

Модель морали: нефизические законы поведения, установленные Моделью Мира для конкретного Персонажа (модельные ограничения). В общем случае - константа. Шаблон решения (и поиска) задач.

Выбор: анализ (понятие можно развернуть) ситуации с учетом обстоятельств, с учетом ограничений Модели Морали, оптимизация в меру личного Опыта, и принятия выполнимого Решения, претворяемого в жизнь Действием.

Опыт: в лучшем случае - набор алгоритмов решения задач, (присущий играющему, равно применимый как в ММ, так и в реальности), система фактических критериев, не входящих в модель "Морали"; "движущая сила" Выбора; модифицируется в процессе Игры за счет анализа обратной связи = Реакции, вне зависимости от желания Играющего. В худшем случае - неизменный набор "шаблонов" поведения, но, тем не менее, также присущий Играющему, и отражающий его реальные проблемы.

Матрица в динамике выглядит примерно так:

Теория-3.png

А происходит это следующим образом: ДЛi под воздействием ситуации и обстоятельств, созданных, как было указано выше, Моделью Мира и ++ДЛ, Анализирует задачу, на основании Опыта и Модели Морали, и принимает Решение, опираясь на тот же Опыт и ограничения Модели Морали - что, собственно говоря, и есть "Выбор", после чего Действует, что оказывает влияние на ММ и ++ДЛ, что изменяет ситуацию и обстоятельства, но теперь мы учтем еще и реакцию - то есть обратную связь - Играющий оценивает произошедшее, опираясь на имевшийся ранее Опыт, ограниченный Моделью Морали, и, оценив, по идее должен внести некоторые коррективы в систему "Опыта"; вернее, это происходит без его ведома.

Вывод: в этой цепочке обратных связей "Реакция - Опыт - Выбор" заключен, собственно, смысл игры как сущности, влияющей на человека. Хотим мы того или нет, но изменения, происходящие в Выборе в связи с "приращением" Опыта - остаются достоянием Персонажа, а изменения Опыта под воздействием Реакции достаются Играющему, и выносятся из Игры в реальность.

Таким образом, налицо "сухой остаток" Игры. В него может входить просто положительный эмоциональный заряд, вынесенный после окончания Игры, новые методы разрешения конфликтов, или действия в экстремальных ситуациях, или, как максимум, изменение Этики Человека. Как в "плюс", так и в "минус". И если это не принимается во внимание - то изменение все равно происходит, но происходит непредсказуемо, что может оказаться худшим злом, чем если бы это было придумано специально.

Многократное повторение динамической Схемы 2 иллюстрирует процесс накопления "Опыта" в процессе перехода от цикла к циклу, хотя это будет верно только в случае, когда Играющий "учится на своих ошибках". Если он умеет учиться на ошибках других, то ему Игра не обязательна, а если он склонен ошибки повторять, тут уже методы Игры бессильны.

Таким образом, это достаточно хорошо иллюстрирует степень идеальности рассматриваемой теории: "Играющий" рассматривается как своего рода "материальная точка", без внимания к его личным особенностям. Но это не столько ограничивает применимость теории, сколько определяет сферу применения: в той же мере, в какой применимы законы термодинамики к реальным процессам.

Попробую сформулировать: сделана попытка описать динамику процесса Игры, следя за процессами, происходящими с ДЛ, причем рассматривается один отдельно взятый "квант" - цикл "Событие", в установившемся процессе Игры, без учета процессов перехода, стыковки циклов, различных дестабилизирующих факторов... Тем не менее, при всех этих допущениях это описание позволяет сделать некоторые выводы, позволяет наглядно представить причинно-следственные связи игры, сформулировать некоторые критерии" жизнеспособности" игры, и так далее.

В качестве примеров выводов, опуская процесс доказательства, можно назвать требование "гармонизации" темпов событий, пересечения сфер интересов и влияний ДЛ, соответствия уровней абстрактности - это напрямую следует из "матрицы". Можно упомянуть также наиболее серьезные требования к Игре, исходящие из осознания того факта, что игра действует на человека: Игра должна строиться от приращеия опыта к Модели Мира, вплоть до предсказания ключевых Событий, и прописывания "Древа" развития сюжета с точки зрения этого влияния.

Написанное не претендует на полноту. Это - только информация о факте начала работы, предсказание возможных результатов, и приглашение заинтересованных к сотрудничеству.

Часть вторая

Краткий обзор теории формирования и рефреминга этических систем (но, тем не менее, конкретно с ним связанный)

Ряд постулатов:

  • Понятие поступка

Поступок есть действие, вызванное, осознанное и значимое (то есть оцениваемое). А именно: если действию предшествовала ситуация Выбора, и оно повлекло за собой оцениваемые последствия, подразумевающие ответственность действующего, то это - поступок. Именно так проявляется в действиях ЭТИКА человека, как сущность, способная оказывать влияние на реальность. А осознание ответственности - это способ изменить (развить) систему этических критериев.

  • Событие Игры может с определенной долей приближения моделировать поступок (с разной степенью абстракции - от игр, где из реальности выносятся только последствия действий, до типов, где остается только вербализованное намерение). Кстати, термин намерение заимствован у Кастанеды, пусть это ересь, но термины там вводятся достаточно эффективные.
  • Игра есть измененное состояние восприятия. Смысл игры как средства коррекции этических систем сводится к погружению играющего в такое состояние, что изображаемые последствия действий, изображаемых им, становятся реальны и значимы для его восприятия, что формирует у него критерии Выбора (и, вообще говоря, практикум намерения).
  • Понятие идуцированного поступка: Оперируя взаимосвязью Ситуации, Обстоятельств и Модели Морали персонажа, можно "подтолкнуть" Играющего к принятию такого ПРАВИЛЬНОГО решения, что, по доказанному, сохраняется и переносится в реальность как изменения системы критериев Выбора - в соответствии с желанием или требованием мастера. (Конечно, встает вопрос о "правильности", но об этом - позже).
  • Представление о квазиигре: Для изменения этической системы при должном подходе достаточно формирования намерения, что возможно еще в процессе подготовки команды к игре (после чего игру делать даже не обязательно).
  • Разница между Моралью и Этикой:

Мораль - набор жестких, неизменных шаблонов, предопределяющих единственно возможное решение независимо от конкретики ситуации. Этика - "живая" система критериев выбора, способная модифицироваться, вырабатываемая с опытом жизненных ситуаций, связанных с выбором и ответственностью.

Следование шаблонам морали снимает с действующего ответственность, тогда как система этических критериев подразумевает и формируется именно ответственностью, что конкретно показывает, что формирование ответственности в Игре является гарантией положительного эффекта, выносимого в реальность. Мораль и этика с этой точки зрения становятся почти противо действующими системами. Интересная иллюстрация на эту тему получается из анализа диаграммы характеров в D&D.

Теория-4.png

Играющий по своим личным качествам (в принципе тестируемым) попадает в некоторое положение в этой координатной сетке, после чего мастер, в зависимости от своих целей, может подобрать Персонажа, соответствующего ему по свойствам характера, или компенсирующий (вынуждающий к коррекции поведения). Цифрой 2 обозначена "зона" желательного направления смещения этической системы, цифрой 1 - зона, в которой играющий очевидно нуждается в психологической помощи. Идеалом можно считать Neutral - нечто вроде "познавшего дзен". Реально - чем лучше, тем лучше.

К вопросу о Морали и Этике: рассмотрим 1 столбец "матрицы" (Модель Морали, Выбор, Опыт) .

Можно заметить, что по мере накопления критериев "Опыта", шаблоны "Морали" могут оказаться лишними и будут отброшены. Поставив в соответствие "Опыту" - этику (в случае реальной жизни), можно сказать, что в идеале человек аморален, но абсолютно этичен - тип Neutral Good - накопленные критерии нейтрализуют любую возможность действовать во вред, но главный критерий своих действий - это он сам.

Игротехник в идеале - таков (так как негде больше найти критерий возможного изменения Играющего), причем само по себе изменение - действие достаточно аморальное, и нигде вовне не найти той меры ответственности, которую несет Игротехник за свою ошибку.

Кое-что об игре, как измененном состоянии восприятия.

Если в Матрице заменить понятие "Модель Мира" на объективную реальность, Действующих Лиц приравнять к Играющим, (вернее, Персонаж = Играющий), оставить им присущие именно им обстоятельства, мораль, опыт, предоставить "генерацию" ситуаций объективной реальности - в итоге получаем схематичное описание обычной жизни ("объективной реальности"), как частного случая игр (причем довольно бестолкового случая). Таким образом, можно сказать, что жизнь есть игра, или игра есть своего рода жизнь с точностью до обозначений. И реальны эти сущности в меру их воспрятия (реальны - то есть значимы, существенны). Грубо говоря, если верить во что-то придуманное, можно его ощутить, даже наделить способностью к самоопределению. Это очевидно.

Интересно то, что Игра, похожая с этой точки зрения на форму массовой сознательно наведенной галлюцинации, может оживлять не случайные, а четко сконструированные сущности, "сделанные" с определенными целями. И реальность этих сущностей зависит от восприятия играющих: чтобы игра была эффективной, требуется синхронное и одинаковое изменение восприятия реальности.

Одинаковое не новое восприятие - все видят одну и ту же сущность одинаково, а изменение восприятия. "Крыша съезжает" в одну сторону, на одинаковое расстояние, так чтобы они видели один и тот же Мир. Иную реальность; по-разному, но один и тот же.

Естественно, что реальность возникает только тогда, когда ее увидят, желательно чтобы именно ее увидело большинство. И пусть она вторична по отношению к сознанию, субъективна, нереальна - ничего, что у коровы шесть ног, лишь бы молоко давала. Если эта реальность выполнит поставленные задачи - уже не обязательно выяснять степень ее материальности.

Отсюда можно попробовать объяснить интуитивно ясное понятие "Игра получилась" и "Игра не получилась" - по-моему, очевидно, что это не всегда связано с достижением целей мастеров или игроков, скорее, так дано в ощущениях. На мой взгляд, эти ощущения интуитивно показывают, удалось ли бОльшей части Играющих синхронно войти в "измененную реальность".

Это наводит на размышления о мастерах, изначально формирующих реальность, в которую предстоит попасть играющим, и игротехниках, "реализующих" ее практически. Впрочем, эти размышления сводятся к доводам о профессионализме, целях (критериях) и ответственности - на мой взгляд, очевидных.

Рассматривая Игру именно как форму в первую очередь восприятия реальности, можно сказать, что для создания Игры важны не столько правила, сколько предварительная работа на имидж персонажей, взаимодействие внутри команд, гармонизацию модели мира - МИР ДОЛЖЕН БЫТЬ ЖИВОЙ! (То есть способный к развитию, имеющий историю, замкнутый внутренними причинно-следственными связями - все сущности Мира взаимодействуют друг с другом, взаимосвязаны, взаимозависимы, имеют протяженность во времени). Созданный Мир подразумевает некоторую внутреннюю Этику, критерии правильности, мотивы действий.

При создании Игры (и особенно - при описании и анализе) наиболее актуальны не сущности - типа магии, артефактов, существ, боевых правил, - а их взаимосвязи. Сущности можно заменить "переменными", а взаимосвязи представляют собой "функцию", которую можно анализировать. А для реализации Игры и анализа ее последствий значимыми становятся "переходные процессы", определяющие формирование измененного восприятия, и возвращение из этого состояния. Можно попробовать описать действия, происходящие в Игре события, с этой точки зрения - как это воспринимается Персонажем, и что от этого события "достается" Играющему.


В заключение - размышления как бы ни о чем:

Игра, как и всякое другое искусство, учит красоте жизни, и, как всякое другое искусство, может учить методом "от противного": то есть доведением до абсурда. Важно не то, что "делают" персонажи, а то, что происходит в это время с Играющим.

И еще:

"Качество феномена психосоучастия может оценить только сам психотерапевт, в тот момент вне времени и пространства, когда он нормально осознает свое состояние, когда стоит средь мира, воздвигнутого из ткани снов другого человека, осознает неевклидову архитектуру заблуждений, а затем берет своего пациента за руку и осматривает с ним ландшафт... И если психосоучастник сможет потом провести пациента в обычный мир - его суждения здравы, его действия - обоснованы." (Р. Желязны, "Повелитель снов")

От себя добавлю: в противном случае его действия – преступны. Как Вам такое положение в качестве "Клятвы Гиппократа" Игротехника?